二次元的答案,并不唯一。
6月6日,《鳴潮》新角色「吟霖」正式上線,作為6月2日所發(fā)布的「關于《鳴潮》公測版本的致歉及后續(xù)調(diào)整方向公告」當中的一部分,「吟霖」的提前上線以及相關內(nèi)容提前的開放,讓《鳴潮》又一次回到了游戲暢銷榜前5,并且還在日韓等海外市場力壓同期也開了新卡池的原神登頂。
根據(jù)七麥的數(shù)據(jù)顯示,在度過了開服的熱潮以及之后一系列如鳴潮公式的輿論發(fā)酵,《鳴潮》在5月29日,掉出暢銷榜前10,且一度下探到暢銷榜第34,但現(xiàn)在《鳴潮》又殺了回來,來到了暢銷榜第5的位置。
暢銷榜的變化說明,至少在這一刻,玩家和《鳴潮》達成了和解,愿意給《鳴潮》支持和機會。
對于這款開服即爆的二游而言,在二次元游戲前赴后繼,卻又一個個接連隕落的大背景下,從產(chǎn)品思路到賽道發(fā)展,《鳴潮》這個體量的新品是觀察市場的絕佳窗口。
《鳴潮》打破了一個怪圈
毫無疑問,《鳴潮》是目前最具話題性的二游。
從成績來說,點點數(shù)據(jù)顯示,公測當天位于106個國家及地區(qū)免費榜TOP10,48個國家及地區(qū)iOS游戲暢銷榜TOP20。具體到流水,根據(jù)業(yè)內(nèi)相關的預測,首日的全球全平臺流水突破2億元,首周流水接近5億元。
從輿論來說,一個鳴潮公式發(fā)言出圈被大量玩梗已經(jīng)說明,這款近兩周手游圈的瓜王在輿論場上遭受了多大的沖擊,《鳴潮》的出現(xiàn)讓本就風波不斷的二游圈更加熱鬧。
而更值得注意的事,《鳴潮》的出現(xiàn),打破了二游領域多年來的一個怪圈。
回顧這幾年的二游市場,似乎在主流的二游市場,頭部化的趨勢比任何一個垂類都要嚴重,二游領域逐漸也就成了知名的游戲墳場。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。
但與之對應的是,根據(jù)《光明日報》刊登的“全國文化企業(yè)30強”專題報道披露的信息,米哈游公司在2022年主營業(yè)務收入273.40億元,凈利潤161.45億元。
去掉統(tǒng)計方法以及主機和PC的部分收入統(tǒng)計的影響,米哈游飽餐之后這個市場留給其它手游公司的湯還剩下多少是個疑問。
300多億的二游市場生態(tài)特殊之處在于,不僅僅是整體的頭部通吃現(xiàn)象,更關鍵的是細分賽道有了頭部之后,目前基本看不到能夠冒頭的第二個直接競品。開放世界、塔防、回合制、射擊、合成策略卡牌,一個樹上只能結出一個碩果。
這一點無論是大DAU的戰(zhàn)術以及各種競技、MOBA(王者榮耀和lolm)、派對游戲亦或者高ARPU的MMO和SLG,都未曾見到。
所以我們才說,《鳴潮》的出現(xiàn)打破了一個怪圈,它在頭部化最重,玩家最聚焦的二次元開放世界這個領域,撕開了二次元手游最具代表性產(chǎn)品《原神》的封鎖,讓這個領域有了第二款頭部產(chǎn)品,給后面的二游提供了另外一份參考的答案。
以玩法入局,差異化競爭
玩法、故事和技術是驅(qū)動游戲產(chǎn)品發(fā)展的核心動力,但是在二游這個比較特殊的市場,弱保軟或者說游戲性的重要性低于內(nèi)容性。甚至當副游這個詞被傳出大行其道下,忽略游戲性的掛機、放置當“電子盆栽”是這個賽道的正常現(xiàn)象。
如果廠商想要在玩法深度上做出改變,無論是操作層面還是策略層面的加深,很可能引起泛用戶的激烈反彈。可以說當下在討論二游玩法的可行性,本身就會有額外的限制,猶如戴著鐐銬跳舞。
