在公版GeForce RTX 5080 Founders Edition解禁之后,就是輪到NVIDIA合作伙伴廠商AIC發揮的舞臺了。這款萬元最強消費級GPU,在融合了合作伙伴們的設計理念和功能創意之后,玩法完全可以再上一層。眼前的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB就是很好的例子。
iGame Vulcan火神系列作為iGame旗下風冷旗艦,無論在做工、擴展功能、性能釋放上都用足了猛料。火神加持下,GeForce RTX 5080還會有什么樣的戰斗力,DLSS 4是否真的能打,AI與內容創作會有什么樣的體驗,獨占的iGame LCD智屏“維”還會有什么新玩法?現在就讓我們奉上iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB首發評測。
當GB203遇上火神
iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB基于全新的Blackwell架構打造,芯片型號為GB203-400-A1,包含第五代Tensor Core,第四代RT Core,神經網絡著色器等新硬件,以支持包含DLSS 4,RTX Mega Geometry在內的大量新技術。芯片基于臺積電4NP定制工藝制造,面積378 mm2且包含456億個晶體管。
Blackwell GB203沿用了此前Ampere和Ada Lovelace架構設計理念,在一個GPU中包含若干個GPC(Graphics Processing Clusters,圖形處理集群),每個GPC下面再包含若干個TPC(Texture Processing Clusters,紋理處理集群),每個TPC下包含若干個SM(Streaming Multiprocessors,流式多處理器),同時再搭配顯存控制器等周邊電路。同時,每個SM內部的升級也代表著當前微架構升級的關鍵,也是完成大規模并行任務的關鍵,比如CUDA Core,第五代Tensor Core,第四代RT Core都包含其中。
通常而言,NVIDIA在發布新一代GPU時,考慮到良率、成本以及升級后手,會對新發布型號的GPU核心進行一定數量的屏蔽。但iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用的GB203是一個例外,它包含了完整的7個GPC,每個GPC包含6個TPC,以及對應的1組光柵引擎(Raster Engine),2組ROP集群(Raster Operations,光柵操作)。
同時,每個TPC包含2個SM。SM下即為Blackwell微架構的主要體現,包括128個CUDA Core,1個第四代RT Core,4個第五代Tensor Core,4個紋理單元(Texture Units),1個512KB寄存器文件,128KB L1共享緩存,這些緩存可以根據圖形和計算工作負載需求進行重新配置。
不僅如此,GB203還包含了64MB L2緩存,1個256-bit內存接口,即配備8個32-bit內存控制器,對應控制16GB GDDR7 256-bit顯存,顯存頻率達到30Gbps,比GeForce RTX 5090的28Gbps還要高出2Gbps,不過鑒于數量為8個,因此顯存帶寬960GB/sec。
因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB包含了完整的456億個晶體管,7個GPC,42個TPC,84個SM,8個32-bit內存控制器。每個SM包含128個FP32 CUDA Core,整個芯片共計10752個CUDA Core,此外還有84個第四代RT Core,336個第五代Tensor Core,336個紋理單元和112個光柵操作單元ROP。內存子系統則包含10752KB L1緩存,21504KB寄存器文件,以及65536KB L2緩存,即64MB L2。
為了讓這塊TGP達到360W的GB203性能得以發揮,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB構建了一套強勢的旋渦( Vortex )散熱裝置,包括全金屬裝甲、利刃外骨骼、“風鐮”扇葉、導流型鰭片、7x8mm + 2x6mm熱管、金屬中框、鏤空背板。特別是正面的智械裝甲由全金屬壓鑄工藝打造,配合經典的三角元素,45°的斜線切割設計,讓顯卡充滿了力量感和戰斗氣息。
其中正面使用了3個107mm直徑的風鐮扇葉,使空氣形成旋渦聚風吸入,以獲得提升風壓,增加進風量的效果。
關鍵是風鐮扇葉細節也做了升級,通過新的加固方式讓葉片更為緊密的環環相連,讓9翼扇葉得到更好的發揮。同時為了保證風扇穩定運行,風扇軸承使用了雙滾珠軸承設計。
風扇下方的散熱模組使用了一套導流型鰭片作為基礎,這套散熱設計,最初應用于高價值的服務器當中,擁有更大的間隙,利于風流進入。通過顯卡側面就可以看到iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB擁有很大的進風間隙。
