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《怪物火車2》評測8.6分:當無需重復發(fā)明的完美DBG車輪駛于正軌

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作者:童冠



《怪物火車2》(以下或簡稱MT2)延續(xù)了前作獨特的成功公式,沒有偏離那套充滿獨創(chuàng)性的融合塔防與DBG爬塔玩法的三層車廂結構,以及雙種族基底的構筑體驗。它沒有選擇像是此前《墨水幫》那樣探索卡牌交互形式和拓寬品類邊界,作為一部忠實的續(xù)作,《MT2》對一代的所有改良幾乎都是增量的加法設計。但是這并不顯得臃腫——這一切補全來得那么恰到好處又渾然天成,以至于令我不禁感覺:它不像是一個續(xù)作,反而像是Shiny Shoe原本想象中《怪物怪物火車》的首次亮相時,它最理想化的完全體。



已經(jīng)足夠好的玩法公式

首先還是容我為并不了解初代《怪物火車》的玩家介紹一下本系列這個在roguelike DBG紅海時代,依舊顯得特立獨行、且令人上頭的基礎框架。不同于市面上泛濫的類尖塔模式的敵我回合框架,怪物火車允許你布置多個生物,駐守在你列車的不同車廂中,當你部署完成后,怪物們則會從底層開始,和你的生物們進行自走棋式的互拼對決;而每輪廝殺結束后,幸存的怪物就會登上一層甲板。



你可以顯而易見地看出,這種模式創(chuàng)新是對傳統(tǒng)塔防游戲的回合制再造,逐層部署生物和沿途建設防御塔別無二致。在眾多塔防都往ATD的交互復雜化和操作密集化一去不返的當下,《怪物火車》系列直接解構了“攻擊范圍”“敵人行進速度”“路徑點位”“局內金幣”等定義塔防游戲本身的玩法特質,而是用一個三層甲板的模式,在簡化塔防端的操作的同時,為塞進一整個Rogue DBG框架的創(chuàng)新融合騰出了空間。



另一方面,以其他roguelike DBG與其模式橫向對比的話,你會發(fā)現(xiàn)其部署玩法對局內前后期的運營節(jié)奏劃分,以及“自動拼殺”這個被留下的塔防特質,讓《怪物火車》系列有了特殊的節(jié)奏特質——在完成基本盤決策和套路布置后,開著倍速欣賞自走棋般的場面拼殺,確實有一種其他DBG所沒有的,如同自動構筑驗證的爽感反饋環(huán)節(jié)。

補全體驗的系統(tǒng)加法



先跑個題,繼續(xù)說說《怪物火車》的構筑特點,不同于強調平衡到極致的《殺戮尖塔》,《怪物火車》系列作為一個卡牌爽游,其最令人著迷的爽點來源之一反而在于許多“破框”的效果強化,魔法商店中+20點法術強度并消耗的增強看上去效果平平? 那如果這個效果被施加在0費全場打1的法術“火星”上,那就是21倍的效果質變,但這樣的加強可謂是最缺乏想象力的基礎運用罷了,《怪物火車》中,多層級的指數(shù)倍強化正是維持其大數(shù)值爽快戰(zhàn)斗的底層邏輯。而這套疊乘的數(shù)值爆炸構筑模式,如今又被加入了兩個新的維度:武器和房間。



正如我在開頭說的那樣,《怪物火車2》的那些增量加法設計來得如此融洽和理所應當,讓它不似續(xù)作,而像是“本應如此”的理想化完全體,而武器和房間系統(tǒng)正是如此。在本作中,除了一代玩家所熟悉的鋼鐵商店和魔法商店,你會發(fā)現(xiàn)每場戰(zhàn)斗后能選擇的增強項中,多出了一個武器商店。這可不僅是“相當于為你的所有單位提供兩個額外打孔位”那么簡單,一方面,你可以為你的英雄附加武器,阿杜恩疊上兩百的攻擊力終于可以借多重攻擊刀得到質變般的爆發(fā)了;另一方面,部分武器設計可以給敵方單位裝備的,這又直接為Debuff向的設計擴展了一整個維度。



而且一如你的英雄和單位可以得到全局成長,月相循環(huán)法杖等武器也能通過局內效果獲得永久加成,讓“養(yǎng)大刀”成為了一個可以自由選擇附著生物的,更自由,更具有靈活性的流派構成。不僅如此,在武器商店中,你還可以選擇將兩把武器合二為一,所有效果疊加,其代價也僅僅是消耗的費用亦累加罷了;想象一下,增加多重攻擊的被詛雙頭刀配合能無限成長的月相杖,幾乎可以把你的任何生物瞬間擢升成一個強大的輸出核。



