先回憶一下,你最近玩的一款國產(chǎn)游戲是什么?每周要花費多長時間內(nèi)在這款游戲上?有多久沒有嘗試新的游戲了?
如果很久不碰新的游戲,那么你的體驗和大的趨勢是一致的。伴隨著競爭的激烈,國內(nèi)游戲市場的增速已然放緩。據(jù)相關(guān)報告顯示,2022年上半年,中國國內(nèi)游戲市場收入1477.89億元人民幣,較2021年同期減少1.8%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模也開始接近天花板,達到6.66億人的規(guī)模,較2021年同期減少0.13%。
現(xiàn)實是殘酷的,挖掘國內(nèi)市場的增量越來越難,那么還有哪里還有新機會呢?出海淘金成了眾多中國游戲企業(yè)的下一個選擇。走出去,把中國游戲傳播到其他國家,當(dāng)思路打開,很多企業(yè)發(fā)現(xiàn),這是一條新的出路。
根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:
中國自研游戲連續(xù)3年千億銷售規(guī)模;
騰訊海外游戲收入占比超過三成;
最早出海的一批游戲公司已經(jīng)吃到了螃蟹;
在游戲出海這個千億級市場里,每家游戲公司都各顯神通。有的公司一招走天下,有的公司不斷探索新的方法,在求新求變中試圖獲取更大的市場。
飛娛財經(jīng)對目前出海的各家游戲公司做了一番梳理,選取了六家游戲公司作為案例,分析他們各自面對游戲出海這道難題時的解題思路。
這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是中國出海游戲的全部,但是卻具有十分鮮明的代表性,且看這些解題思路為中國游戲企業(yè)出海帶來了哪些新思考?
飛娛財經(jīng)「文娛商業(yè)觀察」第13篇。
主筆/ 七公
文章架構(gòu)師/ 花哥
出品/ 飛娛財經(jīng)
米哈游:持續(xù)性、連續(xù)性,穩(wěn)固的主體
毫無疑問,《原神》是一款中國游戲發(fā)展史上具有里程碑意義的游戲。它讓米哈游成為了一家國際知名的游戲公司,在眾多外國玩家群體中,《原神》都是最有名的中國游戲。
在《原神》問世之前,米哈游的主力產(chǎn)品是《崩壞》系列。從《崩壞1》到《崩壞2》,不斷進化革新。到了2016年9月,米哈游推出了《崩壞3》,打響了該公司出海的第一槍。這是一款3D手游,米哈游選擇了在亞洲市場進行拓展,剛一上線就在韓國和東南亞市場站穩(wěn)了腳跟,迅速成為當(dāng)?shù)厥袌龅臒衢T游戲。
憑借其超高人氣和熱度,《崩壞3》拿下了2018 年度中國游戲十強、年度十大最受海外歡迎游戲等榮譽,成為了米哈游的拳頭產(chǎn)品,直到《原神》橫空出世。而正是《原神》這款游戲的絕對強勢,成就了今天的米哈游。
《原神》打造了一個引人入勝的開放世界,這也成了它成功的重要因素。2020年一問世,《原神》就展現(xiàn)了強大的系吸金能力,在兩年多的時間里,其移動端的收入已經(jīng)突破40億美元,達到了41億美元。
《原神》能夠如此受人追捧,原因很多。但是仔細(xì)分析可以發(fā)現(xiàn),該游戲的卡通畫風(fēng)正是來自于《崩壞3》,可見米哈游有意識地對自己旗下主體游戲的優(yōu)勢進行了充分延續(xù)。
作為一款不那么年輕的游戲,《原神》如何在不斷變化的市場大潮中歷久彌新,延長自身的生命周期呢?答案在于版本更新。自2020年9月正式發(fā)布以來,通過游戲版本的不斷更新,《原神》保持著強大的吸引力,每次版本更新都讓玩家群體的活躍度更上一個臺階。鞏固老玩家的同時,也讓更多的新玩家進入到這個游戲里。
