又是一年冬。
這是個歡喜和憂愁彼此纏繞的季節,也是個重逢與告別同時上演的季節,還是個總結和翻篇相互交織的季節。
當我們從忙碌的工作和學習中抽身,從一個行色匆匆的趕路人變成一個心事重重的歸家人,我們難免會在略顯寂寥的夜里問自己:
輸了嗎?
贏了嗎?
收獲了嗎?
遺憾了嗎?
幸福了嗎?
明天,會更好嗎?
小說、電視劇與真實的電競賽場的區別就在于,前者在主角奪冠之后故事就走到了尾聲,而后者則要面對版本的更替、選手的輪換、年齡的增長、技術的下滑、“王朝”的更迭。
對于電競產品本身而言,要面對的是游戲熱度的起落、玩家數量的增減、觀眾熱情的變化——進而直接影響到整個電競產業的生態布局與規模構架。
但是,榮譽滿身也好,遺憾離場也罷,這些都只是暫時的。
因為還有明天,所以我們永遠要向前看;
因為還有明天,所以我們要以平和的心態見證所有的勝利和失?。?/p>
因為還有明天,所以無論2024的CN電競交出了一份怎樣的答卷,我們都應在過往余韻的加持下,滿懷期待地走進2025。
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成績與榮譽
“你什么冠軍?”
無論何人何時何地何種意圖談論起有關電競的話題,這大概都是不可避免的一個議題。
誠然冠軍并不是電競賽場的全部內容,但不能否認的是,冠軍對于一個賽區、一支戰隊、一位職業選手是極其重要的。
那么,這一年的CN電競,在國際賽場上,取得了那些成績呢?
一.MOBA
DOTA:Zero、G2xIG、XG三支隊伍出征Ti13,分獲十六強、十二強、六強,創造了CN賽區在Ti系列賽事中的歷史最差成績,在Ti1-Ti12的舞臺上,CN戰隊從未跌出過四強。
英雄聯盟:BLG與TES出征MSI,分獲亞軍與四強;
TES獲得沙特電競世界杯亞軍;
BLG、TES、LNG、WBG出征S14全球總決賽,分獲亞軍、四強、八強、四強這是LPL時隔八年在國際賽事上顆粒無收,也是時隔十一年全華班再次在S賽決賽的舞臺上倒在了Faker手下。
王者榮耀:因賽制變動,原本的世冠變為年度總決賽;
KPL夢之隊出征沙特電競世界杯暨王者榮耀季中邀請賽,奪得冠軍。
英雄聯盟手游:KBG奪得2024WRLA亞洲聯賽第二賽季冠軍,成功衛冕,實現三連冠的壯舉。
荒野亂斗:Toxic Lotus小組賽出線,獲得CNBS在世界賽舞臺上的首個大場勝利。
永劫無間:成都狼隊奪得世界冠軍賽冠軍。
決勝巔峰:中國女子電競代表隊奪得亞洲電子體育運動會決勝巔峰(MLBB)女子項目,這是中國電競歷史上的首塊女子項目的獎牌,填補了中國女子電競的又一空白;
KBG戰隊以一號種子的身份進入M6世界總決賽,成為首支代表CN賽區出征M系列賽事的戰隊。
二.FPS
CS:LVG晉級哥本哈根Major正賽;
RA晉級上海Major正賽,并于瑞士輪正面擊敗歐洲戰隊Fnatic,最終獲得了第二十名的成績。
兩屆Major均有戰隊進入正賽,且正面擊敗了歐洲隊伍,這是CNCS近兩年在國際賽事的舞臺上取得的最好成績。
瓦羅蘭特:EDG獲得全球冠軍賽冠軍,全華班、CNFPS首冠,可謂是要素拉滿;
CF:2024世錦賽,成都AG獲得亞軍;成都AG、Q9、EP.快手出征2024CFS,分獲四強,四強,冠軍的成績。
使命召喚手游:Q9獲得2024年世錦賽亞軍。
PUBG:PeRo、17Gaming、4am躋身2024全球總決賽決賽,比賽共計十八局游戲,三支CN戰隊在第十三局就基本確認無緣爭冠,最終無人進入八強。
和平精英:江西TJB與廣州TT出征2024全球總決賽,分獲第十名和第十二名,創造PEL賽區在世界賽舞臺上的最差成績。
三.格斗
Xiaohai一人包攬《拳皇15》EVO與沙特電競世界杯《街霸6》項目冠軍。
Yunwu奪得2024SCS亞軍。
四.策略
星際爭霸2:沙特電競世界杯,Coffee和Oliveira出征沙特電競世界杯,均取得12強的成績。
