圖/小羅
前段時間《光與影:33號遠征隊》引起了不小的討論,以至于同時出現了兩撥人,一撥人在噴劇情差得不像個JPRPG,一撥人覺得劇情好得不像JRPG。
還有一個例子:前段時間上線的《三國志幻想大陸2:梟之歌》,劇情評價也非常兩極分化。實際上,你只要上手玩過游戲,就無法否認文案傾注的心血。但最后,也好差參半,變成哪邊聲量大,哪邊就會形成主流意見的情況。
我覺得,這種割裂的情況,最近兩年見得越來越多。當然不僅限于游戲,在影視方面,類似的情況更常見,明明是同一個東西,卻總是會有幾種針鋒相對的評論。
也有不少獨立游戲開發者跟我說,他們感覺很奇怪,明明是同一個玩法,卻經常得到兩種不一樣的反饋,測試的時候有許多好評,到了正式發售,好評又都變成了差評。但原先的好評,顯然不足以讓他們活下去。
一般這種時候,開發者們都會比較誠懇,把原因往自己身上攬,到了玩家這兒,最多也是發出“玩家在變得越來越嚴格”“市場越來越卷”之類的感嘆。但我覺得,會出現這種情況,不是“有人喜歡,有人不喜歡”的問題,而是有更深層的原因。
這個原因歸納起來,就是在這個信息混亂的時代,我們的審美底線正在變得越來越分化,或者用個更難聽點的詞,變得越來越稀爛。
所謂審美底線,打個比方,如果你問2002年的小學生:“《博德之門2》和《神界》(拉瑞安工作室的出道作品)哪個更好玩?”他不會有第二個答案,肯定是《博德之門2》。
為什么?因為《博德之門2》來源于規則成熟、追求多解的桌游,桌游規則又是從現實中歸納而來的。小學生或許不懂游戲,但已經開始懂得生活,他們可以拿生活中的各類經驗去對應游戲,然后就會發現,《博德之門2》傳遞的經驗,體驗上真,花樣上多,如任務結構,或者技能使用的規則……相比之下,《神界》傳遞的內容可能就比較虛、比較單一了。
所以他們能判斷出,前者比后者好,換到其他游戲上——比如格斗動作游戲,或者重劇情的游戲——也是一樣。像《奧秘》《異域鎮魂曲》這些游戲,討論的話題基本來自于當時人們的生活,關于自由,關于人的本質,關于贖罪和理解,這些話題在當時都是有定論的。
媒介學里有個說法是,印刷術的普及讓人類在家就能習得工作技能,雖然人們仍然要出去工作,接觸社會,但在某種意義上,印刷術強化了個人主義,削弱了集體主義和人的社會性。
順著這個思路,繼續想象一下,在我們這個時代,新一代人在互聯網上學習,在互聯網上找工作,餓了點外賣,獲得生活用品,甚至可以成為完全依托于互聯網的生物。
這個時候,所謂“個體經驗”就不一定好使了,跟其他人也不大能共通。
這種情況下,互聯網帶來信息的極大爆炸,又讓每個人多少都能知道一些高級的“知識碎片”,再與前面提到的“缺乏從大量實踐經驗中得到的基礎知識”疊加起來,就出現了矛盾。如今,只要是個CRPG游戲的評論區,就有人提“選擇與后果”“網狀敘事”等等概念,人們大喊“傳統游戲媒體已死”,每個人都能產出評測。
但結果是什么呢?
20年前,《博德之門2》和《神界》,大家能肯定分得清前者好。
10年前,《輻射3》和《輻射:新維加斯》,大家已經不大分了,打得昏天黑地。
2023年,《輻射76》和《星空》,前者笑后者的玩家是陶德的星奴。
再換個例子:
11年前,《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》,玩家一邊倒怒噴《黑暗之魂2》。
8年前,《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》,兩邊玩家打得昏天黑地。
2022年,《艾爾登法環》橫空出世,所有玩家都能在其中找到自己過往喜歡的作品碎片。
2025年,《艾爾登法環:黑夜君臨》,“魂”系列玩家和《PUBG》玩家一起聯機,互罵對方開掛,以及不救自己。
20年前,我們就說游戲評測要注重可讀性和故事性,現在呢,要能自己制造熱點選題
不僅是上述游戲,隨著越來越多臨摹電影化敘事的游戲(尤其是超高成本的服務型游戲)出現,游戲的“媒介性”被無限強調,而媒介天然是不講思考、講傳播的,為了讓更多人進入游戲,大型游戲終究在內容上會越來越偏向較輕量的玩家。
這種情況又會反過來影響到游戲開發者,以互聯網時代的生活經驗作為靈感和素材的內容創作者,一定會面對這么一個情況:做內容必須要用上一定程度的“互聯網思維”,因為“正?!蓖婕乙呀洷环指畛闪舜笕后w的小部分。
原來是把游戲做到自己追求的最好,然后等小部分玩家來共鳴——這種方式現在越來越難活不下去。
而互聯網思維是,開發者要尋找各種玩家群體的碎片,把這些“碎片縫合”起來,能縫進去的碎片越多,受眾就越大;相應地,原本屬于作者和游戲藝術(比如網狀敘事)的部分越來越少,也越來越無關緊要。
這種情況下,游戲評測的意義也在轉變。玩家們不再需要有條有理分析游戲的“評測”,而是需要“構建”——通過游戲評測,從“碎片”構建出玩家喜聞樂見的話題和內容,原本的游戲并不值得講太多。
許多開放世界二游的內容創作者,已經走了很久這條路了,《艾爾登法環》和之后的許多類“魂”游戲,最受歡迎的評測也是碎片劇情解析,玩家需要“環學家”,來讓游戲更完整。
從這個角度說,專業的游戲評測人永遠被玩家需要,只是他們要的評測,可能跟“專業”關系沒那么大了。
朋友們,往游戲評測里加點互聯網思維吧
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