從《崩壞》系列到《原神》,米哈游始終有著穩(wěn)固的主體,保證了公司品牌在海外游戲群體中的認(rèn)知,而且前后更新一以貫之,具有連續(xù)性,在鞏固已有玩家的基礎(chǔ)上,持續(xù)吸引路人入圈,增強變現(xiàn)能力。
莉莉絲:堅持務(wù)實,不圖虛名
游戲出海,其中一個重要因素是為了拓展收入來源,但是很少有哪個游戲公司,把對盈利的看重表達的像莉莉絲這樣坦誠。
莉莉絲游戲的CEO王信文始終把堅持盈利放在前列,在疑似其內(nèi)部論壇討論游戲制作觀點的截圖流出后,更是坐實了這樣的判斷?!?A大作是個又卷又不賺錢的賽道”、“我就是想做賺錢的游戲,賺完了可以給同事多分錢”。官方并沒有對截圖的真實性做出回應(yīng)的,但是從這個思路來看莉莉絲,就會發(fā)現(xiàn)這個公司在游戲出海領(lǐng)域,確實是以務(wù)實見長的。
以其2022年5月在海外上線的手游《Dislyte》為例,美術(shù)風(fēng)格為潮酷的3D賽博朋克,音樂律動感十足,而都市神話題材也較為新穎,在融合核心卡牌玩法的加持下,上線首日即登頂美國和中國臺港澳等多個國家和地區(qū)iOS下載榜,并空降5月海外收入榜第18名,位列收入增長榜榜首,海外收入預(yù)估逼近2000萬美元,其中美國市場收入占比超過53%。
而莉莉絲的另一款王牌游戲《萬國覺醒》,同樣在營收方面做得很好。根據(jù)點點數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年該游戲出海收入超4億美元,目前也一直是排在出海收入產(chǎn)品TOP5的游戲。
莉莉絲的掌舵人王信文曾經(jīng)把自己多年的創(chuàng)業(yè)感悟進行分享,其中就有“與其差異化,不如更好”的策略。他強調(diào)把創(chuàng)新看得過重,是新手常犯的錯誤,堅決把游戲的盈利放在重要地位?!白龉荆举|(zhì)就是要做出符合他人需要的產(chǎn)品和服務(wù)。他人就是一切”,避免刻意創(chuàng)新,形成更務(wù)實的發(fā)展風(fēng)氣,成了莉莉絲在游戲出海領(lǐng)域的一種指引。
三七互娛:聯(lián)動創(chuàng)新,借力打力
在出海問題上,三七互娛的主動性相當(dāng)高。旗下的知名游戲《Puzzles & Survival》就是在2020年進行主動布局的,最初的考慮就是面向海外市場。在此之前,三七互娛已經(jīng)在海外推出了多款游戲,摸索出了一些適合海外市場的打法,所以《Puzzles & Survival》一經(jīng)推出,迅速成為爆款。
憑借《Puzzles & Survival》,三七互娛一度登頂中國游戲廠商出海收入排行榜。根據(jù)Sensor Tower商店情報數(shù)據(jù),截止2023年1月底,這款游戲的海外累計收入已突破10億美元(約合人民幣68.5億元)。2022年上半年,公司實現(xiàn)海外營收超30億元,在總營收中占比近40%。
10億美元級別的爆款游戲確實可遇而不可求,通過研究三七互娛推出這款游戲的過程,我們發(fā)現(xiàn)它在市場方面的聯(lián)動創(chuàng)新起到了很大的助益。
比如在2021年萬圣節(jié)和圣誕節(jié)期間,三七互娛就發(fā)起了和“Discovery探索頻道”的聯(lián)合,推出了兩大主題活動:一是以“對抗蟲災(zāi)”時事為主題,倡導(dǎo)“保護自然、拯救地球”的理念;二是以“拯救瀕危物種”為主題,傳遞“保護物種、延續(xù)希望”的理念。通過積極把游戲和海外知名IP進行聯(lián)動,以此來讓當(dāng)?shù)赝婕耀@得親切感。