為了提升導熱效率,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用了一套7x8mm + 2x6mm熱管并配合回流焊工藝讓熱管與鰭片緊密結合。
與GPU貼合部分則使用了真空冰片技術,通過超扁平的密閉腔體內充冷凝液,利用相變原理高效散發熱量。當冷凝液吸收熱量后便會蒸發沿著腔體內的微結構迅速傳導至冷端,經過毛細作用回流至熱源處,從而形成熱循環。
為了加固三槽位顯卡的穩定性,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也特意加強了金屬中框設計,使用了全鋁合金骨架,提升顯卡的剛性和穩定性。
因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也配備了專門的金屬支架,用來幫助顯卡橫插的時候,保護PCIe插槽的受力。按照慣例,iGame還在配件中附送了螺絲刀,開箱之后不用刻意去尋找工具,用附送的螺絲刀就可以輕松完成裝機工作。
在一套強勢散熱組合下,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的散熱表現非常亮眼。經過壓力測試,顯卡的板載功耗來到375W,在超頻OC的狀態下,GPU最高溫度也僅維持在60℃以下。
在室溫22℃環境中,通過紅外線測溫可以看到顯卡表面最高溫度在46℃以下,由靠近GPU和顯存部分的外露鰭片發出,16pin電源接口可以維持在31.5℃左右。
細節到位
iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的細節遠不止這些。例如IO面板提供了3個DisplayPort 2.1b接口和2個HDMI 2.1b接口,比公版多出了1個HDMI 2.1b,即擁有了5個輸出接口。
其中DisplayPort 2.1b支持DSC技術,最高可以實現480Hz條件下實現4K 12-bit HDR。如果使用并聯兩個DisplayPort 2.1b搭配的形式,則可以達到100Hz條件下8K HDR效果。HDMI 2.1b則同樣支持DSC技術,最高支持165Hz條件下8K 12-bit HDR。
不僅如此,iGame經典的一鍵超頻按鈕也沒有落下,在一鍵切換到超頻vBIOS之后,RTX 5080的最高頻率可以由于2617MHz提升至2685MHz,TDP功耗最高可至400W。
因此iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB使用了14+4+3的供電相數,電源接口則使用了符合ATX 3.1規范的16pin(12+4)接口。為了方便安裝,燈光同步以及iGame LCD智屏“維”的數據傳輸接口也安排在了電源口旁邊。
同時為了兼容老款電源,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB也提供了一條16pin(12+4)轉8pin x3電源轉接線。
在喜聞樂見的RGB光效上,Vulcan RGB光刃設計非常巧妙,光效設計巧妙地分布在顯卡的正面、側面、背板以及尾部。與顯卡鋒利的切割線條相呼應。當光刃RGB點亮后,沒有大紅大紫的色塊喧賓奪主,而是保持著顯卡沉穩低調的風格,配合iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB本身力量感的線條,低調的提升視覺沖擊力。
而如果你想把個性化玩得一步到位,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB還提供了一塊獨有的iGame LCD智屏“維”,這也是火神Vulcan獨有的個性化設計。
新版的iGame VULCAN LCD智屏使用了旋轉結構,屏幕現在只提供了一排觸點而非此前的兩排,當屏幕吸附到顯卡上后會自動點亮。屏幕可以根據玩家的選擇90度旋轉屏幕的朝向,從而也增強了LCD屏幕的可玩性。
另外考慮到安裝過程中會有磕碰掉落的風險,iGame VULCAN LCD智屏使用了內嵌屏幕設計,從而增強屏幕的使用壽命。在參數上,iGame VULCAN LCD智屏的分辨率為800x216,與上一代保持一致,確保近段時間構建起來的GIF素材可以無縫應用到這塊新屏幕上。因此在智屏素材庫中,我們就可以輕松找到海量的GIF素材。
調用和管理iGame VULCAN LCD智屏的方式非常簡單,只需要下載感興趣的素材,然后在LCD控制中完成添加即可,下載的過程還提供了一套傳輸動畫,細節度拉滿。
當然,你也可以將iGame VULCAN LCD智屏通過USB延長線放到桌面上,90度的旋轉角度給玩家提供了更好的觀感。
順帶一提,拆下iGame VULCAN LCD智屏后空出的部分,還可以使用,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB附送的燈光組件代替,繼續延續顯卡整體的賽博朋克光影感。
實戰DLSS 4
