作者| 赤木瓶子
編輯| Mia
“姐妹成行”《雙影奇境》發(fā)售后的兩個(gè)星期,在steam熱銷榜國(guó)區(qū)排行Top3、全球榜Top5,共約3.4萬(wàn)條評(píng)測(cè)。
社交平臺(tái)上,網(wǎng)友們一面“被世界顛倒的畫(huà)面震撼”,一面借游戲發(fā)出各類“擴(kuò)列申請(qǐng)”:“有本體,蹲從0開(kāi)始玩的搭子,工作日萬(wàn)9-12點(diǎn),男女不限”。也有網(wǎng)友會(huì)注明要求,“蹲個(gè)大腿搭子,本體已就位,只差你carry”、“蹲脾氣好不給壓力的,最好能開(kāi)麥溝通的”。
這款由霧影工作室(Hazelight Studios)開(kāi)發(fā),EA發(fā)行的雙人合作游戲,發(fā)售48小時(shí)銷量突破100萬(wàn),首周銷量破200萬(wàn)。有消息稱,該作品改編電影已在制作中。
線下,電競(jìng)、娛樂(lè)場(chǎng)館有了新的寵兒。繼《雙人成行》《麻布仔大冒險(xiǎn)》等經(jīng)典合作游戲后,《雙影奇境》有望成為“長(zhǎng)期飯票”。
線上,小紅書(shū)等平臺(tái)以游戲活動(dòng)給玩家提供創(chuàng)作者激勵(lì),派對(duì)類游戲《蛋仔派對(duì)》中有玩家自制“雙影”地圖,迅速成為熱門(mén)ugc內(nèi)容。而對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲廠商而言,接連“硬控”國(guó)內(nèi)玩家的雙人合作游戲,將被挖掘出更多“社交”關(guān)鍵詞。
打破“情侶專屬”,“姐妹同行”成擴(kuò)列“新寵”?
沒(méi)有玩過(guò)《雙人成行》與《雙影奇境》的新玩家,大概率會(huì)優(yōu)先選擇嘗試后者,不僅是因?yàn)樾伦骷映桑€因?yàn)椤峨p影奇境》“雙女主”、科幻小說(shuō)與奇幻題材女作家的設(shè)定,巧妙地打破了傳統(tǒng)雙人游戲中的“情侶專屬”,將“雙人合作”玩法由內(nèi)至外擴(kuò)展到了姐妹、朋友等更多的社交關(guān)系中。
這一改變,不僅讓女性玩家得到了更多的情感認(rèn)同,還重新定義了合作類游戲的社交屬性。此前《兄弟:雙子傳說(shuō)》的兄弟倆,《逃出生天》是雙男主,而機(jī)智如《同舟共濟(jì)》《麻布仔大冒險(xiǎn)》等雙人合作闖關(guān)游戲,更是淡化了玩家的性別:《同舟共濟(jì)》的主角們?yōu)樾詣e難辨的海洋生物“愚者”、《麻布仔大冒險(xiǎn)》的主角們是可以自由“捏臉”換裝的麻布娃娃。
(《同舟共濟(jì)》)
《雙影奇境》不僅淡化了此前《雙人成行》的“情侶關(guān)系”內(nèi)核,還采用了雙女主事業(yè)+友情線鋪展開(kāi)來(lái),契合當(dāng)下文娛消費(fèi)中堅(jiān)群體的喜好。因此,盡管二者出自于同一工作室的二者,部分通關(guān)套路也頗為相似,但截然不同的故事背景,似乎也展開(kāi)了不一樣的游玩體感。
更有趣的是,《雙影奇境》發(fā)售后,出現(xiàn)了比《雙人成行》發(fā)售時(shí)更多在互聯(lián)網(wǎng)尋找搭子的玩家。一方面,《雙影奇境》采用了“好友通行證”模式。一人購(gòu)買、雙人暢玩,允許玩家邀請(qǐng)未購(gòu)買游戲的好友加入游戲,共同體驗(yàn)游戲。與 Hazelight Studios之前的作品《雙人成行》《逃出生天》不同的是,《雙影奇境》的好友通行證首次引入了跨平臺(tái)機(jī)制,好友搭子可在PS5、Xbox Series X|S、PC端無(wú)縫加入游戲,極大的提升了游戲的體驗(yàn)包容度、降低了游玩門(mén)檻。
