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二次元的都市想象,到底是日本city還是中國city?

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一個游戲,大家卻為里面的城市景觀夠不夠中國吵了個頭破血流。這種景象也只有在二次元游戲才能見到,開服時的《絕區(qū)零》就沒少被卷入其中。

《絕區(qū)零》的都市,到底夠不夠中國?

有關(guān)《絕區(qū)零》的爭議,早在游戲首測時就已經(jīng)開始了。像是妹妹衛(wèi)衣上的“亓才子”字樣到底是不是中文,當時就已經(jīng)吵過一波。



游戲公測后的爭議,其實就是這波吵架的延續(xù)。吵架嘛,一個巴掌拍不響。最先挑起事端的,其實是支持者的過度吹捧。

搜索B站可以發(fā)現(xiàn),在游戲公測前后,有很多UP主發(fā)布視頻表示游戲“充滿中國元素”“硬控老外半分鐘”“又一次文化輸出”,像@退役編輯雨上今年4月發(fā)布的視頻,播放量有151萬;而@吃雞老班長的視頻截圖更是流傳甚廣。



這些內(nèi)容是商單還是UP主自發(fā)感想不得而知。但可以想到的是,正是有人過度吹捧《絕區(qū)零》的“中國元素”,這才導(dǎo)致很多玩家反感。明明有那么多明顯的日本元素,怎么就硬說是中國元素?

于是,二次元玩家的“考現(xiàn)學”之魂就算被點燃了。雙方開始根據(jù)自己的立場截圖對線,先是圍繞六分街的拉面館到底是姓中還是姓日吵了起來。

一方指出面館布局一眼就是“日本拉面”,布局、門簾、擺設(shè)都是日式。另一方馬上指出招牌上的小龍蝦和松花蛋根本不可能是日式。



一方指出拉面的湯頭雞蛋海苔小蔥花一眼日式,另一方馬上指出“日本拉面”根本不是如游戲里那樣拉出來的,只有中式拉面才現(xiàn)場“拉”面。

一方指出大廚喬普師傅就是一個日本達摩不倒翁的形象,另一方馬上舉證中國的儺文化也有類似的造型與配色。要不是曾經(jīng)火遍全網(wǎng)的《陰陽師》普及了達摩不倒翁形象,兩邊能不能吵起來還真是未知數(shù)。



圖源@Goth

最終,兩波玩家誰也沒說服誰,戰(zhàn)場也馬上轉(zhuǎn)移到游戲的另一張地圖光映廣場。只留下隔壁紐曼大師嘆氣道:就沒人關(guān)心一下我這被意大利開除的星巴克到底是抄了誰家的咖啡文化嗎?

來到光映廣場,首先被玩家關(guān)注到的就是那座顯眼的高塔。有玩家馬上舉證:發(fā)現(xiàn)東方明珠了,這廣場是外灘實錘了,妥妥的中式都市了。但很快有人貼出日本京都電視塔圖片,嘲諷對方指鹿為馬的功夫堪比趙高。





隨后兩波玩家對廣場的公交地鐵、路標路牌、停車場、垃圾桶、街邊店鋪等都進行了細致對比。結(jié)果就是中日元素混雜,有時候還會混進點兒別國元素,哪一方也無法徹底壓倒另一方。

只不過在警署這一塊,支持國風的一派遭遇重大挫折。游戲內(nèi)警察的裝束打扮、警署的徽章形制等無論怎么看都更接近日式,沒有多少中國元素。



圖源見水印

但在這點上,玩家輸?shù)靡矝]脾氣。大家都明白,真把國內(nèi)警察制服做進游戲怕就玩不到這款游戲了。《絕區(qū)零》估計也明白這點,所以在后續(xù)的朱鳶和青衣劇情中盡力做了彌補。治安署內(nèi)辦事大廳的布局、墻上的錦旗、書報欄的反詐宣傳……許多內(nèi)容都能勾起國人玩家共鳴,整段劇情也算把勤勤懇懇做事的基層公務(wù)員形象切實地展現(xiàn)了出來。



最終,除了把幾個滿嘴跑火車吃黑紅流量的UP主送進了禁言小黑屋之外,這場爭論意料之中地沒有爭出任何結(jié)果。討厭米哈游的依然認定其就是一家媚日廠商,喜歡米哈游也依然認定這是一種很新的文化輸出。而更多玩家在吃瓜之余關(guān)注到的是,我們身邊的城市景觀已經(jīng)大大更新了。

國產(chǎn)游戲,再造都市景觀?