解決了散熱與個性化的問題,讓我們把目光投入到實戰中。為了展現iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB的應有實力,所有測試默認開啟一鍵超頻模式進行,也就是GPU頻率最高可以達到2685MHz,進一步壓榨顯卡性能。
在配置方面,我們使用了Intel Core i9-14900K搭配七彩虹 iGame Z790 VULCAN X V20 黑火神主板。內存方面則包括32GB DDR5-7200,1250W電源作為支持。
顯示器則使用了Alienware外星人AW2725QF 4K雙分辨率游戲顯示器,同時具備180 Hz 4K與360 Hz FHD原生分辨率,并且支持NVIDIA G-SYNC,方便后續畫質對比時使用。
這里直奔DLSS 4主題。DLSS 4是Blackwell提升游戲體驗的重要技術,DLSS 4可以一步到位通過人工智能提升幀率,降低延遲,改善游戲畫質。特別是引入了全新的多幀生成技術(Multi Frame Generation,MFG),提供更快的性能和更低的內存使用,并且由CNN卷積神經網絡模型更換到了Transformer模型,超分辨率(Super Resolution,SR),光線重建(Ray Reconstruction,RR),深度學習抗鋸齒(Deep Learning Anti-Aliasing,DLAA)均獲得了新的進展,圖像質量和穩定性有所提升。
由于硬件的獨占性,DLSS 4的完全功能需要在GeForce RTX 50系列GPU和第五代Tensor Core上才能實現。背后也是通過NVIDIA云端AI不斷提供優化的結果。
DLSS 4帶來的最大的改變之一,是由DLSS 3的幀生成,升級到了DLSS 4的多幀生成(DLSS 4 Multi Frame Generation,DLSS 4 MFG)。新幀生成AI模型比之前幀生成方法快40%,使用的顯存減少了30%,并且每個渲染幀只需要運行一次即可生成多個幀。原本的硬件光流加速器也被高效的AI模型代替,使得光流場的生成速度得到提升,AI模型也顯著降低了生成額外幀的計算成本。
這導致,原本在DLSS 3上,幀生成占據1/8的內容,到了DLSS 4,則硬件渲染實際上只占據1/16,也就是在DLSS 4游戲中,每16幀游戲畫面中,實際上有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實際游戲幀率仍然可以有質的提升。再加上DLSS本身對場景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,實際生成效果也遠比純靠硬件生成的效果好很多。這意味著,在傳統渲染的基礎上,通過AI在每幀之間多生成三幀的額外幀,并且與其他的DLSS技術套件協同工作。
先是UL 3Dmark DLSS Feature Test項目已經給DLSS 4提供了預覽版的支持,后續正式版也將會加入DLSS 4測試。這里引入RTX 4080 SUPER和RTX 4090 D作為對比,由于上一代顯卡在硬件上不支持DLSS 4,因此無法開啟3X以上的多幀生成。因此能夠看到,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對TX 4080 SUPER提升將近50%,相對原生幀率達到了6倍的變化。
游戲測試環節,我們先嘗試了能在NVIDIA APP中開啟DLSS Override選項的《漫威爭鋒》和《龍騰世紀4:影障守護者》。
通過NVIDIA APP的游戲設置,就可以直接對《漫威爭鋒》進行分辨率超采樣,幀生成進行調整。可以看到在響應延遲相同的情況下,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB幀率是RTX 4080 SUPER的1.7倍。
值得一提,由于DLSS 4上幀數增加而導致的變動明顯,從而導致整體流暢性受影響。為了解決多幀生成帶來的不確定性,Blackwell使用了增強版的幀翻轉計量(Flip Metering)作為解決方案,它將幀節奏邏輯轉移到顯示引擎上,讓GPU可以更精確的管理顯示時序。
因此前面檢測的1% Low FPS均使用FrameView利用MsBetweenDisplayChange來計算檢測,原因是常規的檢測方式依靠CPU將幀傳遞給GPU傳遞的時差進行判斷,由于Blackwell使用了多幀生成技術,利用Flip Metering而非CPU的幀速率作為判斷,因此這套方式并不準確。通過GPU原生的翻轉計量,這可以更為精確的抓到結果。
《龍騰世紀4:影障守護者》則是一款注重于光影效果與細節的游戲,因此在4K分辨率下能夠擁有很好的展現。例如在開啟DLSS 4 4X之后,游戲細節獲得了明顯提升,陰影也不再抖動了。
《星球大戰:亡命之徒》是近期以星球大戰IP作為延伸開放世界游戲,同樣開啟了對DLSS 4的支持,在游戲設置選項中能夠看到NVIDIA DLSS選項,并且附帶了幀生成Frame Generation和光線重建Ray Reconstruction兩個選項,其中幀生成Frame Generation可以提供2X幀生成和3X和4X的多幀生成。
