近日,由EA正版授權、騰訊天美J1工作室研發的《極品飛車:集結》再次開啟測試,除了頂著大IP,更讓我們關注的是開放世界多人競速這個關鍵詞。
從1994年系列首作《極品飛車》面世,EA旗下的NFS系列游戲已走過30個年頭。
根據EA官方發布的數據,早在2009年該系列銷量達成了1億的里程碑。毫無疑問這是一個全球影響力位于頭部的競速游戲IP。
這樣一個IP做成手游,如果循規蹈矩老老實實做還原應該可以獲得不錯的成績,似乎沒有必要去碰開放世界這個難題。
一個不容忽視的原因是,這幾年游戲市場當中,開放世界已經讓玩家形成了PTSD綜合癥,從原本高品質高追求的象征,變成了廠商們濫用的宣發,“開放世界”也一度成為被玩家調侃的詞匯。
稍有不慎,開放世界概念帶來的不是賣點,而是槽點。
競速品類沉浸感與內容的雙重升級都需要開放世界的支撐
“開放世界”被濫用是有原因的。
根據去年年底伽馬數據發布的《2024中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,55.4%的用戶偏好開放世界/可探索的大地圖,為細分玩法專項調查的興趣第一。
旺盛的需求催生了游戲公司前赴后繼地奔赴“開放世界”,這也帶來了海量濫竽充數的產品,地圖大了一點,支線任務多了一點,任務和劇情復雜了一些,然后就宣稱自己是開放世界產品。
實際上,《極品飛車》端游也有打造開放世界的嘗試,但玩家口碑并不統一,有玩家喜歡它的設計,也有玩家覺得端游劇情任務與支線任務貫穿的模式有些虛浮。
而《極品飛車:集結》在端游大世界的基礎上,優化了敘事邏輯與探索深度。
作為國內在手機移動端上吃螃蟹的賽車競速產品,除了技術和硬件性能本身的限制外,相比PC,開放世界大地圖在手游上顯然有著更多的掣肘,既要給玩家提供自由探索的內容,又要兼顧養成要素以及長線迭代可能造成的沖擊(單機和網游的明顯差異),同時又要提供足夠的真實感。
在體驗過這款游戲之后,《極品飛車:集結》給出的答案也很簡單,我們將之總結為“讓玩家好好賽車”。
首先,《極品飛車:集結》嘗試將大地圖資源重新進行了整合排布,分成了熱灣城區、群島區、港灣區和高地山區這四大賽區。一張大地圖又覆蓋了城市、沙漠、森林、海灣、工業區、山路等地形。玩家通過組別的提升不斷解鎖新的區域,同時每個區域保證大量可交互內容和新的玩法。
這種做法的好處是可以讓不同的玩家找到不同的競速樂趣,同時用一些趣味性的小玩法來填補玩家在緊張的賽車之外的需求。我們可以這么認為,賽車是主玩法,開放性內容為賽車玩法進行服務。
其次,在操控體驗上,游戲秉承了“易上手難精通”的風格,“方向+油門+腳剎+手剎+氮氣”的經典鍵位搭配,可滿足大眾玩家暢爽競速的基礎需求。
競速上限比拼中,各個鍵位在不同時機的組合使用,又能延伸出油門彈射、增壓氮氣、落地彈射等進階“駕駛技巧”,給到玩家們足夠的操作提升空間。
從品類進化的角度來看,操控體驗是地基,但這么多年過去玩家更需要上層建筑做出新的花樣,開放世界是很好的切入口。操作或者說手感的升級只是玩家體驗的一部分,開放擬真環境下的競速本身就是沉浸感的體現。
舉個例子,本次測試中車輛分組系統也新增燃油超跑、純電混動、經典情懷和街頭越野四大組。除了紅旗EH7,本次測試的純電混動分類底下還加入了小鵬P7、蔚來EP9這些國產“新勢力”車型,這些都是基于現實環境和現實車輛狀況進行的沉浸升級,既傳承經典也與時俱進。
最后,作為極品飛車30周年全新力作,《極品飛車:集結》在傳承極品IP經典玩法上進行創新有天然的優勢,以熱力追蹤為例,在端游玩法的基礎上引入了雙陣營非對稱競技、40人同局,以及自由加入和撤離等概念。
