《最終幻想:勇氣啟示錄》停服公告《機甲愛麗絲》
《云裳羽衣》主打換裝玩法中消協微博的評論區,不少用戶對于“控評維權”行為表達不滿《云裳羽衣》中止停服公告
作者|吾兮
原創首發|青軸游事
誰也沒想到,一則游戲的停服公告,會引發全行業的廣泛討論,甚至屢次登上微博、知乎等平臺的熱搜。
3月30日,一款由西山居研發、騰訊代理發行的換裝游戲《云裳羽衣》宣布取消原定停服流程,繼續為玩家提供服務。
隨后,中消協發布微博稱:
經我會關注和推動,《云裳羽衣》發布公告,中止停服流程,繼續提供游戲服務。
至此,這場自《云裳羽衣》運營方在2月20日發布停服公告開始的玩家維權行動,暫時宣布告一段落。
針對中消協發聲、后續跟進等主題 ,知乎上的用戶展開了廣泛討論。其中,部分支持者認為,這是中國游戲史上第一次由玩家維權促成的“中止停服”事件,是值得載入史冊的。
但也有不少用戶表示,對于商業市場的過度干預,并不是一種好現象。
那么,從法律監管的層面來看,這場維權行動背后的本質到底是什么?對于行業的長期可持續發展,這類行動的實際作用又到底如何?
停服本是尋常事
事實上,游戲停服這事在行業并不罕見。
按照傳統端游的發展階段劃分,一款聯網服務型游戲的生命周期可以劃分為導入期、發展期、穩定期和衰退期四個階段。而在手游領域,這四個階段的界限以及時間被大幅模糊、縮短。
調研機構Game Analytics曾經對超過15種類型、8500款活躍游戲的2.7億活躍用戶進行數據調查,結果顯示端游的生命周期一般為3到5年,而手游的平均生命周期只有6到12個月。
公開資料顯示,進入2022年以來已經有10數款游戲宣布停服。除了這次“出圈”的《云裳羽衣》外,停服大軍中不乏金山世游、嗶哩嗶哩(下稱B站)等主流廠商的身影。
例如,金山世游代理的2D回合制手游《最終幻想:勇氣啟示錄》宣布于3月1日停止充值和新用戶注冊,4月29日正式停止運營。
而在業內素有“手游墳場”之稱的B站,今年年初也迎來了又一款游戲停服。
B站旗下游戲《機甲愛麗絲》今年2月宣布,由于多方原因,經過與版權方的友好協商,決定自今年4月21日11點起停止運營。該游戲自2021年4月22日上線,到停運僅一年時間。
如果將時間拉回到剛過去的2021年,可以更直觀看到游戲下架、停服這事的普遍性。
以網易這類大廠為例,在過去的一年里,網易先是對部分上線超過12個月的“老游戲”進行了一輪清洗。《海島紀元》、《孤島先鋒》、《重裝突擊》等一批有創新要素但市場表現不佳的產品紛紛迎來了下架、停服的命運。
此外,網易旗下一批如《實況球會經理》、《實況俱樂部》和《潮人籃球》等體育競技游戲也逃不過2021年,在去年12月悉數遭遇下架。相關統計顯示,單在2021年,網易共計下架、停服了17款游戲。
此外,完美世界的《萬智牌:傳奇》、心動公司的《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》、天梯網絡的《先鋒英雄:造物法則2》等多款游戲也由于營收問題在2021年迎來了停服的命運。
國外游戲公司在停服這件事也不含糊。
2021年7月,任天堂宣布上線僅2年的《馬力歐醫生世界》不再提供運營服務。到了2022年,任天堂另一款手游《失落的龍約》、Capcom研發的《怪物獵人Riders》相繼宣布開啟停服進行時。
對于所有聯網服務型游戲來說,隨著上線時間增長,游戲熱度下降、用戶流失加劇,最終導致游戲營收無法滿足運營方的目標,甚至是無法覆蓋運營成本,最終都會迎來停服的結局。
打個比方,游戲停服這事就好比園藝修枝,要想保證盆栽、植物的健康發育、養分合理供給,對于部分枝干的處理是不可避免的。這個行為,并非是要傷害植物本身,而是為了植物更好發展。
同樣,停服也并不是要將游戲運營方與玩家放在對立面,而是為了保持游戲公司以及整個行業保持良性發展的市場行為。
只有游戲公司能夠保持足夠的競爭力,游戲行業才能不斷保持活力,為市場和玩家提供更多更好的作品。
此外,對于游戲運營方而言,游戲停服還需要考慮與版權方、開發商簽訂的版權、代理協議期限,以及公司運營策略轉變、政策監管等多方因素。
例如,受到版號停發、休閑游戲監管傳聞影響,字節跳動旗下休閑游戲研發和發行平臺Ohayoo在2021年有將近40款游戲下架,其中超過70%的下架發生在去年8月后,也就是版號停發的第一月后。
而在B站去年下架、停服的9款游戲中,有不少是因為與版權方簽訂的合同到期而停止運營的,包括《一血萬杰》《萬靈啟源》《方舟指令》《妃十三學員》等。
簡單來說,游戲停服這事是游戲行業基于特定的商業邏輯所進行的市場行為,盡管其中可能會出現難以預期的政策監管調控。
整體而言,游戲公司還是在努力保持著政策監管與商業化的平衡,整個行業也在這份微妙的平衡中,穩步向前著。
大廠依法辦事,錯了嗎?