中國這三十年的基建發(fā)展,再造了很多城市景觀。

很多玩家都不否認,《絕區(qū)零》就是照著日本都市做的游戲,只是加了一些中國元素作為點綴。但即使如此,如今的我們也已經(jīng)可以在自己身邊找到類似的景觀了。



比如光映廣場那經(jīng)典的十字人行道,玩多日式游戲的人會一眼想起澀谷街景。但也有人貼出了長沙五一廣場、廣州北京路、武漢中北路、南京新街口等國內(nèi)城市的街頭圖片。光是看圖,國內(nèi)城市的這些商業(yè)中心已經(jīng)一點不虛東京了。



光映廣場的那座高塔也是同理。很顯然,米哈游有意回避把塔做得太像某座現(xiàn)實存在的電視塔。結(jié)果在評論區(qū),南京電視塔,四川電視塔等國內(nèi)現(xiàn)實存在的電視塔被紛紛提名。大家這才發(fā)現(xiàn)國內(nèi)各地這些年不知不覺已經(jīng)建起了那么多風格各異的高塔。



圖源@蘇相轍自己拍攝的南京電視塔

游戲里的公共交通系統(tǒng)也是一樣,很多人上傳了身邊的地鐵圖片,覺得游戲里的地鐵有的是在中國元素,不像日式。但實際上,廣場一角的輕軌線路出賣了米哈游。圖上這種懸掛式單軌列車一直是日本獨有的,幾乎成了日本軌道交通的標志,在很多動畫中都有登場。說游戲不是照著日本輕軌而設(shè)計是不可能的了。



話說回來,中國早年很多地鐵標識本就源于日本形制。比如北京地鐵13號線,知名網(wǎng)紅穿樓的重慶輕軌一、二號線等,都來自對日本技術(shù)的引進合作。鐵道宅都知道中日合作的這些過往,玩家在游戲中感到一些元素相似實屬正常。

但中國地鐵這些年發(fā)展速度非常快,如今早已經(jīng)不再依賴日本技術(shù)。哪怕是上述的“懸掛式單軌列車”,我們也已經(jīng)打破日本的壟斷。去年武漢就開通國內(nèi)首條商業(yè)運營的懸掛式單軌列車,還解決了該技術(shù)最大的晃動過大等問題,成了新的城市名片。



總有人問,明明《絕區(qū)零》的都市景觀一眼日本,為什么總有人說像中國?這不是誰要給《絕區(qū)零》洗地,而是越來越多的人就是在現(xiàn)實里的中國大地上見過相似的場景,是他們真實的記憶。

放在十年前,也許圍繞《絕區(qū)零》的這場都市景觀之爭都爭不起來。因為我們還調(diào)動不出那么多記憶來對標現(xiàn)代都市的東京澀谷。



但現(xiàn)在,我們可以了。已經(jīng)沒有多少東西是外國都市特有的了。步行盲道、無障礙電梯、過街廊橋這些大都市的標志性景觀,只要是服務(wù)于市民的,本就應(yīng)該是每個發(fā)達城市的標配。



就像在二次元圈,上海總被稱為“最像東京的城市”。這并不是因為上海崇洋媚外,而是一座大都市要服務(wù)好市民,就必然會做類似的建設(shè)。即使拋開《絕區(qū)零》,單把上海某些街區(qū)的照片拿出來,很多人可能都會錯認為是日本。



光映廣場與長寧區(qū)連廊對比

所以,有人說《絕區(qū)零》的都市像中國,這不是《絕區(qū)零》的功勞,而是中國城市在發(fā)展的功勞。《絕區(qū)零》并沒有刻意去再現(xiàn)中國城市面貌,甚至就是照著日本都市做的游戲。但在很多玩家的第一印象里,游戲內(nèi)的場景卻已經(jīng)能與現(xiàn)實部分重合了。玩家這才對游戲有了額外的好感。這其實是《絕區(qū)零》反向吃了中國城市高速發(fā)展的紅利。

《絕區(qū)零》并不是一個以都市探索為主要賣點的游戲,很多人可能都忘了它是個動作游戲啊!那么,為什么游戲的都市景觀引發(fā)那么多爭吵?排除那些拱火牟利的流量商人影響,最大的原因還是放眼現(xiàn)在,能好好描繪我們身邊城市景觀的游戲?qū)嵲谔倭恕S糜螒蛟佻F(xiàn)身邊景觀的這個需求,一直都是處于一個空白狀態(tài)。

這屆玩家,想在游戲里citywalk?

