3月28日,網易《射雕》正式上線。公測前,承諾商城直售時裝、配飾永久9塊9,直接引爆了網絡輿論,而上線首日玩家也確實進行了瘋狂購買,并且表示要搬空商城。
《射雕》想用9塊9主導新一輪的武俠網游發展是張明牌,但對于這款新品,網易大膽的嘗試和革新的野望絕不僅僅是擺在明面上的價格戰這么簡單。
網易在國產武俠網游領域是當之無愧的佼佼者,在2月底發布的年度財報中,“《永劫無間》手游、《射雕》《燕云十六聲》等重磅新品研發進展順利,有望在2024年陸續上線”被單獨摘了出來,今年也被評論界視作網易武俠大年。
作為賽道領頭羊,其實承擔了引領品類突破的責任,話句話說,武俠新品的突破需要回答兩個最核心的問題,如何讓年輕用戶喜歡MMORPG?怎么讓武俠在年輕一代保持活力?
從商業模式、玩法形態到背后研發生產力,《射雕》是個很好的切入口,來折射網易當下戰略思考的集大成者。
做大DAU與角色付費雙管齊下
回顧整個國產武俠網游的商業發展,略顯暗淡的買斷,開創輝煌的點卡,引領潮流甚至反向輸出海外的F2P(免費+道具付費內購)。
上一代成長起來的武俠核心玩家群體和廠商已經習慣了主打數值的武俠網游“白嫖陪大R玩游戲”的模式。眼瞅著馬上二十年過去,新生代可挑選的游戲類型更多,對于這種生態并不感冒。伽馬數據發布的《2023中國移動游戲品類發展研究報告》顯示,從流水TOP150產品玩法來看,MMORPG與回合制RPG市場份額均出現了明顯的縮減。
雖然由奢入儉難,但MMO確實到了痛定思痛,必須求變的時刻。底層原因很直接,過去茫茫多的白嫖玩家不再駐足這一品類,導致諸多社交玩法失能、社交關系的核心大R也會隨之流失,最終促成這一模式的衰落。
客觀的說,《射雕》并不是網易第一次在武俠網游的價格上動心思。《逆水寒》手游此前已經打破了我們對于MMO不能做大DAU的認知,其中關鍵的行動就是就是商業生態的改變,長期堅持主動讓利促銷,對時裝進行降價。
俗話說,孤證不立。
《射雕》起步的定性就是更進一步徹底降低付費門檻,吸引更多普通玩家的低消費,是再次驗證武俠網游改變商業生態這套邏輯的可行性。
值得注意的是,如果說降低付費門檻,將“消費自由”的權利交還給玩家市場是解決讓更多年輕用戶愿意選擇武俠網游的問題,《射雕》商業變革的搭配的另一招“角色(俠侍)付費”,是驗證年輕用戶對武俠(角色)接受度的測試。
據官方的說法,俠侍的強度并不會過度影響數值平衡,他們并不以此強迫玩家付費,而主要的利潤將會來自他們的外觀。正如制作人所說,“賺慢錢,為喜歡付費”是立項之初就定下的愿景。“如果玩家喜歡《射雕》,愿意在游戲里花100元,我寧愿玩家是閉著眼睛買十套9塊9的,而不是反復糾結后買了一套98元的。”
商業模式的變革,本質上是給了玩家更多自由選擇的權利,為大眾提供被尊重的感覺而不是逼迫為了消費而消費。這種情緒的變化,也反應到《射雕》開服的商城火爆之上。
而這種商業模式大刀闊斧的變革必須建立在玩法內容的支撐上。
“自由”主導下的玩法生態支撐
商業上取消依靠數值迭代驅動的發展,長線運營上必然要找到新的支撐點,《射雕》給出的回答是與付費變革一脈相承的“自由”一詞。
首先是無縫開放大世界。
根據《2024中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,55.4%用戶偏好的開放世界/可探索的大地圖,為細分玩法專項調查的興趣第一。玩家確實需要并對開放世界提出了更高的要求,需要與現實世界中的一致性和更自由的玩法,更需要達到真實世界中的細節標準。
