一年舉辦三次的Steam新品節是Steam用戶體驗大量限時免費游戲Demo的盛會。開發者則能從中受益,提升游戲在平臺上的曝光度并增加愿望單數量。
然而,隨著最近一次新品節于6月16日結束,一些日本獨立開發者卻報告了令人失望的結果。考慮到每款游戲只能參加一次新品節,如果投入了“唯一一次機會”卻收效甚微,無疑會讓人感到非常沮喪。這引發了對Steam新品節運作機制的思考。
獨立開發者Cuticle Nyan Co. 于6月17日發推表示:“我并非想抱怨或尋求同情,只是想把這些說出來,以便我更好地消化。”他們報告稱,與預期相反,參與新品節僅帶來了愿望單的少量增長,而通過社交媒體或直播Demo獲得的二次曝光則幾乎為零。Cuticle Nyan是動漫風格動作平臺游戲《Magical Girl Critical DELUXE》的開發者,盡管新品節已結束,但鑒于效果不佳,他們決定繼續開放免費Demo。
作為回應,其他日本獨立開發者也表達了類似感受。Sword Guild評論道:“我也在想為什么愿望單沒有顯著增長,也沒有特別的曝光,看來很多人都是這樣。也許我讀了中位數愿望單增長1000到2000的數據后,期望值太高了。” 開發者 Mugen Bit 也表示:“我也有同樣的印象。我聽說新品節期間愿望單會顯著增長,但對我來說只有兩位數的增長。”
Steam新品節確實以幫助打造爆款游戲而聞名,2024年算法的調整據說也讓小型游戲與大型項目處于更平等的地位。然而,有一個關鍵點不容忽視。根據 HowToMarketAGame對2025年2月新品節208位參與開發者調查結果的分析,SNF 的算法只有在游戲本身已經積累了相當數量的愿望單時,才能“發揮其魔力”。
數據顯示,游戲在參加新品節之前擁有的愿望單數量,與活動期間獲得的愿望單數量之間存在強烈關聯,以至于“除非你至少有2000個愿望單,否則Steam新品節似乎不會給你帶來任何提升”。
HowToMarketAGame 建議游戲開發者不要將Steam新品節視為首次獲得關注的手段,而應將其視為在通過營銷等其他努力已獲得一定關注后,提升游戲可見度的一種方式。換句話說,在新品節期間首次發布Demo可能是一個很大的錯誤——相反,更有效的方法是提前幾個月發布Demo,使其經過打磨,并已積累一定的評價和愿望單。
對于資金和營銷手段有限的小型創作者而言,積累最初的愿望單池是一個較高的門檻。然而,了解如何把握Steam新品節(對于開發者而言是一個黃金機會)的參與時機,將能產生巨大的影響。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.