這也導致大家習慣于卷音樂美術的包裝、卷劇情、卷文案、卷內(nèi)容,但在玩法本身相對保守。
《鳴潮》或者說庫洛游戲入局最大的依仗還是自身對于動作手游的積累,這是玩法層面的核心優(yōu)勢,也是自身品牌的關鍵。
也就是說,《鳴潮》與《原神》展開的是以玩法為核心的差異化競爭。選擇以玩法長板嘗試突圍,以游戲性與內(nèi)容探索的結合的思路來成長。
雖然開服期間在內(nèi)容向以及場外輿論經(jīng)歷了風波,但動作系統(tǒng)方面ACT傳統(tǒng)彈刀、極限閃避包括聲骸技能在內(nèi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大受好評,戰(zhàn)斗形式和流派搭配多變,極具操作刺激感和新鮮感延續(xù)了庫洛游戲此前的動作招牌。
值得注意的是,常態(tài)化的動作游戲通過升級養(yǎng)成學習更多招式搭配,本身爽快曲線是在中期達到一個小高潮(招式解鎖形成流派搭配以后)。
換句話說,開服的《鳴潮》是沒辦法充分體現(xiàn)自己動作系統(tǒng)的樂趣的,需要一定過程的成長和解鎖,特別是在抽卡模式的框架下(角色影響流派的搭配)。
另外,《鳴潮》現(xiàn)在能夠依靠玩法出成績也與行業(yè)跨PC端的發(fā)展趨勢息息相關。伽馬數(shù)據(jù)最新的報告顯示,2023年多端互通產(chǎn)品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍。
PC用戶對于硬核玩法的需求和接受度更高,《鳴潮》的用戶反饋中也普遍存在PC體驗更爽的說法,甚至可以說PC端很可能成為《鳴潮》重要的收入來源。
二次元市場迎來真正競爭
生長在二次元開放世界這一棵樹上,《鳴潮》自然會被玩家拿來賽道頭名《原神》來比對,兩者的直接對壘,用戶時間的爭奪也就成了必然。
但《鳴潮》在動作系統(tǒng)和游戲性方面保持自己優(yōu)勢和風格的同時,結合二游本身的市場特性,的確成功打開了市場,讓二次元開放世界這參天大樹,結出了兩顆截然不同的果實。
一個作為先行引領者向業(yè)界展示了內(nèi)容向游戲的潛力,一個作為挑戰(zhàn)者用玩法長板打破了目前競爭固化的市場格局。
對于《鳴潮》而言,目前的發(fā)展主動權還在自己手中。有自己核心玩法上的優(yōu)勢,能不能堅定思路更好地發(fā)揮來滿足核心玩家的需求,還是要靠產(chǎn)品的迭代來說話。
站在產(chǎn)業(yè)的角度,對于《鳴潮》的后續(xù)看點還有幾個:
其一、動作游戲能不能通過內(nèi)容產(chǎn)品的優(yōu)勢延長生命力;
其二、補足內(nèi)容向的短板,二游市場能不能依靠游戲性的長板突圍;
其三、競爭能不能真的把蛋糕做大,或者說讓二次元的樹上同時存在更多碩果。
站在公司的角度,從《戰(zhàn)雙帕彌什》和《鳴潮》,是庫洛自我提升的一種挑戰(zhàn)。雖然開服有一些問題也在不斷的補足,但這是走出舒適區(qū),尋求上升必須經(jīng)歷的過程。無論是用戶的反饋還是全球品牌的逐步建立也證明了這一點。
而庫洛也的確正在逐漸成為米哈游之后,國內(nèi)又一個二次元廠商的代表,在二游這個領域,終于開始有了真正能夠帶來競爭的公司。
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