假設“綠洲”是一款國產游戲?《頭號玩家》的故事還能繼續嗎?
六年前,斯皮爾伯格導演的影片《頭號玩家》通過鋪天蓋地的游戲彩蛋和情懷梗,觸動了全球電子游戲迷。也把原著中名為“綠洲”(OASIS)的虛擬游戲概念帶火了。
在影片中,“綠洲”能包容海量游戲玩法,讓全球玩家共同體驗,牽動一個超巨大的RMT交易市場。對廠商、資本、玩家三方來說都是美夢素材。
在此之后很多年,不少游戲廠商都嘗試推出類似融合概念,想要戴上“綠洲”的王冠。但大多數海外IP都沒能做到。可是在今年,一款國產手游卻有了這樣的潛力,讓老外們都開始警惕它。畢竟老外提出來的“綠洲”概念,要是讓國產游戲實現了,可太丟人了。
而這款給老外上壓力的游戲就是網易旗下的開放世界武俠手游《逆水寒》。
你可能好奇,《逆水寒》手游做了什么,讓老外們感到壓力了?根據過往這幾個月的各種情報能看出,官方確實已經在MMO領域做出了傲人的成績。
一方面,從去年上線開始,官方的營收成績就非常亮眼。經常在暢銷榜扎堆,打破各項網易記錄,甚至過去幾個月內一直都是整個手游MMO品類里的第一,其他競品加一起都沒它能賺錢。玩家數量更是突破了5000萬,成為業內玩家規模首屈可指的存在。
能賺錢,人氣旺,離不開官方對不同類型玩家的兼容。常規的MMO玩法,本來就比較接近“綠洲”的概念。像是一個角色有自己的家,有自己的裝備,還能通過打本贏取裝備,交易裝備賺錢這些都是基礎的。
但比起傳統MMO的重肝氪,《逆水寒》手游官方強調“不肝不氪、殊途同歸、還神功于江湖”等概念。這其中包含取消直購裝備提升戰力,增強操作對戰斗結果的影響等。而且取消了每日任務刷新限制以及提升休閑玩法的產出。
既然不能充錢變強,那么玩家在游戲里得到的反饋好壞,就完全看投入過多少時間和精力。自然積極性也比傳統MMO更高。
而且官方經常更新玩法,三個月一次版本資料片大更新,陸陸續續加入的玩法內容也非常豐富,競速玩法、棋牌玩法、闖關玩法、排隊玩法甚至包含玩家自造劇本殺等功能,讓《逆水寒》手游擁有了堪比“綠洲”一樣的豐富游戲選擇。
要知道很多玩家懟“綠洲”印象最深的,就是可以穿梭不同的玩法房間,體驗完全不一樣的內容。而《逆水寒》手游顯然已經做到了這點。而且玩家只要做自己喜歡的事,就能升級拿裝備獎勵這些,壓力減少了很多。
甚至因為官方堅持“價格戰”策略。買時裝也經常只用買6元款,最貴的288時裝也能通過折扣券等日常優惠,降低到幾十塊、甚至幾塊。
做到這部分,按說已經很厲害了,官方自己都表示已經“卷到頭”了。但對于快餐化的當下,MMO游戲自帶的操作和認知門檻顯然還未被攻克。于是官方最近又憋了個大招。
6月28日,逆水寒手游就要上線打破MMO規則限制的“結伴同行、暢享快速游戲特權”模式。這個模式讓新玩家可以找老玩家邀請自己,5分鐘內就能享受到游戲樂趣。
從這個功能的介紹中,我們能看出它可以通過云游戲、跳過劇情、快速解鎖、直接匹配參本并且保留獎勵等黑科技+用心設計的操作。
這一操作本身,是不是就很像“綠洲”里那種,一戴上VR頭盔就參與游戲的順滑感呢?在云游戲強大的服務器支持下,甚至官方還演示了30秒內創建角色開始探索的超強速度。
可以預見的是,這樣降低門檻的超快速絲滑玩法,會讓更多想要入坑MMO的玩家看到入坑機會。從而讓《逆水寒》手游的玩家規模急速擴充,有可能真的成為“綠洲”的量級。
而這也帶來一個新問題,其他MMO游戲,該如何提防自家受眾被吸引,大批被引流走呢?也許得看其他廠商給出的答案了。也歡迎大家把想法都打在評論區,我們一起理性討論下。
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