屏幕中的每一行代碼,都蘊含著改變世界的無限可能性。Unity 中國 Hackweek 疫情后首次回歸,這場挑戰(zhàn)沒有邊界,沒有限制,大家朝著共同的目標前行——將零散的靈感匯聚成完整的項目,將腦海中的構(gòu)想轉(zhuǎn)化為實際的應(yīng)用。
六天的 Hackweek,每個人都可以自由地提出自己的項目,自由的組隊,與隊員們圍坐在一起,將內(nèi)心的靈感與扎實的調(diào)研結(jié)合,去探索,去嘗試,去創(chuàng)建自己的項目。技術(shù)狂人們提交了包括UIToolkit、Visual Effects、UOS、資源數(shù)據(jù)庫、粒子系統(tǒng)、工業(yè)資產(chǎn)管理、編輯器窗口等多種項目。這些項目為 Unity 的產(chǎn)品路線圖提供了寶貴的思路和解決方案。
端云協(xié)同的粒子系統(tǒng)
本次 Hackweek 活動中,研發(fā)團隊實現(xiàn)了一個“端云協(xié)同的粒子系統(tǒng)”,通過在服務(wù)端進行復(fù)雜的粒子模擬,然后提取渲染所需數(shù)據(jù)傳輸至客戶端進行渲染,從而實現(xiàn)高保真的視覺效果。
對于粒子系統(tǒng)的編輯過程而言,畫面的保真度和細節(jié)至關(guān)重要。傳統(tǒng)的串流方案在碼率和分辨率上存在局限性,無法滿足需求。粒子系統(tǒng)研發(fā)團隊拆分 UI 編輯,模擬計算和渲染三部分的邏輯,客戶端只保留 UI 編輯和最終提交渲染命令的內(nèi)容,所有的重度模擬放到服務(wù)器進行處理,對發(fā)送的數(shù)據(jù)進行序列化和反序列化,定義數(shù)據(jù)通信的協(xié)議,并實現(xiàn)了高性能的數(shù)據(jù)通信。
這個項目相對于串流方案的幾乎不會有任何畫面失真,對高保真應(yīng)用場景有著很好的適配度,可以滿足 TA 在制作特效時的高保真需求, 甚至 HDR 的效果也可以保留。
Cloud Runtime Editor
工業(yè)團隊開發(fā)了 Cloud Runtime Editor,其核心模塊是 Cloud Database,支持資產(chǎn)導(dǎo)入、場景編輯等多端協(xié)作。許多非團結(jié)引擎開發(fā)者希望基于團結(jié)引擎創(chuàng)建數(shù)字孿生場景,但引擎的學(xué)習成本較高。因此,工業(yè)團隊嘗試打造一個簡單易用的 Cloud Runtime Editor,幫助更多非專業(yè)人員輕松上手,助力解鎖資產(chǎn)管理新方式。
大團結(jié)聯(lián)合項目
《大團結(jié)聯(lián)合項目》由四部分構(gòu)成,橫跨四個部門,包括 Open Harmony 項目團隊的 HMI 模擬器、QA 團隊的 test runner、產(chǎn)品開發(fā)團隊的 Asset Database 與 UOS 部門的 UOS Studio。
Device Simulator 2 in 1 是一款模擬移動設(shè)備和 HMI 設(shè)備、獨立于編輯器運行的通用多端模擬器。 經(jīng)過五天的合作開發(fā),Open Harmony 項目團隊完成了 Standalone、安卓、iOS 和 OpenHarmony 四個平臺的適配。 其中,在 Standalone 平臺上,實現(xiàn)了設(shè)備旋轉(zhuǎn)、標明設(shè)備安全區(qū)域(Safe Area)、模擬多種設(shè)備外觀等功能,并特別支持了 HMI 平臺的多屏設(shè)備模擬。 此外,項目團隊實現(xiàn)了對 OpenHarmony 平臺 WebRTC 的初步支持,為未來 Tuanjie 支持 OpenHarmony 平臺 WebRTC 包和 RenderStreaming 包奠定了基礎(chǔ)。
QA 團隊在項目中負責TestRunner模塊的重構(gòu)升級,核心工作是將其改造為Client/Server架構(gòu)。 這種架構(gòu)設(shè)計可以顯著降低用戶跨平臺測試成本,并且支持單個 Client 并行驅(qū)動多個 Server 執(zhí)行測試任務(wù)。QA 團隊與云真機平臺團隊展開合作,將云真機設(shè)備借用與運行測試能力集成到了 TestRunner 中。這使得測試用例能夠便捷地在多種云真機支持的設(shè)備上運行,大大提升了測試效率。
Asset Database 項目提出了不依賴于數(shù)據(jù)的云編輯器方案,具有 服務(wù)端處理數(shù)據(jù),客戶端展示界面。并且都使用原生編輯器處理; 服務(wù)端不再需要 GPU 資源, CPU 算力可以共享,降低云服務(wù)器使用成本; 客戶端使用本地 GPU 資源,本地渲染窗口,體驗更加平穩(wěn)的特點。
UOS Studio 是一個基于輕量級的基于 Web 的集成開發(fā)環(huán)境,開發(fā)者可以在 UOS Studio 中查看自己項目的資源信息,通過團結(jié)云實現(xiàn)云端構(gòu)建,并在 Unity 云真機上運行,調(diào)試,測試自己的游戲。
讓創(chuàng)作變得簡單
Unity 中國鼓勵員工創(chuàng)新和協(xié)作,為研發(fā)人員提供一個自由、開放的環(huán)境,讓他們能夠?qū)崿F(xiàn)自己的想法并推動技術(shù)進步。Hackweek 為開發(fā)人員們提供了試驗新技術(shù)、改進現(xiàn)有工具、解決實際問題的機會。工業(yè)團隊的顧老師指出,“讓創(chuàng)作變得簡單,讓每個人都能享受創(chuàng)作的快樂,是我們團隊的使命,通過 Hackweek 將好點子一步步實現(xiàn)的感覺真的很棒。”
研發(fā)部門的同事還表示,Hackweek 不僅讓我們有機會將創(chuàng)意變?yōu)楝F(xiàn)實,還讓我們在緊張而充滿挑戰(zhàn)的環(huán)境中鍛煉了團隊協(xié)作和快速解決問題的能力。看到我們的項目從概念到實現(xiàn),再到最終展示,這種成就感是無與倫比的。
每一個靈感都可能成為改變游戲規(guī)則的創(chuàng)新;每一行代碼都有可能是開啟新世界的鑰匙。無論是引擎的深度優(yōu)化,還是用戶體驗的細微提升,Unity 中國的開發(fā)人員們積極參與 Hackweek,創(chuàng)造出幾十個絕妙的創(chuàng)意,證明了我們的合作精神,以及我們作為一家公司致力于相互教學(xué)、學(xué)習、激勵和創(chuàng)造。
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