還是在2021年,三七互娛又將游戲與“哥斯拉”IP聯(lián)動,玩家可與哥斯拉組隊,一起攻打機械哥斯拉和基多拉。與大IP聯(lián)動,往往是提升一款游戲影響力和商業(yè)價值的有效手段。
此外三七互娛還深諳借力打力之法,在在ChatGPT等技術(shù)火爆全球后,公司快速跟進,對外宣稱將會在自家旗下的游戲中融入相關(guān)技術(shù)。其范圍包括一站式推廣平臺“量子”、美術(shù)設(shè)計中臺“天工”、游戲分析運營體系“天機”、游戲情報系統(tǒng)“易覽”等等。
借助這些打法,三七互娛在游戲出海領(lǐng)域如魚得水。
IGG:分散風(fēng)險,布局細(xì)分賽道
在游戲出海領(lǐng)域,IGG可謂是行業(yè)前輩了。早年間,IGG就從事國內(nèi)網(wǎng)游的代理出海業(yè)務(wù),直到后來轉(zhuǎn)變方向,開始轉(zhuǎn)向手游業(yè)務(wù),并在SLG類別的游戲上占有優(yōu)勢地位,但是這家公司并沒有局限于這一種游戲門類,而是充分拓展其邊界,在多個賽道上布局,分散其出海的風(fēng)險。
IGG早年在Facebook社交游戲上的表現(xiàn)還令人印象深刻,但是直到其推出《城堡爭霸》,才真正意義上擁有了一款核心游戲。《城堡爭霸》上線不到四個月,就為公司帶來近2900萬美元的營收,占比來到32%。在《城堡爭霸》的火爆助力下,IGG一直沖到了港交所上市,隨后公司達到了年營收超過1億美元,一時間風(fēng)頭無兩。
但是如果公司過度依賴某款游戲,其風(fēng)險還是巨大的,所以找到下一個爆款,為公司發(fā)展帶來新的動力就成了當(dāng)務(wù)之急。SLG游戲是該公司熟悉的傳統(tǒng)游戲,所以一方面自研,同時也對外投資同類型游戲,就是在這樣的探索中,找到了下一個爆款——《王國紀(jì)元》。
該游戲一經(jīng)推出,就迅速風(fēng)靡?guī)资畟€國家的游戲排行榜,短時間內(nèi)的月流水就超過了《城堡爭霸》的2倍,迅速成為了IGG的頭號王牌。
在找到新王牌的同時,IGG也沒有放棄新的探索,在傳統(tǒng)SLG游戲之外,對于模擬經(jīng)營、休閑、女性向等品類的游戲也開始涉足,大量布局細(xì)分賽道。這種廣播種的策略,有助于分散風(fēng)險,同時尋找下一個爆款。目前來看,IGG的游戲營收主要來源于《王國紀(jì)元》《時光公主》《Mythic Heroes》和《城堡爭霸》這幾款產(chǎn)品。
IGG的兩款游戲《VikingRise》、《Doomsday》均為SLG游戲,一般來說策略類游戲往往具有極強和持久的生命力,它們也被公司寄予了厚望,雖然目前的營收還遠(yuǎn)不如《王國紀(jì)元》這樣的王牌游戲。像《Doomsday》,就在今年2月位列海外塔防手游收入榜第四名,其歐美市場的營收一直穩(wěn)步增長,其未來可期。
通過多元布局,在細(xì)分賽道上的嘗試,IGG在化解風(fēng)險,找尋新增長點的道路上不斷前行。
靈犀互娛:真正利用好傳統(tǒng)文化
游戲出海,絕不僅僅是做出一款供人消磨時間的玩物,它背后一定附著了來自本國的文化底蘊。靈犀互娛在游戲出海的過程中,就比較注重對于傳統(tǒng)文化的發(fā)揮和利用,使之成為征戰(zhàn)海外市場的利器。
三國題材是中國傳統(tǒng)文化里最值得開掘的寶庫,其影響力不僅在中國,而是輻射整個東亞地區(qū)。如果利用好這一有影響力的巨大文化IP,那么它將變成游戲出海的一大助力。早在2019年,該公司就籌劃游戲出海的相關(guān)事宜,而真正實現(xiàn)這一目標(biāo)的游戲,是《三國志·戰(zhàn)略版》,而實現(xiàn)這一突破的地點是日本市場。