可是,游戲停服這個行業普遍現象,為什么會讓《云裳羽衣》的玩家走上“維權路”、中消協進場,并且引發一場“中止停服”的風波呢?
其中一個導火索可能是,大廠在貫徹行業規則和依法辦事的過程中,忽略了玩家的精神需求,沒有提供足夠的情感緩沖帶和溝通渠道,以至事態最終向著失控的局面發展。
首先,從現行的監管要求來看,《云裳羽衣》的停服是遵從行業規范,合法合規的。
根據《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(下稱通知)要求,游戲公司計劃終止其產品和服務提供的,須提前60天予以公告。
而《云裳羽衣》在2月20日發布的停服公告表示,游戲將于2月24日停止充值和新用戶注冊,于4月28日正式停止運營。
另外,根據《通知》的要求,游戲產品或服務停運后,涉及到游戲玩家尚未使用的虛擬貨幣或尚未失效的游戲服務,負責游戲運營的游戲公司須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還或補償給用戶,以最大程度保障在游戲停運后游戲玩家的財產權益。
在這一點上,《云裳羽衣》的補償方案,提供了另外三款手游《奇跡暖暖》《璀璨星途》《延禧攻略之鳳凰于飛》三選一游戲禮包作為退換,其做法符合停服強制規定。
這次《云裳羽衣》停服風波,玩家的另一個訴求,是要求游戲運營方至少保持用戶數據,以及提供單機服務。但是,這個要求是否合規呢?
《民法典》總責編第127條規定:法律對數據、網絡虛擬財產的保護有規定的,依照其規定。這是網絡虛擬財產的概念第一次寫入民事基本法律,但實際上這只是一項原則性規定。
也就是說,這條規定明確了虛擬財產作為民事權利的地位,沒有具體的財產權利保護配套規則。
回到游戲數據、賬號本身,在國內法律并未明確規定,游戲賬號的所有權到底歸誰時,用戶協議的重要性更加應該被重視。畢竟,市場的規律運轉,需要在一定商業框架中進行的。
而根據2020年3月頒布的新版國家標準《個人信息安全規范》規定,個人信息主體注銷賬戶后,企業應及時刪除其個人信息或匿名化處理;除非有法定留存要求,注銷后該賬號下的數據要進行刪除或者匿名化處理。
游戲停服,意味著該游戲賬號進入注銷狀態。因此游戲公司不僅是可以、而且是必須銷毀刪除賬號數據,這是在《個人信息安全規范》要求以及用戶在進行游戲前簽訂的協議雙重規范下進行的。
《云裳羽衣》在停服公告中明文表示:
“除法律法規另有規定或騰訊與用戶簽署的協議另有約定外,游戲內的所有賬號數據及角色資料等信息將被全部刪除。”
正所謂國無法不治,民無法不立。
對于游戲公司而言,在尊重市場規律,商業邏輯的框架里,依據相關法律法規行事,是行業規范化的表現。對于頭部游戲公司來說,在每年龐大的游戲上架、運營、停服產品更迭中,依法規范辦事尤為重要。
但是,當大廠如同一臺高效運轉的機器般執行停服操作時,也是時候該考慮到游戲玩家的感受了。
在《云裳羽衣》玩家的訴求中,大部分強調自己游玩的并不是普通的游戲,而是一款自己投入了無數感情的換裝游戲,每一套精美的服裝背后,都隱藏著一個自己為了心中的“芭比娃娃”精心打造的精神桃源。
毫無疑問,近年來強勢崛起的換裝類游戲賽道,吸引了大批與過往不同的玩家。這群玩家對于游戲的理解,擁有著更多精神層面的元素。尋求異次元的世界觀、尋求社交與價值認同是這類游戲的共通點。
在輿論看來,換裝游戲,玩家玩的不是游戲,而是一場追尋精神寄托的旅程,這群玩家的聲音,需要被正視。
在這種特殊情況下,單純參照過往“提前60天通知+禮包補償”的操作,是否足夠?
