2024年8月,深圳市云趣網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司一紙訴狀將深圳第七大道、前海幻境、4399平臺等五家游戲企業(yè)告上法庭,指控其通過協(xié)同行為切斷《彈彈堂》在快玩平臺的跨服互通功能,涉嫌違反《反壟斷法》。
根據(jù)起訴書,2024年6月6日,五家企業(yè)在同一時間發(fā)布聲明,以幾乎一致的措辭宣布“不與快玩平臺跨服互通”。此舉引發(fā)大量希望參與跨服玩法的玩家遷移到其他渠道,該事件被玩家稱為“十年合作一朝崩毀”。
而在昔日合作伙伴對簿公堂的情境下,折射出中國游戲行業(yè)人口紅利消退后,存量市場競爭日趨白熱化的現(xiàn)實。
數(shù)據(jù)背后的存量困局
中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模達到6.8億人,同比增速降至1.2%,連續(xù)第五年維持在個位數(shù)增長;市場實際銷售收入為3289億元,同比增長3.5%,增速較2023年進一步放緩。
用戶規(guī)模與收入增速的“雙降”,標志著行業(yè)徹底告別野蠻擴張時代,進入存量博弈階段。
《2023年游戲產(chǎn)業(yè)報告》特別指出,頭部廠商對渠道和用戶的控制力持續(xù)增強。2023年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等前十名廠商收入占比超過72%,而中小廠商的市場空間被進一步擠壓。
此次《彈彈堂》跨服事件中,五家企業(yè)與云趣網(wǎng)絡(luò)的糾紛正是存量競爭下的典型縮影。一位從業(yè)者直言:“當增量用戶枯竭時,游戲業(yè)的生存法則就是互相從對手手里搶肉。“
行業(yè)競爭激化的多重面孔
全球游戲行業(yè)存量市場,引發(fā)壟斷擔憂。2021年,虎牙與斗魚合并案因“可能強化騰訊在游戲直播市場的支配地位”被監(jiān)管部門叫停;2023年,微軟為完成對動視暴雪的收購,承諾《使命召喚》系列未來十年保持跨平臺互通,以避免壟斷指控;同年,Epic Games與蘋果的訴訟中,30%渠道分成比例被法院認定為“壟斷性條款”。
競爭手段亦從明面轉(zhuǎn)向暗處。2022年,某二次元游戲因拒絕接入某大廠旗下賬號體系,遭遇渠道限流;2023年,一款獨立游戲因未向頭部平臺支付“獨占費”,被多平臺聯(lián)合下架。一位獨立開發(fā)者感嘆:“大廠用技術(shù)、流量、資金筑起高墻,中小團隊要么站隊,要么出局。”
精品化、獨立游戲與全球化
面對存量市場的“內(nèi)卷”,行業(yè)正在尋找新的增長極。精品化與技術(shù)創(chuàng)新成為大廠的主攻方向。米哈游憑借《原神》的開放世界和跨平臺技術(shù),三年內(nèi)全球收入突破50億美元;網(wǎng)易《逆水寒》手游引入AI生成劇情,用戶付費率提升20%。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2024年上半年,研發(fā)投入超10億元的游戲項目占比從2020年的12%上升至31%。
獨立游戲與細分市場為中小團隊開辟生存空間。2023年,Steam平臺國產(chǎn)獨立游戲銷量同比增長47%,《戴森球計劃》《火山的女兒》等作品在海外市場嶄露頭角;女性向、休閑電競等垂直品類用戶規(guī)模突破1億人。游戲工委報告顯示,2024年獨立游戲市場規(guī)模預(yù)計達82億元,同比增速超30%。
出海與產(chǎn)業(yè)升級則是另一個突破口。2023年,中國自研游戲海外收入達180億美元,占全球移動游戲市場份額的35%。莉莉絲《萬龍覺醒》、三七互娛《謎題大陸》通過本地化運營打入歐美市場;
結(jié)語:
當昔日合作伙伴對簿公堂,行業(yè)不得不直面一個根本性問題:在存量競爭時代,是不是只能零和博弈?
或許,正如《黑神話:悟空》雙拳打破行業(yè)壁壘所證明的——唯有回歸“產(chǎn)品為王”的初心,才能讓行業(yè)走出零和博弈的泥潭。畢竟,玩家真正需要的不是站隊,而是自由選擇的權(quán)力。
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