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《文明7》給SLG賽道帶來了哪些啟示

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“說句實在話,Firaxis已經盡力再讓《文明》系列的每一代都有所區別了,但不得不承認,《文明7》的步子還邁得大了一點。”

2025年2月,讓無數歷史與策略愛好者備受期待的《文明7》正式發售,然而其首發表現卻與玩家的期待形成巨大反差:Steam平臺首周僅37%好評率,中文區好評率更跌至52%,目前,差評已經過萬。


目前steam上仍維持著褒貶不一的評價,口碑兩極分化

如果一定要說《文明7》哪里不好,那一定是它解構得過了頭:領袖與文明解綁、一大局被拆分成三小局、建造者簡化為自由擴張地塊、部分資源簡化為點數等,這諸多改動的組合讓這個游戲就像用各種策略元素做成的“分子料理”,說不上哪好吃,但是標著“米其林認證”的標簽還是讓你選擇了吃它。


中國文明從春秋戰國到明、蒙古,一定程度上還是挺符合邏輯的

雖然許多老玩家并不滿意這代的諸多改動,但不可否認的是,仍有許多玩家喜歡這代的底子,并認為7代更加耐玩。換句話說,文明可能正通過“解構玩法”的路徑,帶給玩家更為質樸、直接的策略體驗。而這也不禁讓人思考:《文明7》的自我革命,或許正在為整個行業寫下一條破局公式——真正的策略深度,未必需要厚重的歷史外衣;而輕量化的設計,也未必等于一些輕度SLG游戲的“哪里亮了點哪里”。

破局之鑰:輕量化革新與策略深度的共生

讓我們把視線先從《文明7》轉向移動端,近兩年,SLG賽道正經歷著一場“輕量化革命”——《無盡冬日》通過休閑生存題材和強社交的設計,實現首月流水15億元的爆發式增長;《三國志·戰棋版》則以“RPG式探索”取代SLG探索機制,用戰棋玩法解構SLG的時間門檻。不難看出,當代策略游戲的核心命題,就是在注意力碎片化與用戶分層加劇的浪潮中,舍棄“硬核”或“休閑”的標簽化宣傳,用靈活機制創新重構所謂的“策略深度”。目前許多SLG游戲都加入了一件配兵、自動鋪路的設計,保留了地形克制、伏擊截斷等戰法,是簡化繁瑣的微觀操作的有益取舍。


從將策略元素“模塊化”這方面講,《三國:謀定天下》的六大職業(奇佐、鎮軍等),將傳統SLG數值碾壓的成分減少,多了一些團隊協作的策略感。


而《三國:謀定天下》在S6賽季加入的四大精銳兵種體系也在重構著戰場策略:比如西涼鐵騎(騎兵)強化12%會心傷害與爆發性輸出,無當飛軍(弓兵)針對異常狀態敵人提升15%主動戰法傷害等。且兵種必須滿足「全隊統一兵種建制」的條件才能激活增益的設計,迫使玩家在武將適配、資源分配等模塊中尋求平衡,大大加深了SLG的策略性。

值得一提的是,另一款熱門的SLG手游《世界啟元》也將賽季目標拆解為階段挑戰或進度說明,這也是一種模塊化的體現。


游戲也通過百余項分層式科技樹與動態時代演進機制,在延長玩家成長線的同時,融入短平快的研究節點和即時資源增益,確保長期的文明演進目標與短期戰術目標無縫銜接。


而在歷史敘事的氛圍感塑造上,《無悔華夏》給出了自己的答案,比如游戲將治理國家的核心玩法融入隨機事件體系,既有重大歷史事件(如“夸父逐日”“千金市骨”),也有取自史料的日常小故事(如種田、邊疆沖突),玩家可以通過選擇直接影響事件走向。