戰艦世界:TSYMQ、極光、TIVAT出征第十七屆海王杯,TIVAT最終獲得四強。
部落沖突:漫天飛雨戰隊獲得世界賽四強。
皇室戰爭:Lciop獲得世界賽第五名的成績。
坦克世界:Oneone戰隊獲得世界賽亞軍。
五.自走棋
云頂之弈:三月份的世界賽CN選手日月獲得亞軍,七月份,ningli和lishao分獲季軍殿軍,沙特電競世界杯狼隊奪得冠軍。
六.音游
OSU:世界賽共分四種模式,CN代表隊分獲經典模式第九名;太鼓模式第八名;接水果模式十六強;Mania模式四鍵亞軍(歷史新高)、七鍵殿軍。
七.非對稱性競技
第五人格:COA7成都GG奪得世界賽冠軍。
八.競速
QQ飛車手游:RSG.Feng奪得亞洲杯冠軍,成為繼云海之后第二位多次奪冠的選手。
賽場之外
一.電競+
從2003年電子競技被列為我國第九十九個正式體育競賽項目到2024年底,中國電競已經走過了二十一個年頭。
二十一年來,電競早已跳出了“賽場”這一框架,用越來越多元的形式“強勢破圈”。
電競+文旅、電競+電影、電競+公益......一系列以“電競”為關鍵詞的跨界合作,一步步拓展著電競行業的邊界。
電影方面,PEL紀錄片電影《一競到底》與KPL亞運會紀錄片電影《今年二十二》先后登陸全國各大院線,分別獲得54.7萬元與599.5萬票房。
從數據上看也許這兩部電影并未取得商業上的巨大成功,但作為“電競+電影”這一領域的“吃螃蟹的人”,這樣的嘗試無疑是值得鼓勵和肯定的。
公益方面,荒漠化防治公益事業頻上熱搜,上汽大眾與KPL四位明星選手聯名推出ID.3選手定制款轎車,攜手登陸上海公益拍賣會,最終為荒漠化治理籌集了超百萬元的善款。
“飯圈化”、“流量狂歡”這類問題我們暫不探討,單看此次公益拍賣會本身,無論是其出發點亦或是最終結果,都是積極正向的。
LPL方面,S14全球總決賽開賽前,奪得了聯賽春夏雙冠的BLG戰隊與山西文旅合作,發起了“文物守塔人成長計劃”,為山西省文物全科人才募集實踐活動經費,助力基層文物保護后繼有人,目前已經籌集資金26889.67元。
女子賽方面,2024年王者榮耀女子公開賽從濮院戰至京城,并與濮院當地文旅展開深度合作,曾以羊毛衫等傳統紡織業而聞名的濮院被冠以電競之名,使得當地傳統古鎮以年輕人喜愛的形式煥發出新的活力。
文創方面,QQ飛車新疆S5公開賽以“飛越絲路,馳騁新疆”為宣傳標語,首次將大型賽事帶到了新疆,不僅在游戲內擁有專屬地圖賽道,更為此次合作推出了集新疆與競速元素于一體的《飛馳新疆》主題曲。
文化出海方面,于不久前結束的2024CFS世界總決賽在比賽之余,帶領一眾外國選手切身體會了如“千古情”舞蹈、杭州特色簪花藝術等中國優秀傳統文化,充分發揮了電競的文化傳播媒介的作用,既展現了CN電競的強大實力,又呈現了中國文化的深厚底蘊與獨特魅力。
筆者這里只是舉了幾個較有代表性的例子,更多電競+的實際案例正如同雨后春筍般紛紛冒頭,這些跨界的合作影響力或大或小,但無一例外的指向一個最直接的現象:邊界已然拓展,舞臺已然搭建,即將到來的2025,將會是“八仙過海,各顯神通”。
二.收視率
12月中旬,外媒統計了2024年各大電競賽事累計觀看時長與觀看人數峰值Top10榜單。
觀看時長:
英雄聯盟全球總決賽 2024(LOL)1.9億小時
MPL 印度尼西亞 S14(決勝巔峰)1.17億小時
MPL 印度尼西亞 S13(決勝巔峰) 1.10億小時
LCK 春季賽(LOL)9814萬小時
LCK 夏季賽(LOL)8881萬小時
M6 世界總決賽(決勝巔峰)8560萬小時
英雄聯盟季中冠軍賽(LOL)7847萬小時
哥本哈根Major(CS)5827萬小時
TI13 國際邀請賽(Dota 2)5518萬小時
無畏契約全球冠軍賽(VAL)4692萬小時
觀看人數峰值:
英雄聯盟全球總決賽 2024(LOL)694萬
M6 世界總決賽(決勝巔峰)412萬