而本作新加入的車廂房間系統(tǒng),也同樣是這樣一個直接可以形成流派質變的,充滿可能性的add-on。譬如地獄熔爐可以直接讓每次獲得溶膠的結算層數(shù)加三,堪比已經(jīng)三強薪火狂的英雄單位菲尼克斯的加成效果了——甚至不用考慮存活問題,和圣教徒直接形成二卡combo,為整個溶膠流解決了前中期過渡問題。而且武器和房間,都可以在商店被強化為部署階段即可上手的固定手牌,更是增強了構筑的可控性。

增量設計和流程平衡



《怪物火車2》對初代的增量升級是全方位的——以至于我需要兩個章節(jié)來分別介紹,它也無疑是我見過最貪婪的續(xù)作——《MT2》創(chuàng)建了5個新的特征鮮明的種族,但卻保留了原版中除了DLC內容以外的5個原始種族。雖然其進行了一定的階梯式的揭幕流程,來讓新玩家不至于一開始就被巨量的內容和無窮的組合嚇跑。你在第一次往天堂的沖刺中,會使用被泰坦的入侵和轉化而趕出天堂的“流放者”,以及他們在地獄最初的盟友兼高利貸債主“薪龍族”組成的初始卡組。而后的3個二代原創(chuàng)種族會在達到特定條件后逐一解鎖,而**一代的種族也將在后續(xù)解鎖。**我不會在這里直接劇透所有種族的特殊機制和劇情,讓老玩家本就所剩不多的游戲驚喜和學習曲線被進一步消解。



你只需要知道,它們全都有著鮮明的機制特色和獨特驅動,而每個氏族的兩個英雄各自的三條進化路徑都能為你指出構筑核以及思路,雖然這不是一個以平衡性見長的游戲,但是相應的,每個種族似乎都有幾套能在你腦中成立的,或是靠左腳踩右腳,或是靠指數(shù)爬升而成立的“無敵”套路——而老玩家自然知道,《怪物火車》最令人上頭的游玩驅動,正是祈禱在局內成功地實現(xiàn)那些爽點拔群的套路流派。



而先前的五個氏族也會在游戲稍后一些時候被逐步解鎖,你將擁有10*10種主副氏族的套路搭配,要是考慮上不同領袖的拆分情況,那將達到駭人的400種,其能形成的協(xié)同效應太過于豐富,以至于不需要對手層面的隨機性補充,測試套路就足以支撐上百小時的持續(xù)游玩潛力了。而你也不必擔心這太過臃腫,畢竟你的主要氏族的套路主軸,而特征明確的構筑引導(比如英雄技能)不會讓你陷入不知所措的境地。另一方面,為了對直接翻倍的游戲內容進行平衡,游戲縮短了難度爬升的階梯密度,從最高25級的圣約等級下降到了10級的契約,雖然這并不代表后者更簡單……但是至少你花在“新手模式”的時間更短了。



另一方面,正如《殺戮尖塔》等老一批的roguelite DBG同袍,《MT2》沒有急于在游戲中加入數(shù)值性的局外成長項目來限制玩家的實力并拉長游戲周期,相反,第一次嘗試無約即成功通關的牌佬不在少數(shù)。本作更多以卡牌等內容解鎖作為長程游戲的獎勵,其中就包括二代中增加的許多收集項:卡牌邊框和車廂皮膚等外觀項目,以及新加入的可替換薪火。一些收集終端的視覺獎勵無疑為玩家提供了不錯的長期目標感,但是另一方面,不少項目一眼即知需要數(shù)十個小時的持續(xù)奮戰(zhàn):比如完成所有位面挑戰(zhàn),鍍金所有卡牌,以所有氏族組合通關契約10難度等,不免有些令人望而生畏。



并非只有狂熱愛好者會接觸這個游戲,它無疑也需要一些中期目標,用更強的獲得感來充實每次成功或失敗的旅程,而可替換薪火則填補了這個生態(tài)位,你總是或多或少,但總是能感知到每次行程的progress——哪怕是失敗的旅途,也會為生命之母的薪火的解鎖添磚加瓦。這就是為什么我說,《MT2》是對初代游戲的全面改進——它真的在每個可見方面都加強了。



