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都是VR游戲,憑什么《Gorilla Tag》能怒賺1億美元?

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今年6月,獨(dú)立VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)Another Axiom宣布,旗下VR游戲《Gorilla Tag》總收入已經(jīng)破億。



除了收入令人振奮之外,《Gorilla Tag》用戶超過1200萬(wàn),是Quest平臺(tái)上最成功的游戲之一,每三名Quest用戶中就有一人下載了這款游戲。



與其他游戲成功不盡相同的是,“大猩猩”已經(jīng)在VR社區(qū)中形成了一種獨(dú)特的文化,每天保持著超過百萬(wàn)玩家的活躍度,大量玩家在為它生產(chǎn)地圖和“梗圖”,換句話說,它甚至具有了源源不斷的生命力。

這款游戲的崛起標(biāo)志著專為VR平臺(tái)打造的新類型游戲的出現(xiàn),這些游戲僅憑VR平臺(tái)的沉浸式體驗(yàn)就能脫穎而出。

所以,為什么《Gorilla Tag》如此受歡迎呢?

代的“第三社交空間”

雖然VR在計(jì)算能力上不及其他游戲平臺(tái),但它有一個(gè)過于強(qiáng)大的特點(diǎn)——玩家的代入感。與通過鍵盤或者手柄操控角色、盯著屏幕玩的傳統(tǒng)游戲不同,VR玩家真正“成為”為虛擬角色本身,仿佛自己就是游戲中的主角。這意味著,VR中的社交互動(dòng)更接近現(xiàn)實(shí)生活中的聚會(huì),而不是Zoom等視頻聊天軟件,這也讓技術(shù)與社交的割裂感被大大減少。

《Gorilla Tag》本質(zhì)上是一個(gè)社交空間,而“捉迷藏”只是覆蓋在上面的游戲機(jī)制。就像和朋友們一起打牌或玩籃球一樣,大家玩游戲的原因一部分是游戲本身,另一部分是社交互動(dòng)。

《Gorilla Tag》正是圍繞這種社交性質(zhì)設(shè)計(jì)的。玩家首先會(huì)出現(xiàn)在一個(gè)樹上的小型大廳內(nèi),一旦走出大廳,就會(huì)被隨機(jī)分配到一個(gè)社交大廳,與已在場(chǎng)的其他玩家一起進(jìn)入游戲。



游戲默認(rèn)開啟語(yǔ)音聊天,不需要按下“說話”鍵。玩家說話時(shí),其他玩家都能聽見,且聲音的大小和位置會(huì)根據(jù)玩家在虛擬世界中的相對(duì)位置而變化。

這些設(shè)計(jì)幫助“友誼”自然而然的產(chǎn)生。就像是我們小時(shí)候走到公園里,慢慢就通過捉迷藏、丟手絹、木頭人之類的游戲認(rèn)識(shí)新的朋友一樣。接下來,玩家經(jīng)常會(huì)在Horizon平臺(tái)上互相“加好友”,并創(chuàng)建私人房間,繼續(xù)在不同時(shí)間一起玩游戲。

令人印象深刻的是,用戶互動(dòng)中遵循了現(xiàn)實(shí)生活中的社交規(guī)范。雖然年輕玩家有時(shí)會(huì)發(fā)出雜亂的聲音,玩家們經(jīng)常會(huì)聚集成小圈子,眼神交流,關(guān)注正在說話的人。然而,如果對(duì)話變得無(wú)聊,離開去爬樹并不會(huì)顯得不禮貌。游戲中的社交活動(dòng)沒有“冷場(chǎng)”或?qū)擂蔚臅r(shí)刻。當(dāng)服務(wù)器中有足夠多的玩家時(shí),通常會(huì)形成多個(gè)小團(tuán)體,玩家可以在這些小團(tuán)體之間流轉(zhuǎn),或加入不同的服務(wù)器。

對(duì)于年長(zhǎng)的Z世代而言,“第三空間(即一個(gè)能在學(xué)校、工作和家之外聚集的社交空間。)”的消失是一個(gè)常見的負(fù)面評(píng)價(jià),與此同時(shí),社交媒體未能有效填補(bǔ)這一空缺,因?yàn)樗幕?dòng)碎片化且缺乏面對(duì)面交流的深度。



顯然,《Gorilla Tag》已成為這些年輕玩家的“第三空間”。該游戲的三分之一玩家每天登錄,尤其是在放學(xué)后,玩家群體的活躍度達(dá)到高峰。孩子們不僅是被游戲本身吸引,還被結(jié)識(shí)朋友、在虛擬游樂場(chǎng)中互動(dòng)的機(jī)會(huì)所吸引。