游戲市場在發展,玩家在進步,哪怕法律明文規定,舊有的規則也未必適用當前的形勢,這是大廠必須要正視的問題。
“屠龍的勇者”真正勝利了?
事件發展至今,以《云裳羽衣》中止停服、中消協收獲掌聲、游戲玩家“贏回”游玩權告終。但是,這真的是一場充滿正義感的勇者屠龍故事嗎?
需要說明的是,任何不在法理范圍內的“維權”行為,都是具有兩面性的。
《云裳羽衣》風波以中止停服告終,是玩家基于自身的特殊性和游戲特點,獲得了輿論的傾斜。也就意味著,其他不具備這類特性的游戲玩家,在不知不覺中失去了發聲、或者是聲音被聽見的機會。
事實上,在中消協的官方微博底下,一場小規模的聲量爭奪戰,已經悄然展開。
4月2日,中消協發布了一則關于網絡游戲停服問題的問卷調查,評論區開始出現針對數款時下熱門游戲的控評現象。不少玩家對于這樣的“維權”,除了不滿外,還夾雜著一絲無能為力的情緒。
這次《云裳羽衣》停服風波后,中消協官方微博已經成為游戲玩家的“維權”集中地。
在其他與游戲完全無關的科普向微博評論區里,玩家有組織地進行控評級的刷屏行為。合法維權與霸占公共討論空間的界限變得越來越模糊。游戲以外的消費權益發聲機會,不經意間被剝奪了。
中消協的官方微博,儼然成為了一個失序的修羅場,所有人都希望在里面重現“掰倒大廠”的歷史性時刻,哪怕是采取有組織控評這樣已經被明令禁止的手段。
屠龍的勇者,最后也變成了惡龍。
這種現象出現的根本原因在于,《云裳羽衣》中止停服,并不是在一場法律框架下進行的維權,而是基于換裝游戲特點、玩家特殊性、315節點、中消協入場等多種偶然因素碰撞下的結果。
換句話說,《云裳羽衣》中止停服,本質上是一次大廠向輿論、玩家情感妥協的行為。
中國有句老話,會哭的孩子有奶吃。當《云裳羽衣》玩家成功維權,為其他玩家開創了“誰的聲量大誰就能贏”的先河,實際上也從社會的層面上,傳達了玩家有高低之分、游戲有優劣之別的概念。
從電子游戲誕生開始,游戲歧視鏈從未消失。但至少,在法律層面,這條歧視鏈是不應該存在的。
另一個需要思考的問題是,游戲停服本質上是游戲公司出于商業因素而作出的決策。一旦遭遇強行的“中止停服”要求,是否所有的游戲公司都有能力承擔伴隨而來的運營風險。
以這次《云裳羽衣》中止停服為例,按照游戲運營方給出的最新信息,游戲中止停服后,相關的服務器、官網、客服繼續開放,但游戲將不再開放充值,但玩家可以繼續正常游玩。
這意味著,《云裳羽衣》中止停服后,運營成本照舊,但收入將會直接降為零。這事可能嗎?就因為這款游戲由西山居研發、騰訊代理?大廠,就該被槍指著?
一場不在法律框架內、僅憑輿論推動的維權,讓大廠讓步了。那么,當行業內其他沒有太多資源支撐的中小廠再次遭遇這類輿論綁架行為,又該如何應對?基于對整個行業的有序發展考慮,這樣的行為,是不具有可持續性的。
從結果來看,在這場《云裳羽衣》停服風波中,游戲玩家主動發聲,尋求渠道向游戲公司表達訴求,最終達成具有里程碑意義的“中止停服”,對于整個游戲有著重要意義:
游戲公司日后在作出任何商業決策之前,玩家的情感需求將會成為更重要的考量因素,在法理和情理間取得更好的平衡。
但為了保證真正的公平公正,保障所有類型的游戲玩家都能獲得維權和發聲的機會,根本的立腳點還是在于法律法規的完善上。
正如國家監管部門多次強調,公平競爭是市場經濟的重要基石,是經濟持續發展的動力源泉。游戲停服本質上是商業行為,是游戲公司基于企業發展、法律合規前提下作出的運營決策,是在整個游戲市場保持活躍競爭的重要手段。
對于監管部門而言,根據市場狀況、協調各方利益,推動相關法律法規的完善,從法律條文中規范行業,才能從根本上解決問題。
玩家維權,并不是一場與廠商之間的零和博弈,而應該是在法律層面上一場共同推進行業進步、相關法律法規完善的運動。在這個過程中,游戲公司也要適應從一臺高效運轉的機器,向著更有社會責任感、人文關懷的方向進化。
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