另一方面,在這類游戲中,情緒穩(wěn)定成為了一個(gè)“重要指標(biāo)”。不少網(wǎng)友在“找搭子”時(shí)會(huì)注明自己可以“提供滿滿的情緒價(jià)值”,希望隊(duì)友“不急不躁情緒穩(wěn)定”。情緒價(jià)值,一個(gè)多么珍貴的品質(zhì),這意味著玩家們不僅找到了一個(gè)游戲搭子,還可能結(jié)識(shí)到可以長(zhǎng)期相處的高質(zhì)量朋友。
實(shí)際上,早在《雙人成行》時(shí)期,玩家就已經(jīng)開(kāi)始在線上尋找游戲搭子。近幾年,派對(duì)類游戲在國(guó)內(nèi)的流行也催生了“找搭子”的需求,不同的是,《元夢(mèng)之星》《蛋仔派對(duì)》這類游戲的受眾年齡更低,游戲設(shè)備和門(mén)檻也更低,便攜性更強(qiáng)。
此外,多人、派對(duì)類游戲,也衍生為另一種形式的“擴(kuò)列”。“擴(kuò)列”最初指通過(guò)QQ、貼吧等渠道擴(kuò)大好友列表,逐漸演變?yōu)橛螒蛑袛U(kuò)展社交圈、組建游戲搭子的方式。而《雙影奇境》不僅完成了線上擴(kuò)列,也在某種程度上挑戰(zhàn)了“乙女游戲”的傳統(tǒng)市場(chǎng):通過(guò)雙女主和多元化的玩法(如跑酷、解謎、射擊等),打破了女性玩家僅鐘情于戀愛(ài)模擬游戲的刻板印象,如《黑神話:悟空》一般,進(jìn)一步強(qiáng)化了女性玩家的探險(xiǎn)、戰(zhàn)斗需求。
(《雙影奇境》)
從雙人合作到派對(duì)手游,“社交打法”還奏效嗎?
多年來(lái),相較于“單打獨(dú)斗”品類的單機(jī)游戲,與隊(duì)友并肩作戰(zhàn)是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的“主旋律”。但在幾年前開(kāi)始,故事有了變化。
《雙人成行》為獨(dú)立工作室?guī)?lái)了意外的出圈,尤其是在TGA2021大獎(jiǎng)賽中斬獲“年度最佳游戲”,讓Hazelight工作室一戰(zhàn)成名,影響力進(jìn)一步擴(kuò)散至國(guó)內(nèi)市場(chǎng),不僅在國(guó)內(nèi)“養(yǎng)活”了一眾電競(jìng)場(chǎng)館,還讓廠商們看到了雙人合作類游戲的潛力。這一突破不僅證明了在高品質(zhì)加持下,無(wú)IP、大廠加持的獨(dú)立工作室也能脫穎而出,還讓國(guó)內(nèi)市場(chǎng)看到了雙人合作游戲的巨大潛力。
2021年前后,居家辦公成為疫情產(chǎn)物,玩家們開(kāi)始傾向于線上開(kāi)黑的“游戲社交”,在此基礎(chǔ)上,以《雙人成行》為主的雙人游戲的驟火,某種程度上也為多人游戲賽道添了一把火。隨后,許多上線超過(guò)一年的派對(duì)類游戲也迎來(lái)了流行,比如《人類:一敗涂地》幾經(jīng)發(fā)售后再度火爆,在各類網(wǎng)絡(luò)直播中貢獻(xiàn)“樂(lè)點(diǎn)”;而《鵝鴨殺》上線超過(guò)一年后,憑借著超高的中國(guó)玩家比例,幾次令游戲服務(wù)器崩潰。
(《人類一敗涂地》)
接著,派對(duì)游戲賽道紛紛發(fā)力,極簡(jiǎn)的畫(huà)風(fēng)和多元化的游戲設(shè)計(jì),與節(jié)假日熱鬧氣氛結(jié)合,進(jìn)一步推動(dòng)了線上至線下的宣發(fā)。比如,《雙影奇境》在中國(guó)的熱度不容忽視:截至3月24日,《雙影奇境》已消失在Steam熱玩榜Top15,但依然穩(wěn)居熱銷榜Top3。