QOL,以及其他

我很喜歡《怪物火車》的一大原因在于:我感覺Shiny Shoe知道玩家需要什么,并且絕不在QOL方面為難你,他們甚至想的比你更多,并且提前準備好最優(yōu)的交互了。



譬如,對于DBG這樣強隨機性的游戲而言,SL以獲得更好的結果是一個常規(guī)做法,《MT1》中的光速SL手感已經(jīng)超越許多競品了,而《MT2》更進一步,它允許你一鍵回退到回合初,以規(guī)避你任何的鑄幣伏筆操作,這個按鈕甚至就在你結束回合按鍵的下方。而二代中還加入了主動技能的指示器,以提醒你你有幾個主動技能可以在本回合釋放,同樣被設計在回合結束按鈕旁邊,避免你錯漏;更別提還有一代以來一直存在的自帶倍速系統(tǒng),來讓牌佬可以省略動畫,直接看到每次攻擊的結果結算。除此之外,本作還加入了“契約前哨戰(zhàn)”界面以取代傳統(tǒng)的新游戲菜單,以幫助玩家更好進行戰(zhàn)前整備,檢閱詞條,更替?zhèn)€性化外觀,以及推進劇情。Shiny Shoe是最懂牌佬想要什么功能的制作者,可以說,除了給你內置修改器以外,他們把能做的都做了,你只需要集中于構筑和打牌,所有除此以外的體驗問題,已經(jīng)都被優(yōu)化好了——這也是為什么《MT》如此上頭。



雖然對打牌影響不大,但還是例行聊聊本作的劇情和美術品質,《MT2》發(fā)生于初代之后,由于三位Lovecraft風格的泰坦對天堂的腐化,讓一些熾天使反成為其附庸。天堂的幸存者不得不恢復那個曾被自己破壞的契約,去向地獄尋求幫助,將火車開往已被侵占的天堂。游戲采用幕間對話AVG的形式闡述劇情,比一代更為直觀,但依舊有些多余,畢竟劇情完全不是游戲的驅動,設計成卡牌風味介紹之類的風味文字,讓玩家自己摸索,或許會更有趣。視覺則一直不是《MT》的強項,老玩家覺得那些怪物的設計越看越上頭,莫名有點帥,但是這依舊是個勸退點——尤其是游戲所囊括的一代單位并沒有得到二代更為3D風格的畫風的重繪,同在一屏實在有點割裂,好在卡面辨識度問題得到了相當解決,總之,不影響打牌就行了。



總結:8.6,一部趨于完美的增量式進化

總而言之,《怪物火車2》并未試圖對前作已經(jīng)大獲成功的玩法公式進行顛覆性的革命,而是將一個本已卓越的游戲框架,通過全方位的增量加法,打磨至其理想中的完全形態(tài)。它忠實地繼承了塔防+DBG的爽快核心,并通過武器、房間和可替換薪火等渾然天成的新系統(tǒng),為構筑增加了全新的策略維度,讓combo的組建與實現(xiàn)過程變得更富深度與靈活性。



內容量的翻倍帶來了驚人的構筑組合潛力,而通過簡化難度階梯、加入中期成長目標,又平衡了巨量內容可能帶來的臃腫感與畏難情緒。而開發(fā)者對玩家體驗的洞察力讓本作成為了體感最好,反饋最強的DBG,頂級的QOL設計掃清了除構筑思考外的一切障礙,讓玩家得以心流式地沉浸在上頭的打牌體驗中。

《怪物火車2》的全方面進化,讓前作幾乎像是一個不完整的技術驗證,無論對于新老玩家,它都更值得游玩,這就是那個“本應如此”的《怪物火車》。



優(yōu)點:

·獨創(chuàng)且爽快的核心玩法:完美融合了塔防的站位策略與DBG的構筑體驗。

·渾然天成的增量設計:新增的系統(tǒng)和內容讓游戲的可玩性與重玩價值指數(shù)級提升。

·極致的QOL:開發(fā)者精準預判并滿足了玩家的所有便利性需求,這就是最爽的打牌游戲。

缺點:

·缺乏系統(tǒng)創(chuàng)新:總有人會厭倦同一套玩法模板,我也對“只是大型DLC”的評價有所耳聞

·不夠大眾化的美術風格:獨特的設計是個優(yōu)勢,除非它太過獨特

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