日本對于三國文化的熟悉在亞洲來看都是靠前的。每年其國內(nèi)推出的三國題材小說、漫畫都為數(shù)眾多,有著濃郁的三國文化熏陶。而且日本的光榮公司也推出過《三國志》系列游戲,想要讓一款三國題材的游戲在日本獲得歡迎,必須得下一番功夫。
因為三國的科普在日本市場是不必做的,所以靈犀互娛更多的努力是在游戲本身上下功夫。一方面在游戲中尊重史實,不過分魔改,在內(nèi)政、戰(zhàn)斗功能的各個方面都符合典型SLG游戲的操作習(xí)慣。另一方在游戲版本的更新中,添加足夠豐富的元素。這些嘗試都獲得了回報,讓《三國志·戰(zhàn)略版》成為2022年出海日本收入最高的策略手游。
靈犀互娛對于三國題材的深耕是持續(xù)的。在《三國志·戰(zhàn)略版》之外,靈犀互娛還推出了偏向二次元的卡牌游戲《三國志幻想大陸》、策略角色扮演類手游《三國志·戰(zhàn)棋版》,甚至在SLG、卡牌以外,還瞄準(zhǔn)了女性向賽道,進一步推出了三國題材的女性向游戲《代號鳶》。
這種多維度開發(fā)三國題材的做法,使得靈犀互娛吃到了傳統(tǒng)文化的商業(yè)紅利,也讓這家公司在亞洲市場上取得了優(yōu)異的成績。把傳統(tǒng)文化優(yōu)勢轉(zhuǎn)變?yōu)樯虡I(yè)優(yōu)勢,這才是真正利用好傳統(tǒng)文化的游戲出海。
朝夕光年:入鄉(xiāng)隨俗、融入本土
任何征戰(zhàn)海外的游戲公司,都會面臨一個抉擇,要不要徹底擁抱當(dāng)?shù)氐氖袌??朝夕光年的看法是?strong>不光要入鄉(xiāng)隨俗,還要充分適應(yīng)當(dāng)?shù)厥袌觯瑢崿F(xiàn)游戲的落地生根。
東南亞成了朝夕光年游戲出海初試啼聲的區(qū)域。在這里,朝夕光年組建了擁有本地員工的團隊,摸索東南亞地區(qū)游戲受眾的喜好,以此為基礎(chǔ),在游戲發(fā)行上做文章,邀請了大批東南亞的明星,推出了名為“全民代言”的企劃。
另外,作為字節(jié)跳動旗下的游戲公司,朝夕光年背靠大樹好乘涼,還和TikTok展開聯(lián)動,推出了以#TogetherChallenge為話題的挑戰(zhàn)賽,迅速在海外游戲市場掀起聲量。通過不斷推出適應(yīng)東南亞用戶的活動,多管齊下,朝夕光年讓自己的游戲在東南亞市場取得了輝煌的成功。
一經(jīng)推出,《仙境傳說:新世代的誕生》就取得了谷歌&iOS雙榜第一的佳績,還拿下了泰國、印尼、菲律賓的iOS免費榜與暢銷榜第一。2021年下半年新增用戶超840萬,兩季度流水累計達16億人民幣,活躍用戶數(shù)在Q3一度破億。
如果說《仙境傳說:新世代的誕生》還只算是牛刀小試的話,那么在《MARVEL SNAP》的全球同步發(fā)行中,朝夕光年入鄉(xiāng)隨俗、融入本土的策略就更加明顯了。2022年朝夕光年海外發(fā)行手游《MARVEL SNAP》,這款游戲獲得了TGA 2022年度最佳手游獎項,這是朝夕光年首次進行全球同步發(fā)行。
全球發(fā)行必須要考慮不同地域?qū)@款游戲的反應(yīng),有針對性的策略是必不可少的?!禡ARVEL SNAP》是漫威IP的衍生游戲,而漫威在全球的巨大影響力是一個幫助,可不同地區(qū)粉絲對漫威的記憶點卻不盡相同。