回顧過往我們會神奇地發(fā)現(xiàn),中國游戲兇猛發(fā)展二十多年,真正把視角放在現(xiàn)代都市的游戲卻鳳毛麟角。之所以會這樣,技術(shù)成本都是其次,更多的是“小說家不談當朝事”這一傳統(tǒng)文化的影響,連施耐庵都要說一聲他講的故事可不是明朝,400年后的商業(yè)游戲自然也犯不著冒險。

所以國產(chǎn)游戲從單機時代開始就一直在有意回避涉及現(xiàn)實城市。我們可以去武俠,去修仙,去異世界,唯獨不能呆在現(xiàn)在。相比之下,以東京等當代大都市為舞臺的日美游戲卻數(shù)不勝數(shù),經(jīng)典如《莎木》《如龍》《真女神轉(zhuǎn)生》系列等都給玩家留下了深刻印象,更不必說GTA已經(jīng)變成了一種文化。



而中國游戲里的中國城市,在這20年間卻是完全隱身,全然失語的。這不僅導(dǎo)致了全球玩家對大都市的印象都來自于日美大城市,也導(dǎo)致了中國制作人失去了積累都市題材游戲制作經(jīng)驗的機會。

這也是很多人已經(jīng)意識到都市題材是一個機會,但卻遲遲沒有人能踏出這一步的原因。沒有經(jīng)驗積累,制作人連第一步怎么走都難下決定,項目自然迷惘難產(chǎn)。這就是20年間不斷逃避留下的欠債。

從這點上說,《絕區(qū)零》的出現(xiàn)是很有意義的。雖然它的都市是以日本風格為主,不夠中國,制作組也從不諱言對于《女神異聞錄》系列的借鑒,但這是沒辦法的事,20年的欠債只能以低頭學習別人的方式去還債和追趕。而它所激起的中日景觀之爭則證明,中國玩家對于都市題材的需求不僅是真實存在的,而且是強烈的。這也讓更多團隊堅定了做此類題材游戲的決心,相關(guān)游戲也陸續(xù)冒了出來。

年初的《白荊回廊》故事講得不錯,虧就虧在沒有直觀展現(xiàn)都市景觀的主城大地圖。下半年的《歸龍潮》和《新月同行》則全都有了更直觀的都市景觀展示。

《歸龍潮》第一個街區(qū)參考了川渝都市景觀而設(shè)計,把錯落有致的城市景觀盡情地做進了游戲。其第二個街區(qū)則來自于廣府文化,在PV視頻里不但展示了沿街騎樓茶室,還有那代表性的廣州塔。



而《新月同行》的廣州團隊也是直接把身邊的城市景觀往游戲里搬。



除了廣府必備的那座高塔,游戲的2D美術(shù)也做了不少工作,描繪了很多大家都熟悉的場景。這回沒人會說這地鐵車廂的班味不夠?qū)ξ读税桑?/p>



而在待上線游戲列表中,還有完美的《異環(huán)》,網(wǎng)易的《代號:無限大》等等項目在列。這些新項目雖然沒有特定以某個城市為原型,但加入中國都市元素都是可以想象的。

不得不說,無論別人怎么說二次元有泡沫。二次元依然是與年輕人站得最近,對潮流感知最敏捷的品類。如若不然,你無法解釋為什么上述所有提到的都市題材游戲,竟然全都是二次元相關(guān)的項目。

文化自信路還很長

都市題材二游的出現(xiàn),與這兩年興起的Citywalk形成了一種明顯的呼應(yīng)關(guān)系。玩家在游戲外與游戲內(nèi)的需求,其實有著相通之處。遵循著這條思路往往能找到意想不到的機會。

然而,正如《絕區(qū)零》會遭遇文化爭議一樣,我們對城市重新建立自信也需要一個過程,多年以來積累的自卑感是沒那么容易扭轉(zhuǎn)的。

就比如Citywalk這個詞其實是國人生造的,在海外它原本只有“步行街”的意思,并沒有城市漫步的含義。我們想出門漫步為什么一定要借一個Citywalk的英文名頭,而不是直接大踏步地走出去?



伴隨Citywalk的網(wǎng)絡(luò)梗“到底city不city”同樣是來自于一位老外博主的中國之旅。為什么中國城市好不好必須要等到老外博主來“發(fā)現(xiàn)”。為什么只有當老外來說一句“好”,我們才敢確信身邊的城市果真是很city的?是不是沒有老外夸,我們就永遠覺得自己的城市不夠city?



而在游戲圈,這種自卑感導(dǎo)致的爭論也無處不在。游戲圈的話語權(quán)被海外統(tǒng)治太久了,以至于無論國產(chǎn)游戲怎么做,依然有玩家覺得這游戲還不夠中國。就像《黑神話》已經(jīng)堆滿了中國元素,還是擋不住有人發(fā)問“感覺不夠中國”。



無論是我們的城市還是我們的游戲,在文化層面遇到的其實是同一個問題,那就是如何重建自信的問題。收縮的文化才會不斷要求“純血”,擴張的文化永遠在兼蓄并收。

我們的城市當然還有很多不足,還遠沒有發(fā)展到便捷、普惠、宜居的程度。我們的游戲,尤其是單機游戲也還有很長的路要走。自信的建立需要以產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為基礎(chǔ),而產(chǎn)業(yè)的發(fā)展則需要我們放眼看世界。什么時候我們不再在意外國人的評價了,也不再因為學習外國人而羞恥了,可能才算離重建自信更近一點了。

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