本文是超財經原創作品
當幾十萬年前的原始人拿起石頭在山洞的墻壁上畫了第一個圖形的時候,人類的想象力和記憶就已經是一種重要的力量。
從圖形到文字,從文字到畫面,從畫面到視頻,想像力的載體不斷變化,書籍、音樂、影視、游戲等形式也不斷擴大著想像力和創造力的空間。
如果從人類文明的發展來看,如今大火的“元宇宙”也是承載人類想像力和智慧的一種新載體,只不過這種載體有更多的互動,承載更多的信息量,也更為宏大和多元。
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元宇宙(Meterse)這個詞其實并不是一個新詞。1992年,斯蒂芬森在他的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中描繪了一個構建于網絡中的虛擬世界,這個世界是一個脫離于物理世界,卻始終在線的平行數字世界中,人們能夠在其中以虛擬人物角色 (avatar) 自由生活。
這個虛擬世界被作者創造了一個詞“Meterse”來代指。這個詞由Meta和Verse組成。Meta表示超越,verse代表宇宙(universe),因此這個新詞合起來的意思表示的是“超越宇宙”的概念,近幾年來這個詞被中文翻譯為“元宇宙”。
其實,如果從人類想像力展現的方面來理解,廣義的元宇宙一直就有,這個元宇宙就是人類無窮想像的宇宙。
文學、繪畫、戲劇、電影,這種搭載了人類想像力的藝術形式本身就是一個可以自洽的形式,比如以《星球大戰》這部巨制為背景的星球大戰宇宙,以及以漫威為背景的漫威宇宙,甚至以鄉村愛情神劇的為基礎的象牙山宇宙。
在這些宇宙中,所有的人物都有其生存環境,也有其性格特點,即使有編劇成份在內,每個人的生存、舉動也都要與其身份特征相符合。在過去,現實和宇宙和虛擬的宇宙是相互分離的,我們不可能在看著電影的時候就自己真的進去參與了,但隨著科技的發展,這兩個宇宙之間的界限開始被打破,它們越來越互相融合。這種融合的結果,就是元宇宙。
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如果以互聯網為例,元宇宙其實就是互聯網概念和應用的升級。互聯網1.0時代,人們的信息被搬到了線上;互聯網2.0時代,用戶開始交互了,人們可以在上面創造和生產內容;互聯網3.0時代,移動互聯網使互聯網的覆蓋范圍更廣,也產生了更多的變現機制和商業模式。
從這個意義上來看,網絡既像傳統的文學藝術又有很多現實因素,它既是我們的想象和虛構又越來越與現實的聯接更多,這種雛型的元宇宙形成了一個有機的生態,具有自組織的機制,能夠自己生產內容,并不斷進化。
特別是聯網的游戲更像是元宇宙的形態。2009年,沙盒創造類游戲《?Minecraft》上線,被稱為“居民”的用戶可通過虛擬化身互相交互,做許多現實生活中的事情,如吃飯、跳舞、購物、旅游等,居民們可以制造和相互交易虛擬財產和服務,還可以在游戲中的三維空間里打造建筑物、社區,創造物和藝術品,并進行多人交互。
沿著這個思路繼續往下想像,如果將現有的交互模式由2D變為3D,那么將會使宇宙更容易有完整生態模式。
在2D的的世界里,玩家還是在外面的世界中,并不能真正地沉浸到游戲之中。如果借助最新的VR、AR、XR技術,將新一代的元宇宙再提升維度,玩家以更沉浸的方式進一步“走進”新的世界中,那么原來的界限勢必將被打破,新的超越和融合的元宇宙狀態將會出現:信息、社交、游戲、教育、工作、現實、虛擬……
這些以往被分割的領域隨著技術的發展越來被整合進來。玩家既是讀者又是作者,既是觀眾又是演員,既是生產者又是消費者,既是教育者又是被教育者。
與這個概念接近的影視作品是2018年斯皮爾伯格導演的科幻電影《頭號玩家》。在電影中,男主角戴上VR頭盔后,瞬間就能進入自己設計的另一個極其逼真的虛擬游戲世界——“綠洲”(Oasis)。
在《頭號玩家》設定的“綠洲”場景里,人們通過頭盔設備,將意識與平行虛擬世界連接,在“綠洲”設定的一套完整運行的虛擬社會里,通過控制自己的“虛擬分身”進行一系列的社會活動。
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實際上,元宇宙概念的爆火得益于今年3月。元宇宙概念第一股羅布樂思(Roblox)攜“元宇宙”概念在紐交所上市,首日股價上升54.4%,公司市值超過400億,身價比上市前一年翻了10倍。
隨后在4月份,英偉達CEO黃仁勛宣布英偉達將布局“元宇宙”業務;5月份,Facebook表示將在5年內轉型成一家元宇宙公司;微軟也提出了要建立“企業元宇宙”的解決方案;8月份,字節跳動斥巨資收購VR創業公司Pico,一系列事件的催化使得元宇宙無疑成為了科技領域同時也是股市最火爆的概念之一。
除了這些游戲和社交以外,元宇宙概念還有很多應用。
2020年,超過1200萬名玩家參與了一個在游戲《堡壘之夜》上進行的沉浸式虛擬演唱會。演唱會歌手演出最新單曲,配合驚艷的游戲場景特效,給參與者帶來別樣的沉浸體驗。
還是2020年,頂級學術會議ACAI(算法、計算和人工智能國際會議)選擇在任天堂的《動物森友會》上舉行研討會,演講者在游戲中播放PPT并發表講話。
雖說有科技巨頭的關照和前面那些引人遐想的事例,但不得不承認的是,元宇宙的構建目前還在一個萌芽階段。
一項重要技術成果的成熟應用,離不開大量基礎設施的提前布局。就像上個世紀末,信息高速公路的建設為互聯網技術的成熟鋪平了道路,元宇宙的完善同樣需要眾多技術環節的長期建設。
單就虛擬現實設備來看,目前設備還存在著很大的局限性:體積太大,質量太重,清晰度不夠,視場角太小,延遲,暈眩,對身體動作的定位不夠精確,內容不夠,顯卡的馬力不夠等問題都是不容回避的事實。
從技術上看,“帶上頭盔就能進入到一個超級逼真的虛擬世界”的元宇宙,所需要的沉浸感、低延時,以及接近于現實世界的虛擬世界效果,都需要極為苛刻的顯示技術、網絡技術、VR渲染技術和計算處理能力。扎克伯格自己也表示,實現元宇宙,技術上的挑戰很大。
而目前,所有布局元宇宙的公司也僅僅都是在摸索,有人說,元宇宙要能成為較為主流化的現實,起碼還要5到10年的時間。
雖然如此,但是可以想見的是,只要資本聚集,這個行業的發展速度一定會加快,即使再等5-10年,這種巨大的改變也是值得期待的,
畢竟,元宇宙降臨之日,就是人類脫胎換骨之時。
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