在畫質表現上,DLSS 4 4X給桌面物品帶來了更多陰影細節,植物葉片邊緣不再有陰影抖動,效果穩定且清晰了很多。
在幀率表現上,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB游戲幀率是RTX 4080 SUPER的2.1倍。
《賽博朋克2077》的DLSS 4表現亦是如此,在RTX 5090發布后即刻提供了對DLSS 4支持,在設置中就能找到DLSS Super Resolution的選項,并且已經能夠開啟Transformer模式。
開啟DLSS 4 4X模式后,風扇與網格之間猶豫運動產生的偽影不見了,畫面穩定性提升了不少。
在幀率上,DLSS 4 4X加持下的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在《賽博朋克2077》中獲得的幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.1倍。
《霍格沃茨之遺》在4K分辨率最高畫質且開啟光線追蹤的前提下,開啟DLSS 4 4X多幀生成,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB能讓游戲幀率接近300FPS,對應的RTX 4080 SUPER只有131FPS,差距達到2.15倍。
這里也順帶進行了畫質對比,壁畫的細節在開啟DLSS 4 4X之后,變得更為銳利清晰。
在《心靈殺手2》中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB表現也很突出,幀率是GeForce RTX 4080 SUPER的2.2倍。
重點是《心靈殺手2》是很講究氛圍感的游戲,在開啟DLSS 4 4X后,諸如鐵絲網的細節遠比DLSS 3穩定很多,不再出現抖動的情況,甚至表現比原畫質還要好上不少。
游戲環節我們還測試了iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB產品的基礎性能。在DirectX 11和DirectX 12性能的3DMark Time Spy,3DMark Time Spy Extreme,3DMark Fire Strike Extreme,3DMark Fire Strike Ultra,Port Royal測試中,GeForce RTX 5080相對GeForce RTX 4080 SUPER提升15%到27%。
另外在DLSS 2和DLSS 3游戲測試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB可以提供相對GeForce RTX 4080 SUPER提升20%到40%。
AI與創作好手
現在讓我們進入創作環節。有意思的是,D5渲染器也對DLSS 4提供了支持。在軟件菜單中,可以看到Super Resolution,Ray Reconstruction和Frame Generation選項。另外DLSS 4 4X多幀生成還可以通過NVIDIA APP設置來實現。
在相同場景中,我們分別測試了數款GPU的表現,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB與RTX 5090 D一樣,存在巨大的優勢,幀率可以達到200FPS以上。
Blackwell開始從硬件層面引入對FP4數據格式支持,則可以很好的解決這個問題。原因是FP4提供了一種較低的量化方式,類似于文件壓縮,能夠減少模型的大小。
相對大多數模型默認使用的FP16精度相比,FP4所需的內存是FP16的不到一半,并且GeForce RTX 50系列可以提供相比上一代2倍以上的性能,FP4可以通過NVIDIA TensorRT模型優化器的量化方式,確保質量不會有太多損失。
因此在AI測試環節,先通過UL Procyon FLUX.1 AI Image Generation Demo for NVIDIA進行測試。FLUX.1是一個基于FP4模型,擁有120億個圖像生成模型參數,相較于iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB原生支持FP4,對GeForce RTX 4080 SUPER差距也有1倍到3倍。
同樣,在在Stable Diffusion 1.5 FP16和INT8,以及Stable Diffusion XL FP16的測試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相較于GeForce RTX 4080 SUPER提升從15%到50%不等。
UL Procyon AI文本生成基準測試包含了多個大語言模型LLMs作為AI性能評估,包括Phi-3.5-mini-3.8B,Mistral-7B-v0.2 7B,Llama -3.1 8B,Llama-2 13B。可以看到。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB表現也明顯優于GeForce RTX 4080 SUPER,平均提升為20%。