盡管《Gorilla Tag》的具體游戲時(shí)長(zhǎng)沒有公開,但根據(jù)Quest平臺(tái)的整體數(shù)據(jù),游戲的平均時(shí)長(zhǎng)約為30分鐘,估計(jì)《Gorilla Tag》的平均時(shí)長(zhǎng)可能更長(zhǎng),類似于其他成功的VR多人游戲,約為60分鐘。這與PC游戲的平均時(shí)長(zhǎng)(大約58分鐘)相一致,而前12%的玩家時(shí)長(zhǎng)可達(dá)5小時(shí),因此這個(gè)估計(jì)屬于保守估計(jì)。



值得注意的是,這些數(shù)據(jù)僅代表單次游戲時(shí)長(zhǎng),玩家通常一天會(huì)玩多個(gè)回合。

還有一個(gè)有趣的結(jié)論是,《Gorilla Tag》在保持玩家長(zhǎng)時(shí)間留在一個(gè)社交空間方面表現(xiàn)突出,這跟其他游戲中,玩家不停切換游戲取樂有所不同。



收入與游戲內(nèi)購(gòu)

關(guān)鍵問題是:像《Gorilla Tag》這樣的免費(fèi)游戲如何賺到1億美元?

雖然這款游戲在Steam上售價(jià)為20美元,不過在其用戶來源超過90%的Horizon平臺(tái)上,它是免費(fèi)的,所以買斷制并不是支撐《Gorilla Tag》1億美元收入的主要渠道。

在移動(dòng)游戲革命之前,大部分游戲通過傳統(tǒng)的付費(fèi)模式來盈利,例如游戲本體買斷、增值DLC買斷或像《魔獸世界》這樣的訂閱制服務(wù)。然而,移動(dòng)游戲的興起為免費(fèi)游戲模式奠定了基礎(chǔ),并逐漸演變成了更加復(fù)雜的盈利策略,其中包括AA、AAA游戲中的內(nèi)購(gòu)。

擁有1200萬(wàn)獨(dú)立用戶和1億美元收入的《Gorilla Tag》在免費(fèi)游戲中取得了令人矚目的成就。那么,這款游戲是如何實(shí)現(xiàn)盈利的呢?答案就是游戲里虛擬物品內(nèi)購(gòu)。

鑒于《Gorilla Tag》強(qiáng)調(diào)社交互動(dòng),玩家自然希望通過某些方式在游戲中表達(dá)自我并展現(xiàn)自己的地位。虛擬物品成為了這樣“自我表達(dá)”需求強(qiáng)有力的工具,它允許玩家以個(gè)性化的方式裝飾自己的角色,展示個(gè)人特色和成就。這種方式在社區(qū)內(nèi)形成了身份認(rèn)同感和社交地位,尤其是某些物品成為了地位的象征。



游戲內(nèi)有一個(gè)專門的商店,玩家需要親自前往。商店里的熱銷和季節(jié)性物品會(huì)定期輪換,而且往往是限時(shí)的,這也就增加了購(gòu)買的緊迫感(為消費(fèi)者提供了一個(gè)非買不可的理由)。這種設(shè)置模仿了現(xiàn)實(shí)世界的購(gòu)物體驗(yàn),并利用了基于稀缺性的消費(fèi)心理——玩家們渴望展示自己獨(dú)特或稀有的虛擬物品。

游戲內(nèi)的購(gòu)買過程非常流暢。玩家在商店內(nèi)可以快速瀏覽和挑選物品,確認(rèn)后只需再點(diǎn)擊一次彈窗即可完成購(gòu)買。通過簡(jiǎn)化購(gòu)買流程,并且讓玩家“試穿”虛擬物品的過程接近現(xiàn)實(shí)中的購(gòu)物體驗(yàn),《Gorilla Tag》確保了購(gòu)買體驗(yàn)的無(wú)縫對(duì)接,從而有效提升了盈利能力,成為免費(fèi)VR游戲中前所未有的成功。

去除障礙,延長(zhǎng)游戲時(shí)間

VR普及面臨的最大障礙之一是硬件和用戶體驗(yàn)(UX)上的“障礙”——玩家需要一個(gè)充電的頭顯、合適的游戲空間,以及戴上頭顯的動(dòng)力。雖然這些挑戰(zhàn)在所有VR應(yīng)用中普遍存在,但《Gorilla Tag》通過設(shè)計(jì)消除了與用戶體驗(yàn)相關(guān)的障礙。



