?商業與生活 文|朱曉培
校對|大道格
01
創下紀錄
8月20日,上午10點,國產3A游戲《黑神話:悟空》全球解鎖。上線首日,即創下全球游戲行業多項新紀錄。
統計顯示,晚上10點,Steam同時在線人數已經超過222萬,創單機游戲在線人數紀錄。全渠道總銷量超過了450萬份,總銷售額也超過了15億元。
此前,市場預估,《黑神話:悟空》需要售出300萬份以上才能回本。沒想到,正式發布當日,就已經盈利。
《黑神話:悟空》的成功,還形成了“破圈”效應,所有人都在談論它,都想參與這場狂歡。
華誼兄弟當日股價漲幅超19%——華誼是英雄互娛的股東,英雄互娛曾投資過游戲科學但已經賣掉了,但還是《黑神話:悟空》的聯合出品方。
在發售前一天,《黑神話:悟空》和瑞幸咖啡聯名營銷,上午11點就全網售罄。讓瑞幸CGO感慨:大大低估了男性用戶和泛玩家群體的購買力和熱度。
《黑神話:悟空》為何能夠取得如此成功?《商業與生活》認為,它的幾個“操作”,正好遇上了天時、地利、人和。
02
反向營銷,拉滿期待
2023年8月,《黑神話:悟空》進行了首次線下試玩活動,作品的高完成度,以及場景、玩法都得到了眾多玩家的認可。但試玩結束三個月后,游戲媒體IGN突然發布了一篇文章,指責該游戲“性別歧視”。
IGN的指責理由非常離譜:孫悟空遇上麻煩只會找觀音幫忙,這是在暗示“女性就是要主動幫男性解決困難”。
稍微讀過《西游記》或者了解一點兒中國神話的人,都知道,這種指責是多么可笑。因此,這件事很快就平息了。
這原本是一個無關緊要的插曲。但是,今年初,游戲圈內掀起的一場反Sweet Baby的浪潮,給了《黑神話:悟空》反向營銷的機會。
Sweet Baby,是一個在游戲圈內備受爭議的公司。它打著LGBT的理念,為游戲研發團隊提供敘事咨詢,以增進游戲敘事和團隊的多樣性、公平性和包容性。它介入的很多角色,早就引起了游戲玩家的不滿,比如《戰神:諸神黃昏 》中的黑人女性角色安格博達,《蜘蛛俠2》雙性戀的黑貓等。
巴西一位玩家Kabrutusrambo為了反對Sweet Baby,創建了一個鑒賞家頁面,羅列出了該公司介入創作的游戲,并把它們標記為“不推薦”。這引起了Sweet Baby的反擊,其員工在X(推特)上發文稱要讓這位玩家的Steam賬號消失。結果引來了更多玩家對Sweet Baby的攻擊。
就連埃隆·馬斯克,也在X上表示:Sweet Baby就是游戲行業的一大禍害,他們所做的工作不過只是讓游戲變得更糟糕,希望他們趕緊破產。
看起來,這是一件與國內游戲廠商沒有多大關系的事情。但就在此時,有人爆料,曾經批判《黑神話:悟空》性別歧視的那位IGN編輯,是Sweet Baby公司的支持者。這就給了人們想象的空間。
接著,又有博主爆料,《黑神話:悟空》開發團隊曾遭到Sweet Baby 勒索700萬美元的巨額指導費用,未果后才對其進行抹黑。
這一消息的真實性,一直沒有被證實,如今回頭看看,可信度也不高。但在反對Sweet Baby的浪潮中,這一消息被翻譯成英文后傳到X上,很快就引發了海外網友的熱議。
與之相關的物料,也獲得了更高的曝光度,比如孫悟空太帥,蜘蛛精太美。這所有的一切,也把玩家們的期待值,拉到了頂峰。
03
反爆款方法論,用心做游戲
“《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——‘試試吧’。”
6月8日預售當天,馮驥在微博寫道:試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。試試在宣傳片里用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。試試因為過于自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南墻頭破血流的,一切看起來很美的東西。