“玩家可以自由選擇獨自游歷江湖或是攜友同行”,武俠RPG不再被強制社交綁架,包括取消排行榜、日常任務,不被游戲進度綁架,允許玩家自由選擇這恰好是《射雕》最核心的設計理念之一,有別于其他同類產品最獨特的氣質。
游戲采用世界一服的形式,通過無感靈敏分線等技術,不破壞開放大世界沉浸體驗的情況下進行場景分割切線,來處理服務器過載的問題,利用技術能力實現萬千玩家同服。
這也保證了如果玩家想要社交,絕不會缺少同行的伙伴,另一方面,想要單機體驗的用戶同樣可以在《射雕》找到足夠心儀的內容。
通過衣、食、住、行全部考據宋朝生活、全方位拓展演繹的原著角色的江湖歷程、各種細節拉滿打造沉浸大宋江湖世界上。舉個例子,單就鐵血丹心郭靖和楊康的兩條線,足以支撐玩家十多個小時的單機沉浸劇情體驗。
我們甚至可以說,《射雕》本質上更接近內容消耗型的產品,正是通過大量內容的支撐,才讓武俠網游存在從過去被社交關系綁架的單一模式中創造更多可能性。而這種自由探索的部分,恰恰是開放大世界的精髓所在。
內容向游戲的特點是什么?走進人心的角色們、見證跌宕起伏的故事成長,共同構建玩家心中真實的游戲世界,這也是構成《射雕》玩法新生態的另一個關鍵,支撐角色付費的地基。
即使是玩家在大世界跑圖過程中收集的每一件小物品,都會有對應的內容介紹,并搭配古風拉滿的詩詞歌賦加深氛圍,每一個細小的道具底下都有歷史出處和淵源相關的描述文案,這種全方位信息的包圍,讓玩家增長見識的同時身臨其境。我們能夠在一個極度擬真的射雕江湖中,與穆念慈、郭靖、楊康、黃蓉等鮮活的角色攜手闖蕩,自由書寫新的故事走向。
站在原著IP的肩膀上,還原與創新兼具,大量地圖探索內容搭配劇情節點IF線的多重體驗。而這些細節共同營造的江湖場景氛圍,又反哺到角色塑造上,搭配游戲自由的武學玩法和大世界探索,與各個角色在擬真的江湖體驗不同的IF故事線,自然更加觸動人心。
這種與角色建立更牢固情感鏈接的形式,確實有助于達成“玩家愿意為喜歡付費”的目標。
更深層的生產能力
玩法生態與商業變革的內核統一背后,我們還可以看到一些更深層的東西。
當游戲轉向內容消耗,必須回答的是,如何解決長線運營高質量內容持續產出的共性問題。這里有兩個關鍵詞,一個是9塊9引爆輿論之前,“600人制作6年,花費超 10億的研發費”的說法,還有一個是“上線3個月內時裝數量至少達到200套,每周都有高品質國風時裝上線”的官宣。
大量資源投入、高效的產出折射出的是網易工業化產出內容的能力和決心,這是一種生產力上臺階的自信。
有趣的是,《射雕》還嘗試了“開放世界產業UGC”,讓玩家承擔部分NPC的職能,擁有自己的產業,真實地影響世界的發展軌跡。同樣是更高自由度框架下的玩法變革,而激發玩家的創造力也是變相的內容產出,緩解長線運營的壓力以及有助于對外傳播。
綜上所述,《射雕》值得關注的部分遠不僅僅是明面上9塊9的價格戰,而是從商業模式、玩法形態到背后研發生產力全方位的“大動干戈”下,一種強烈的賽道探索革新欲望和實際行動。
對于網易本身,這是集合了自己多重方法論的再一次實踐,比如讓利做大DAU、內容型產品與角色付費、類賽季制、UGC等等。而對于處在道路交匯口必須變革的武俠網游,《射雕》的是一次非常有益的嘗試,新生代的玩家到底愿不愿意,能不能接受新生代的武俠,找到一些新的回答。
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