在歐美市場,朝夕光年請來了扮演神盾局局長尼克·弗瑞的演員——塞繆爾·杰克遜進行短片拍攝;在日本市場,則突出這款游戲單局時間只要3分鐘的特點,直擊日本玩家業(yè)余時間短的生活痛點,還請來了一批知名聲優(yōu)為這款游戲配音,想以此打開突破口。從后續(xù)的數(shù)據(jù)看,無論歐美還是日本市場,這款游戲的表現(xiàn)都比較不錯,在漫威熱度并不突出的日本市場,甚至一度沖到了IOS免費榜的第七位,這就是入鄉(xiāng)隨俗的威力。
飛娛財經(jīng)的思考:
做大做強的同時,警惕陷入四個誤區(qū)
隨著國內(nèi)游戲市場日趨進入紅海,走出去成為了眾多游戲公司的選擇,游戲出海已是大勢所趨。這些出海公司的六種解題思路只是其中的代表,還有更多剛出海和準(zhǔn)備出海的游戲公司正在磨拳擦掌,準(zhǔn)備在海外市場大顯身手。
在出海游戲公司總結(jié)經(jīng)驗準(zhǔn)備做大做強的同時,也需要警惕文化出海的四個誤區(qū),那就是:急功近利,渴求爆款;把文化自信變成自我賣弄;痕跡明顯,過于自我表達,太自嗨;文化輸出流于表面,流于形式。
陷入這些誤區(qū)往往會讓一家公司走不少的彎路。
在飛娛財經(jīng)看來,這些出海的游戲公司,絕不僅僅是一種商業(yè)行為。一方面它們承載著中國文化走出去的責(zé)任,將會成為一張中國的海外名片,借助游戲這一載體,更多的外國玩家將更加熟悉中國。另一方面也要考慮到文化之間的差異性,如何打破文化壁壘。
游戲出海的本質(zhì),終究還是文化出海,在擴大中國文化影響的同時,如何避免陷入誤區(qū),這將是未來出海的游戲公司共同思考的問題。
參考文章:
1、手游那些事兒,《一款耗時4年開發(fā)的新游,與朝夕光年的第一次全球同步發(fā)行》
2、財評小妹,《中國游戲出海有多強?連續(xù)3年營收超千億,被微軟視為強敵》
3、中國經(jīng)營網(wǎng),《精品游戲開路 游戲出海成果顯現(xiàn)》
4、騰訊新聞,《低調(diào)開發(fā)3年半,出海大佬IGG的下一個爆款就是這款手游么?》
5、游戲茶館,《莉莉絲王信文看國產(chǎn)3A游戲:又卷又不賺錢,我不做》
6、游戲陀螺,《〈Puzzles & Survival〉獲Sensor Tower亞太“最佳玩法創(chuàng)新手游”》
7、全民手機站,《向玩家撒幣300萬,〈三國志·戰(zhàn)略版〉怎么反攻日本市場的?》
? 「飛娛財經(jīng)」用心出品
文娛產(chǎn)業(yè)觀察
01.
02.
04.
05.
06.
07.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
20.
21.
22.
文娛商業(yè)觀察
01.
03.
04.
05.
06.
07.
09.
10.
數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)觀察
01.
02.
03.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
明星公司觀察
01.
02.
04.
05.
06.
07.
08.
09.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
「飛娛財經(jīng)」——打造文娛及元宇宙產(chǎn)業(yè)最火的社群矩陣。目前已組建39個精準(zhǔn)社群,匯聚15000+文娛行業(yè)創(chuàng)始人、投資人、文娛及元宇宙相關(guān)從業(yè)者,全部100%實名制。請加飛娛財經(jīng)運營合伙人@淑華 微信,實名驗證后一起進群交流學(xué)習(xí)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.