這一段“試試”,也道出了國產ARPG(動作角色扮演)單機游戲的尷尬處境。
就在兩個月前,已經研發了3年半的國產ARPG單機動作游戲《風起洛陽》宣布停止開發。項目被“砍”的直接原因,團隊低估了開發過程中出現的困難,策劃和程序的人手不足,無法支撐游戲的功能迭代和體驗優化。
而究其根本,是當下的投資環境不再樂觀,以及多數投資人急功近利的態度。他們寧愿投幾個小成本游戲,也不愿意投一個風險高、回報周期長的中等體量項目。《風起洛陽》Demo上線后,質量,沒有達到預期,也進一步動搖了背后資本的信心,最終提前止損。
早在2007年,馮驥就寫過一篇6000多字的長文《誰謀殺了我們的游戲?》。他在文中指出,急功近利的投資商,團隊的決策和管理失誤,市場口味變換,團隊經驗缺乏等多種原因,造成了國內眾多游戲項目,投入研發僅一年,還沒與玩家見面前,就被砍掉。
更重要的是,國內的游戲市場太大,太容易賺錢,因此研發并不用心。市面上的爆款,大都是遵循一套方法論,抄襲國外模板,只想著如何從玩家手里撈錢。
馮驥曾在騰訊的量子工作室,與楊奇一起參與過《斗戰神》項目。《斗戰神》上線初期,也曾產生過巨大的影響力,但最終轉變為一款依賴重度氪金的游戲。這也成了馮驥等人的遺憾。
為了追求制作高品質的游戲,2014年,馮驥、楊奇與幾位同事一起離開了騰訊公司,在深圳成立了游戲科學公司。
初期,為了生存,他們也制作了一些迎合市場的手游項目,如《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》。到2018年,游戲科學公司估值已經達到了3億元,生存不再是問題。于是,在一個深夜,他們做了一個重要的決定:全身心投入開發一款單機動作游戲,項目代號“B1”——“Black Myth One”,也就是現在的《黑神話:悟空》。
2019年底的年會上,馮驥跟同事們說,要成為“世界第一ARPG游戲開發商”。
而《黑神話:悟空》的研發過程,可以說是對其早年那篇文章的一次解答。在畫面上力求精美,在游戲上追求體驗。
雖然《黑神話:悟空》被認為是國內第一款3A游戲,但馮驥認為,“熱衷談 3A是有危險的,這種熱衷容易混淆游戲工業化水平與游戲品質好壞這兩件截然不同的事,把手段當成了目的……3不3A是個問題嗎?游戲最要緊的是好玩。”
04
上難度
2020年,《紫塞秋風》正式發布時,曾吸引無數玩家一擁而上,直接把這款國產單機游戲捧上了熱銷榜。
這款游戲的很多場景,很有塞外邊陲的國風韻味,連招系統也堪稱驚艷。但是,因為通關難度上用力過猛,讓很多玩家不堪折磨,致使口碑反轉。
曾經的折磨,如今卻成了玩家的樂趣。
“剛開打沒堅持10秒就被秒了,連喝個酒(回血)的機會都沒有”。
“昨晚4個小時,沒打過去,被殺了32次。看攻略說先殺廣智,然后被廣智殺了27次。”
“10:20 初見虎先鋒。10:50 初見虎先鋒。12:00 初見虎先鋒。14:30 初見虎先鋒。19:40 初見虎先鋒。20:00 發起退款。Steam:退款失敗,您游玩黑神話悟空已超過兩個小時。”
抖音上,#黑神話悟空#這個話題的視頻播放量已經超過98.3億次,其中許多都是調侃自己在游戲上遇到的“難”。
馮驥說,發售前的最后一年,他與策劃討論最多的,就是如何提高游戲難度的彈性與寬容。既要讓重要的敵方角色個個值得尊敬,又不希望因敵人太兇殘關卡太惡意,粗暴地勸退那些喜歡黑猴賣相的新手。
游戲難度,影響著玩家的滿意度和游戲樂趣。此前,游戲設計者普遍認為,操作難度和游戲思維難度控制較好的游戲,是受歡迎的主流游戲類型。
但疫情之后,玩家的游戲心理已經發生了很大的變化,喜歡在游戲上越挫越勇,那些容易上手,但玩好很難的游戲,開始流行起來。比如,2022年的《Among Us》,2022年的《羊了個羊》,都是這樣的設計。