在策略游戲中引入改編自歷史的隨機事件真的很有代入感

讓我們將以上的設計思路都在《文明7》這款游戲中做一個印證。

模塊化:當厚重的史詩變成活頁本

當玩家扮演孔子率領斯巴達打入內陸,遇上了統領埃及的拿破侖,那種荒誕的割裂感仿佛在宣告:文明系列已經從一部嚴謹的史詩蛻變為模塊化的戰棋沙盤。

當然,犧牲了歷史沉浸感,換來的是在策略自由度上的極大拓展。而在我看來,作為策略游戲,這樣的改變是可以令人接受的。畢竟文明這個系列,以前也沒少在歷史梗上整活。


文明系列經典梗圖:核平圣雄

一旦接受了這種略顯古怪的體驗,你就會發現,在每局游戲中,使用不同的領袖與紀念物開局,并領導不同的文明,走入不同的文明時代,是一種常玩常新的新奇體驗。

而針對不同的勝利目標,加入了局外養成的文明,讓玩家可以根據“種田”“戰狂”等路線選擇不同的紀念物加成,也讓玩家走向勝利的build變多了。


看完攻略我才知道,薛西斯+探路紀念物加成+瑪雅文明,可以在前期就橫著走

同樣的,雖然許多玩家覺得游戲在三局領導不同的文明有十分割裂的體驗,但不可否認的是,這樣的“軟重啟”也給了玩家更多去嘗試新組合的機會。

從反方向思考,如果玩家在一局游戲里打得不是很順,那可能會思考下一把是不是要將領袖換一下、紀念物改一下或是將文明的進化路線也調整一下,“模塊化”也可能會是玩家自驅力的來源。


時代報告使玩家所完成的內容反饋更直觀

而同樣變為模塊化的還有游戲的任務目標系統,游戲將系列之前的“軍事勝利、文化勝利、科技勝利”這樣大的任務目標拆分成“展示X本抄本、分配X份資源”這樣的階段小目標。并在每一個時代提示、引導玩家完成這些小目標。


對于新手而言,這樣的設計(細化目標、進度條)起碼讓游戲目標更為直觀了。


解構:“桌游化”的戰爭藝術

在我看來,《文明7》在玩法上的一系列簡化,在某些方面還挺真的還挺像“歷史的巨輪”這樣的德式桌游的。而桌游的魔力,無非就是用抽象規則替代現實邏輯,用短期目標消解長線疲憊。

《文明7》將BUILD模塊化,將擴張、資源等內容抽象化或簡便化的設計從某種程度上說,極大地增加了游戲的短期反饋。


其中最直觀的改變就是工人單位的取消,以往需要考慮工人路線的文明系列,在文明7變為直接點選擴張地塊,微觀操作的取消,帶來的是宏觀策略的樂趣提升,這點也很像桌游的“鋪地塊”。


本作清晰直觀的鋪地擴張玩法

而外交方面則比較有說頭,首先,變化最大的當然就是傳統以物易物、唇槍舌戰的外交系統不見了,取而代之的消耗影響力點數來達成外交目的,玩家在主動發起外交行為的時候都會消耗這個點數。

同時抽象化的數值系統并沒有削弱戰略沉浸感,比如當兩國交戰時,你可以花費點數來獲取更多的戰爭支持,從而打壓對手。


我不是,我沒有

戰爭支持系統的引入,也使得突襲戰(在交好的情況下突然發動戰爭)需承擔"厭戰懲罰"風險,唯有通過影響力積累戰爭支持度才能逆轉局勢。

值得一提的是,由于影響力點數系統的存在,使前作的“譴責系統”在外交中用處更大。這代AI在要打你前會頻繁的譴責你,如果你手里有剩余的影響力點數,還可以拒絕AI的譴責,使雙方好感度都不會降低。


譴責對手獲取戰爭支持

不過,雖然《文明7》在許多地方都做了簡化,但在UI引導方面卻做得不夠多,許多概念都沒有解釋(比如開局前的大陸類型選擇),點擊物品對應的文明百科也沒有自動定位,還需要自己進行手動查找,導致許多新手剛入門時都一頭霧水,而這點也是文明7遭致大量差評的原因之一。

結語:不破不立

《文明7》的拆解實驗,既是4X游戲對時代需求的妥協,也是策略品類進化的必然陣痛。當歷史高塔轟然倒塌,碎片中重組的不僅是游戲機制,更是玩家與開發者對“策略樂趣”的重新定義——深度未必依附于歷史厚重,輕量化亦非無腦化的代名詞。

正如《文明7》主題曲《Live Gloriously》所唱:“輝煌易逝,唯有變化永恒。” 這場解構狂歡的終極啟示,或許在于:策略游戲的未來,不在于固守教科書般的圣殿,而在于讓每一塊文明積木,都能在玩家的手中迸發出創造新世界的可能。

作者:阿森森

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