在VR游戲中,最常見的抱怨之一是玩家進(jìn)入游戲的繁瑣過程,通常包括菜單、加載屏幕和多個(gè)步驟,經(jīng)過這些之后才能真正開始游戲。這種體驗(yàn)對(duì)于3D環(huán)境來說顯得笨拙且不直觀,如果玩家遇到太多的障礙,可能會(huì)放棄。

相比之下,《Gorilla Tag》允許玩家立即進(jìn)入一個(gè)虛擬大廳,幾乎沒有菜單和界面上的干擾。玩家只需按一個(gè)按鈕就可以開始游戲,直接進(jìn)入社交大廳或游戲環(huán)境,不需要繁瑣的選擇或等待。游戲內(nèi)的互動(dòng)區(qū)域也非常簡(jiǎn)潔,快速啟動(dòng)和少量的設(shè)置讓玩家可以專注于游戲本身,減少了技術(shù)上的障礙,延長(zhǎng)了游戲時(shí)長(zhǎng)。

創(chuàng)新的移動(dòng)方式

如果說《Gorilla Tag》在VR上最顯著的創(chuàng)新之一是什么,那就是它的“猩猩式運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)“。玩家通過用手臂擺動(dòng)來移動(dòng),而不是依靠傳統(tǒng)的VR控制器操控虛擬角色。這種系統(tǒng)不僅更加自然,而且極具挑戰(zhàn)性,雖然它非常簡(jiǎn)單,但需要玩家用“爬行”的方式通過手臂推拉、擺動(dòng)來實(shí)現(xiàn)。

有不少玩家手柄光榮“負(fù)傷”也在所不惜,甚至在多年前就有人表示:“如果這發(fā)生在別的游戲上,我肯定會(huì)生氣,但如果是Gorilla Tag的話,當(dāng)然是選擇原諒。”

很顯然,這種移動(dòng)方式獨(dú)屬于VR,也只有VR能做到,《Gorilla Tag》真正意義上實(shí)現(xiàn)了“VR游戲”這一名詞,這也是它深受玩家喜愛的靈異原因。





這種“身體化”的運(yùn)動(dòng)方式既富有沉浸感,又有較高的學(xué)習(xí)難度。新玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)掌握“猩猩式運(yùn)動(dòng)”很困難,但正是這種難度給了他們更多的挑戰(zhàn)和滿足感。像《反恐精英》這樣的游戲,以其簡(jiǎn)單易懂卻難以精通的玩法吸引了大批玩家,而《Gorilla Tag》也走上了這條道路。

“玩梗”屬性拉滿

《Gorilla Tag》受歡迎的另一個(gè)關(guān)鍵因素是它在社交媒體上很受歡迎。

它粗糙但獨(dú)特的畫風(fēng)、艷麗的裝扮、搞笑的動(dòng)作和人與人之間的碰撞,都非常“抽象”,具有很高的“玩梗”空間,同時(shí)游戲玩法還很容易分享、容易理解,就讓它成為了UP主們的寵兒,尤其是在TikTok、YouTube和Twitch等平臺(tái)上。



游戲獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格和充滿混亂感的物理運(yùn)動(dòng)制造了許多娛樂性極強(qiáng)的短片,導(dǎo)致了數(shù)百萬(wàn)次的觀看和分享。用戶生成內(nèi)容的崛起——從梗圖到完整的游戲視頻——推動(dòng)了《Gorilla Tag》社區(qū)的不斷壯大,玩家們經(jīng)常展示自己的技能、幽默的互動(dòng)或在大廳中發(fā)生的意外時(shí)刻。游戲的開放性和社交核心為這種類型的用戶生成內(nèi)容提供了豐富的土壤。



特別是,《Gorilla Tag》非常適合制作社交媒體算法喜歡的那種有機(jī)、即興產(chǎn)生的內(nèi)容。玩家揮動(dòng)手臂移動(dòng)、激烈的追逐場(chǎng)面或搞笑的語(yǔ)音聊天時(shí)刻的視頻,很容易在網(wǎng)絡(luò)上迅速傳播,吸引新玩家加入這場(chǎng)樂趣。

不同平臺(tái)的創(chuàng)作者們已經(jīng)建立了以《Gorilla Tag》為基礎(chǔ)的完整粉絲群體,使游戲更加深入融入社交媒體的生態(tài)系統(tǒng)。因此,游戲受益于持續(xù)的口碑營(yíng)銷,每一個(gè)病毒式的短視頻都充當(dāng)了免費(fèi)的廣告。在一個(gè)游戲的生命與否常常取決于它在像TikTok這樣平臺(tái)上的存在的時(shí)代,《Gorilla Tag》憑借其本身易于分享的特質(zhì),成功地掌握了保持熱度的秘訣。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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