今日,有外媒報(bào)道,網(wǎng)易日本櫻花工作室的官網(wǎng)已無(wú)法訪問(wèn)。
此前,關(guān)于工作室解散的消息就不時(shí)傳出,先是工作室負(fù)責(zé)人,曾任萬(wàn)代南夢(mèng)宮開發(fā)本部長(zhǎng)的赤冢哲也刪除了領(lǐng)英頁(yè)面中櫻花工作室的頭銜,而后則是《圣劍傳說(shuō)》游戲總監(jiān)吉田涼介宣布加入SQUARE ENIX。
早在今年九月,彭博社就曾報(bào)道騰訊和網(wǎng)易都將會(huì)撤回對(duì)日本工作室的投資,而今一只靴子終于落地。
櫻花工作室成立于2020年,至今負(fù)責(zé)開發(fā)了一款作品《Visions of Mana圣劍傳說(shuō)》。
作為SE旗下《TRIALS of MANA》圣劍傳說(shuō)系列的重啟作品,盡管沒(méi)有使用數(shù)字標(biāo)題,但確實(shí)是游戲時(shí)隔十幾年后的正統(tǒng)續(xù)作,是如今為數(shù)不多的傳統(tǒng)日系A(chǔ)RPG游戲。復(fù)古的玩法和王道的劇情,配合上新世代的動(dòng)畫渲染,讓不少老粉絲圓夢(mèng),然而新玩家就不那么買賬了,八月發(fā)售截止至今,游戲在Steam上的評(píng)論數(shù)量?jī)H1500份,與系列前作《TRIALS of MANA》三代重制版的成績(jī)都相差甚遠(yuǎn)。
櫻花開發(fā)的《Visions of Mana》以及SE重制的《TRIALS of MANA》三代
另一方面看,重制版由SE本社負(fù)責(zé)開發(fā),四年后的新作只交由第三方工作室代工完成,且代工沒(méi)有標(biāo)注進(jìn)商店頁(yè),櫻花能爭(zhēng)取到的甲方也相當(dāng)有限,結(jié)合最后制作人還被SE順走的后續(xù),這個(gè)結(jié)果對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō)多少有點(diǎn)意難平。
不過(guò)即使是發(fā)售即撲街的櫻花,也已經(jīng)算是國(guó)資日本工作室中能看到開花結(jié)果的范例了,更多的海外工作室往往是“創(chuàng)業(yè)未半,中道崩殂”。在最近半年里,網(wǎng)易還關(guān)停了加拿大Worlds Untold工作室,自2020年后對(duì)海外廠商裁員離職人才的跑馬圈地運(yùn)動(dòng),在今年年初告一段落。
在海外工作室的注資和搭建上,騰訊以歐洲開發(fā)商為主,推出自己的游戲發(fā)行品牌,聯(lián)合多家工作室打出陣容組合拳,無(wú)論是速度還是起跑線都要更有優(yōu)勢(shì)。而網(wǎng)易則是圍繞明星制作人,在日本和北美另起爐灶,開設(shè)全新的第一方工作室,與騰訊直接買下成熟團(tuán)隊(duì)的做法不同,原因也很明白,成熟團(tuán)隊(duì)雖然有開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但也意味著已經(jīng)取得了一定的成績(jī),甚至還捆綁了小有名氣的IP,價(jià)格自然是水漲船高,網(wǎng)易通過(guò)放權(quán)給明星制作人的方案,成功概率不高,但是廣泛撒網(wǎng)的成本更低。
初創(chuàng)工作室選擇從為大廠代工賺第一桶金,這是游戲業(yè)界的基本操作,大廠或人力不足,或檔期緊張,需要一部分匿名捉刀,然而現(xiàn)在阻礙在3A大廠面前的問(wèn)題根本不是這兩者,人力是需要裁員的,研發(fā)周期是三五年的,檔期是根本來(lái)不及等的,大型游戲最大的難題來(lái)自高昂開發(fā)成本帶來(lái)的高風(fēng)險(xiǎn),位于下游的代工廠商無(wú)疑承受了更大的成本壓力和銷量壓力,通過(guò)代工逐步積累實(shí)力發(fā)展為成熟第三方的上升渠道變得越來(lái)越難。
換句話說(shuō),大廠在開發(fā)3A游戲時(shí)遇到的困難,明星制作人的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)一樣會(huì)遇到,而明星制作人折戟沉沙時(shí)沒(méi)跨過(guò)的考驗(yàn),在網(wǎng)易這一樣是難關(guān)。
目前網(wǎng)易旗下比較成熟的日本團(tuán)隊(duì)只有須田剛一的草蜢工作室,早在2011年就被收購(gòu),創(chuàng)始人是為游戲業(yè)界的三俗第一人,被收購(gòu)后還是一如既往地開發(fā)著個(gè)人風(fēng)格濃郁的獵奇惡搞游戲。而2020年后開設(shè)的Team PinCool、名越工作室、GPTRACK50等多家工作室都沒(méi)有公開手頭的項(xiàng)目情報(bào),在櫻花工作室解散之后,這些制作人的表態(tài)會(huì)非常耐人尋味。
不少朋友對(duì)鵝豬大戰(zhàn)的回憶還停留在年初的“元蛋大戰(zhàn)”上,轉(zhuǎn)眼一年元旦又將到來(lái),這一年的網(wǎng)易似乎陷入了全面收縮的狀態(tài),無(wú)論是海外工作室的噤聲,還是前陣子鬧出的大瓜,其實(shí)這些問(wèn)題在國(guó)內(nèi)其他大廠中也都是普遍現(xiàn)象。不過(guò)筆者對(duì)今年的網(wǎng)易游戲還是十分滿意的,《漫威爭(zhēng)鋒》足夠刺激,《FragPunk》也足夠新奇,而且這兩者也都在海外取得了很高的口碑和期待值,喊了十幾年的“什么都好,就是不好玩”,今年突然就掌握了“好玩”的真諦,難道不是一種進(jìn)步嗎。
《黑神話》的成功以及海外媒體的小丑行為,一向追捧海外游戲業(yè)的大家都沉默了,不少業(yè)內(nèi)人士看到了一個(gè)答案:外國(guó)和尚也不一定會(huì)念經(jīng),別人踏上靈山取不到自己的真經(jīng)。當(dāng)國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)制作出了世界一流的3A級(jí)別大作,國(guó)內(nèi)玩家也證明了龐大的單機(jī)游戲消費(fèi)市場(chǎng),而手游市場(chǎng)疲態(tài)盡顯,與二次元新廠的勝負(fù)已分,及時(shí)瞄準(zhǔn)新風(fēng)向的決心就非常重要了。
2024雖然是一個(gè)游戲小年,但對(duì)于各方“玩家”來(lái)說(shuō)都是歷史的轉(zhuǎn)折點(diǎn),索尼成為了主機(jī)市場(chǎng)獨(dú)一無(wú)二的王者,微軟徹底轉(zhuǎn)型到XGP和發(fā)行商,任天堂即將拿出新主機(jī)......對(duì)于每一名在開發(fā)前線的從業(yè)人員,可能也都面臨著和明星制作人一樣的抉擇。
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