據(jù)“游戲葡萄”報(bào)道:Hazelight工作室創(chuàng)始人Josef Fares在今年2月MinnMax的采訪中曾透露,《雙人成行》全球銷量已突破2300萬(wàn)份,其中超50%的銷量來(lái)自中國(guó)市場(chǎng)。Fares表示:“出于某些原因,中國(guó)玩家好像很喜歡我們的游戲。我們事先并沒(méi)有特別考慮中國(guó)玩家。”
而在2023年3月19日,《雙影奇境》制作人Josef Fares在社交媒體上發(fā)布了推文,祝賀中國(guó)抖音主播“E1uM4y”與“sharkOvO”成功通關(guān)全球首個(gè)隱藏關(guān)卡“鐳射地獄”,并宣布邀請(qǐng)兩人前往瑞典工作室,搶先體驗(yàn)新作。
對(duì)于國(guó)內(nèi)社交類游戲廠商而言,《雙影奇境》也帶來(lái)了諸多啟示。一方面,這樣的社交機(jī)制,為國(guó)內(nèi)廠商提供了全新的思路。比如時(shí)髦的 “找搭子”模式,不僅僅是指玩家們?cè)谟螒蛑袑ふ乙粋€(gè)共同的游戲伙伴,更是一種社交互動(dòng)的方式。《雙影奇境》的“好友白嫖制”,便是一種非常典型的“找搭子”模式。玩家不僅可以通過(guò)游戲內(nèi)的社交功能找到搭檔,還能借助社交平臺(tái)分享游戲過(guò)程,進(jìn)一步增強(qiáng)了社交互動(dòng)的延伸性。
隨著社交需求的變化,尤其是年輕一代玩家對(duì)社交互動(dòng)的渴望,國(guó)內(nèi)游戲廠商需要更加注重豐富游戲中的合作性與互動(dòng)性。
對(duì)于國(guó)內(nèi)廠商而言,借鑒“找搭子”模式,意味著不僅要注重游戲內(nèi)容的質(zhì)量,還要著眼于玩家之間的社交互動(dòng)。通過(guò)低門(mén)檻的社交機(jī)制、跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)等設(shè)計(jì),能夠有效降低玩家間的溝通壁壘,提升游戲的參與度和用戶粘性。同時(shí),這種“搭子文化”也能夠幫助廠商擴(kuò)大游戲的用戶群體,形成更加廣泛的社交網(wǎng)絡(luò)。
另一方面,《麻布仔大冒險(xiǎn)》等多款主機(jī)端游戲不僅在線上“好評(píng)如潮”,還成為汗蒸館、電競(jìng)體驗(yàn)館等休閑場(chǎng)所的常駐“搭子”。其背后,是以新鮮感為輔、耐玩性為主的游戲關(guān)卡與獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制設(shè)計(jì)。
(《麻布仔大冒險(xiǎn)》)
比如在《麻布仔大冒險(xiǎn)》中,游戲內(nèi)的皮膚商店、關(guān)卡內(nèi)的優(yōu)勝者拍照獎(jiǎng)勵(lì)等,這種“社交+娛樂(lè)”的雙重屬性,正是國(guó)內(nèi)玩家特別是年輕一代所需求的內(nèi)容。
正如《雙影奇境》所展示的,玩家之間的互動(dòng)不再僅僅是“游戲”本身,而是更深層次的社交體驗(yàn)。這種趨勢(shì)與傳統(tǒng)的單機(jī)游戲形成了鮮明對(duì)比,也讓契合時(shí)代不斷切換形態(tài)的社交機(jī)制,或許也將成為當(dāng)代游戲發(fā)展的重要啟示。
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