本次最新的測試中,還加入了龍卷風等取材于現實,更加刺激的隨機事件,引入煙霧彈等更多道具的同時強化追擊隊的能力來進行平衡,這些都是在經典玩法迭代上不斷創新。
與端游單機生態不同,手游必須考慮長線運營,但單純的增加賽事和車輛容易造成疲勞感。過去同類產品一個解決辦法是增加故事劇情線,但只圍繞競速本身展開故事,很容易讓這部分內容非常單薄。
《極品飛車:集結》的辦法是讓以探索為驅動力的敘事方式代替玩家被動接受的線性敘事方式,開放世界本身能夠給玩家提供自由探索的體驗,競速手游更是因為題材與虛擬大世界有著天然的高度契合,借由這種形式推進車手以及故事劇情的發展,更加自然且更具備說服力,也有利于長線迭代新的內容。
玩家在游戲中可隨心探索故事,如在大世界中對22條主要賽道增加的相關支線劇情,演繹25位車手的個人故事,玩家可以跟隨自己的探索腳步,自由選擇體驗。
綜上,《極品飛車:集結》的大世界以“賽車”玩法為核心,讓玩家好好的賽車之余,輔之以劇情與衍生玩法的探索,整個開放世界為玩家“探索”新玩法新內容,更好地進行賽車競速而服務,這是《極品飛車:集結》給出的答案,它構建的開放世界是為了提供更好的賽車體驗。
成為兼顧硬核與大眾玩家需求的橋梁
雖然車槍球的名氣很大,但在國內手游市場,相比FPS,競速確實是小眾細分賽道。
事實上,賽車競速的品類份額經歷了沖擊和擠壓,從18、19年的5%左右到如今產業報告中已經沒有單獨劃分的地位,在去年的產業分析以及品類報告中都看不到單獨的身影。原因很簡單,競速一直在固定的硬核用戶群體中打轉,玩法也極度同質化。
從品類發展的角度來看,想要把盤子做大,既要垂直也要嘗試吸引更多泛用戶。
多人社交是許多騰訊游戲繞不開的一環,而開放世界可以服務于競速手游破圈的更高級目標,這就需要社交與開放世界的融合,而不是保持偽單機體驗的狀態。
傳統競速游戲的社交思路還是以賽場為單位,以競賽為唯一核心目標展開。對于休閑玩家或大眾玩家而言,分散精力在高強度的競速中社交不現實,他們需要在游戲中找到更多娛樂的方式。
提供寬松和自由探索功能的開放世界是非常有效的社交場景,通過四大賽區,讓玩家成長與大世界更緊密的結合。社交方面同樣是擬真的推出車隊系統,與隊友攜手瀟灑街頭。
甜筒碰撞、1V1單挑、節奏碰碰樂,包括玩家只需要選擇大地圖目標,可自行規劃的路線的自由賽事挑戰,這些強度相對更低的趣味玩法,讓更多大眾玩家愿意留在《極品飛車:集結》的大世界中。
更加輕度娛樂化的賽車模式,更加豐富的地圖元素和內容,甚至更加單純為了好看的拍照挑戰,開放世界是全新的舞臺,滿足大眾玩家的更多需求,進而實現留在游戲中的社交。
可以發現,不僅僅是操作門檻上易上手難精通拉長梯度,依托開放世界不斷增加和優化的多重玩法才是破圈吸引更多玩家加入的組合拳。
結語
當然,想要利用開放世界的優勢來實現品類的整體進化,對開發團隊的技術能力提出了非常高的要求,既要抓牢操作爽感的地基,又要在世界構建和流暢交互上花費更多心思,這也是很多團隊只能把開放世界當作口號無法實際落地的關鍵。
另一方面很多廠商喜歡用開放世界作為宣傳標語吸引眼球,在底層設計上卻沒有抓住核心需求,或者說沒有充分發揮類型與玩法的協同作用,只是作為一個噱頭,進而造成了在不少玩家眼中“開放世界”成了雞肋般的存在。
《極品飛車:集結》創新嘗試的意義不僅僅是在原本的競速賽道能夠做出怎樣的成績,更值得關注的部分是如何在滿足核心玩家的需求之外,打磨更多娛樂玩法與大世界的設計升級,從而結合自己擅長的社交能力,破圈吸納更多泛用戶加入其中,提升賽道天花板的可行性,這才是競速玩法融合開放世界真正的價值所在。
同樣,這也是《極品飛車》這個30年經典IP的又一次突破。
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