MPL 印度尼西亞 S14(決勝巔峰) 400萬
英雄聯盟季中冠軍賽(LOL)282萬
LCK 春季賽(LOL)265萬
EWC x 決勝巔峰全球季中杯(決勝巔峰)238萬
MPL 印度尼西亞 S13(決勝巔峰)222萬
哥本哈根Major(CS)185萬
LCK 區域選拔賽(LOL)182萬
VCT 馬德里大師賽(VAL)168萬
透過這份全球榜單,我們也能從中看出一些CN電競目前存在的短板以及未來的改進方向。
從賽區的角度看,LCK成為唯一憑借自家聯賽躋身國際榜單的賽區,究其原因,很大程度上是來自強大的賽區底蘊和競技水平——一共十四屆S賽,LCK獨奪了九個冠軍,無疑是極具統治力的表現。
同時,Faker作為“英雄聯盟最高的山、最長的河”在賽場上堅守了十一年仍然具備奪冠實力,同樣對賽區熱度有著巨大的反哺作用。
從游戲內容的角度看,《DOTA2》在國際舞臺的高熱度與國內的低人氣形成鮮明對比,國內的DOTA面臨著青黃不接、缺乏新鮮血液、年輕人關注少的困境;
而《決勝巔峰》作為唯一一款在榜手游,國內目前還沒有上線,根據游戲制作方沐瞳科技的消息,該游戲將于明年正式登陸國服。
三.獎金
電競在作為一項正式的體育項目的同時,還是一眾職業選手與相關從業者的“飯碗”,因此,獎金同樣是吸引各大俱樂部前來參賽的重要因素之一。
畢竟,月亮和六便士,前者是理想,后者則是生活。
2024年,各大電競項目的總獎金額排行如下:
Dota2 獎金2268萬美元
CSGO 獎金2267萬美元
王者榮耀 獎金2061萬美元
PUBGM獎金1626萬美元
堡壘之夜 獎金1335萬美元
彩虹六號 獎金956萬美元
英雄聯盟 獎金923萬美元
無畏契約 獎金894萬美元
荒野行動 獎金797萬美元
PUBG 獎金695萬美元
不論是同一賽事在國內外熱度呈現兩極分化,還是游戲本身在國內外玩家群體間的反響的好壞與否,CN電競在國際化這條路上,還有很長一段路要走。
現狀與未來
同樣是在十二月份,中國音像與數字出版協會電子競技工作委員會發布了《2024中國電子競技產業報告》,對2024年的CN電競作出了大致的梳理。
報告顯示,今年電競產業的實際銷售收入為275.68億元,同比增長4.62;電子競技用戶來到了4.90億人,同比增長0.42%。
總體而言,今年的CN電競呈現整體向好、緩速平穩增長的特點,FPS與MOBA類游戲仍占據市場主導地位。
此外,各電競俱樂部、各大線下賽事均呈現地域分布不均勻的特點,部分俱樂部還面臨參賽種類單一化的問題。
展望2025,MSI落地加拿大、S15冠亞軍決賽落地成都、無畏契約全球冠軍賽落地巴黎......電競的世界大概就是如此,上一屆的余溫尚未散去,下一屆的烽火就已經于無形中點燃,這既是機遇,也是挑戰;既是嘗試,也是突破。
尾聲:從每一個明天開始努力
不管是怎樣的日子,不管是不是你主動選擇的日子,只要在你生命中留下痕跡,回憶時便總是夾雜著一種溫情。命運的改變與機遇的獲得,是從一件又一件小事開始做起的。輸過便會在今后的競爭中擁有更大的平常心,輸過便真的知道,面對競爭,我們不能天真的只抱贏的念頭,也要在心里作好輸的準備。
——白巖松《幸福了嗎》
因為還有明天,所以我們在“贏”了之后不能陶醉在勝利的喜悅中迷失自我;
因為還有明天,所以我們相信在“輸”了之后還會有重新來過的機會;
因為還有明天,所以我們有能力從一個不能再定義我們的過去,奔向一個并不確定的未來,雖然會有痛苦和遺憾,但也會有目標,更重要的是——我們準備好了。
明天就是新歷2025年的第一天了,祝每一個看到這里的人,元旦快樂。
電競是個很熱血的行業,也是個很辛苦的行業,但它的內核一直在激勵著我們為著每一個明天不斷努力:去爭取的勇氣,和去擁有的決心;決不妥協的頑固,和永不言棄的倔強。
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