MLPerf是由MLCommons聯盟開發的機器學習基準測試,成員來自哈佛大學、斯坦福大學、NVIDIA、谷歌的工程師和研究人員。這里MLPerf-client使用Meta的Llama2-7B模型進行。可以看到iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB處理Llama2-7B模型的速度相比GeForce RTX 4080 SUPER提升20%左右。
常規的內容制作測試中,我們選擇了V-Ray 6 Benchmark和Blender Benchmark 4.3.0。在V-Ray 6 Benchmark GPU RTX性能測試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對GeForce RTX 4080 SUPER提升20%。Blender Benchmark 4.3.0測試中,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB則可以相對GeForce RTX 4080 SUPER提升幅度到10%。
SPECviewperf用來考驗OpenGL和Direct X API的3D圖形性能,測試場景包括3dsmax、Catia、Creo、Energy、Maya、Medical、SNX、Solidworks。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB相對GeForce RTX 4080 SUPER提升有10%到24%。
最后是視頻輸出環節。iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB配備了2個第九代NVENC編碼器和2個第六代NVDEC解碼器,并且在硬件上提供對YUV 4:2:2支持。
在拍攝、編輯、色彩校正的過程中,YUV 4:2:2是目前獲取更多顏色信息、減少文件大小,滿足帶寬需求的合理選擇。在YUV 4:2:2視頻中,完整的亮度值被保留,同時保留了一半的原始色度信息,YUV 4:2:2壓縮視頻幀僅占YUV 4:4:4的三分之二,同時提供了YUV 4:2:0兩倍的顏色分辨率。
YUV 4:2:2相當于YUV 4:4:4與YUV 4:2:0之間的新選擇,并且已經成為高端用戶和專業視頻攝像機提供的選擇,當然這也意味著原本以來CPU處理的方式會導致效率低下,用戶體驗不足。
這里我們通過DaVinci Resolve 19編輯4:2:2視頻素材進行了嘗試,在輸出選項中,可以看到H265 422 10bit編碼選項,這里我們輸出一段由索尼A7拍攝的H.265 59.94fps 4:2:2 30秒左右的視頻素材,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB花費時間大概在10秒左右的時間。
最后:火神新戰力
iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在公版的基礎上讓GPU頻率更近了一步,使得顯卡基礎性能有了更好的表現。特別是DLSS 4加持后,游戲體驗與DLSS 3、DLSS 2完全不是同一個水平,更高的幀率,更好的畫質,都讓iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB變得更有吸引力。
更重要的是,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在設計和做工上做到了iGame Vulcan系列一貫的細致入微。可翻轉LCD智屏,配以社區完善的iGame Center,個性化設定已然拉滿。
而基于RTX 50系列所打造的三角設計元素予賽博朋克結合,并使用光刃RGB進行點綴,讓iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB在外觀上拿下了不少印象分。同時配合強勁的散熱設計,讓顯卡在壓力測試下也能讓GPU夠輕松維持在60℃以下,外裝甲保持清涼,給DIY PC機箱布局提供了更多可能性。
可以這么說,iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB帶來了不少驚喜,從DLSS 4游戲,到生成式AI,再到內容創作,這款顯卡都展現出了強勢的一面,如果希望在RTX 5080首發時一步到位獲得一張性能強勢的顯卡,那么眼前的iGame GeForce RTX 5080 Vulcan OC 16GB就相當值得考慮了。
當前,七彩虹iGame Vulcan、Neptune、Advanced、Ultra等多個不同系列的GeForce RTX 5080顯卡已在七彩虹官網商城、京東、天貓、拼多多、抖音等電商平臺及全國授權零售經銷渠道開售。
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