您可能遇到過這樣的情況:
導(dǎo)出的模型進(jìn)入引擎
遇到很多奇怪的問題,
中心點(diǎn)很遠(yuǎn)還丟失貼圖?
今天小編給模友們分享的
是如何預(yù)處理模型導(dǎo)出
讓模型在Unity里可以流暢運(yùn)行!
?操作系統(tǒng) Windows Blender 3.1.2 Unity 2021.3.4f1
檢查單位
我們將用“自帶的猴頭”來(lái)解釋這一點(diǎn)。
使用“Shift+A”創(chuàng)建 Suzanne 網(wǎng)格。
創(chuàng)建模型后,
請(qǐng)檢查其大小。
比例是創(chuàng)建模型時(shí)的一個(gè)重要因素。
Blender 默認(rèn)設(shè)置為公制。
從 Blender 屏幕右側(cè)窗口檢查場(chǎng)景屬性中的單位系統(tǒng)
是否設(shè)置為“公制”。
應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放
應(yīng)用模型的旋轉(zhuǎn)和大小。
“應(yīng)用”允許你設(shè)置模型的位置、
旋轉(zhuǎn)和大小的默認(rèn)值。
在物體模式下選擇模型,
然后從頂部菜單欄中選擇物體 > 應(yīng)用 > 旋轉(zhuǎn)+縮放。
調(diào)整原點(diǎn)
在編輯模式或物體模式下移動(dòng)模型時(shí),
橙色圓點(diǎn)可能會(huì)偏離原點(diǎn)。
要更改原點(diǎn)的位置,
需要在物體模式下選擇它,
然后從頂部菜單欄中選擇物體>設(shè)置原點(diǎn)。
Unity 中的樞軸編輯
將圍繞模型的這個(gè)橙色點(diǎn)移動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
原點(diǎn)的位置取決于對(duì)象的類型,
但通常最好位于模型的底部或中心。
導(dǎo)出設(shè)置
接下來(lái)是導(dǎo)出模型
從頂部菜單欄中選擇文件 > 導(dǎo)出 > FBX 。
導(dǎo)出操作器將打開,
設(shè)置文件名并按“導(dǎo)出”。
接下來(lái)調(diào)整設(shè)置以匹配 Unity。
將路徑模式改為“自動(dòng)→復(fù)制”,
勾選右側(cè)的復(fù)選框,
這個(gè)設(shè)置可以把貼圖打包在FBX文件中。
在“變換”選項(xiàng)卡中,
將比例改為“FBX 單位比例”,
將“-Z”改為向前,
“Y”改為向上。
此外勾選“應(yīng)用變換”。
保存導(dǎo)出設(shè)置
每次導(dǎo)出模型時(shí)調(diào)整設(shè)置非常麻煩。
通過添加預(yù)設(shè)的輸出設(shè)置,
可以縮短下次導(dǎo)出的流程。
按輸出操作符的“+”按鈕,
輸入預(yù)設(shè)名稱后按“OK”。
當(dāng)您想要使用預(yù)設(shè)時(shí),
使用“∨”按鈕下拉并調(diào)出設(shè)置。
調(diào)整模型的默認(rèn)值將使比例、
旋轉(zhuǎn)和其他值在 Unity 中更容易匹配。
以這種方式導(dǎo)出模型,
使其在 Unity 中更容易調(diào)整!
今天的分享就到這里啦,
你還有哪些小技巧?
歡迎評(píng)論區(qū)留言討論!
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