“差一點就過了,你說氣人不!” “失敗是成功之母,羊兒子還在等著你!” 高難度的通關,再加上赤裸裸的激將話術,很容易就激發了年輕人強烈的勝負欲,難以自拔。
《黑神話:悟空》在難度上采取了同樣的設定,入門容易,玩法多樣,但是通關不那么容易。
“游戲當然不簡單,但絕非你想得那么不可戰勝。沒有手柄,就用鍵鼠。卡在這里,就去那里。找不到路,干脆四處逛逛。玩不明白,不妨看看故事。做什么都可以,唯一的重點是:要認真。”馮驥寫道。
《黑神話:悟空》的難度設定,正好迎合了今天人們不屈不撓的游戲心理,為其成為現象級爆款,奠定了基礎。
05
民族文化共鳴
“從自己出發,務實一點兒的考量,好的產品,先是自然的打動了本地的,跟創作者更相似的文化族群。”馮驥在《揚聲》節目中說。
中國幾千年的歷史,不乏優秀的可游戲化的文化IP。但是,過去很長時間里,中國玩家玩的文化題材的游戲,卻是來自日本公司,比如三國志。
這是中國游戲產業的遺憾,也是中國游戲玩家的遺憾。引用一位讀者的評論:“我在法國當過‘刺客’,在北歐當過‘戰神’,在日本當過‘武士’,但內心里我一直期望在一款充滿中國元素的游戲中成為英雄,去創造自己的故事。”
《黑神話:悟空》滿足了中國玩家的這一期待。它不但在內容設計上與《西游記》緊密相關,而且在取景上,花費數年時間,把天津薊州獨樂寺、山西晉城玉皇廟等中國古建筑生動的還原到了游戲當中。此外,游戲的存檔點是“土地廟”,存檔方式是“上香”。?
這樣的設計,不僅讓游戲充滿了“中國味”,也讓中國玩家有了有預感和自豪感——我們玩起來就是打打打,老外玩之前先要去看《西游記》。
此前的輿論調查顯示,中國公民的民族自豪感比例正在迅速增加。中國人民大學教授金燦榮指出,中國人在歷史上民族自豪感就很強,隨著國家的崛起和發展,中國人的國家認同感和自豪感逐漸回歸正常。
在當下的大環境下,《黑神話:悟空》引起的民族情緒共鳴,必然助力其進一步破圈。
06
小猴子會成長
在《黑神話:悟空》之前,國內還沒有一個公司,愿意去真正的做一款3A游戲。
因為,3A類游戲的投入非常巨大,參考國外經驗,一款游戲的開發投入成本基本都在7000萬-1億美元,開發周期需要4-5年。而且,高投入,不一定有高回報。
DualSHOCKERS等盤點了目前已經發售的開發時間最長的8款游戲,其中排名第一的《永遠的毀滅公爵》開發時間長達14年之久,但大部分游戲在經歷漫長的等待后,都反響平平,也意味著之前的高投入打了水漂。
因此,沒人愿意輕易冒險,尤其,在國內相對功利的市場上。但是,馮驥和游戲科學選擇了冒險。
據馮驥透露,《黑神話:悟空》每小時體驗的開發成本約為1500萬元-2000萬元,預估整體游戲時長將達到15個小時以上,實際研發時長是這個時間的1.5倍以上。以此估算,研發成本至少需要4億元。
這里面,有膽識,也有理想主義。
2020年8月20日,《黑神話:悟空》發布了首個預告片后,騰訊就第一時間組織了游戲團隊和投資團隊的人,拜訪游戲科學。最終,在“不干預經營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營”的承諾下,增資持股,獲得了5%的股份。
盡管具體的投資額未對外公開,但有人測算,騰訊對游戲科學的投資可能已超過2億,游戲科學公司的市場估值很可能已超過40億元。
如今,《黑神話:悟空》證明了國產買斷制3A游戲一樣能夠掙錢。它的出現,某種程度上或將影響國內廠商未來對于國產獨立游戲的投資熱情。
雖然,《刺客信條》、《荒野大鏢客》之類的作品,在短期內還很難出現。但小猴子會成長。踏上取經路,比抵達靈山更重要。
—End—
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