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Fishman培訓教材《如何做個優秀的游戲制作人?》

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一、制作人的定義

1.1 游戲制作人

-- 游戲項目研發的總負責人。

1.2 工作職責:“做什么?怎么做?再驗收!”

1、跟公司高層一起制訂“新游戲”的產品開發目標;

2、負責:組織架構、團隊管理、制度建立、工作安排等;

3、指導:項目經理(PM)、質量經理(QAM)的工作;

4、指導:各小組主管(策劃、技術、美術、測試)的工作;

5、負責:做什么?怎么做?--先提要求、然后驗收。

6、重大問題的思考、預判、記錄、決策和方案;

7、公司其它游戲團隊、部門與平臺資源的爭取、協調;

8、與公司領導層的溝通:目標、預算、時間、成本、結果等。

二、技能掌握要求

2.1 盡量多的掌握技能

技能

1.綜合素質

◆ 對社會的認識(資產+關系:財物、人情等);

◆ 對市場的認識(賣點、亮點、推廣、品牌、競品等);

◆ 對產品的認識(主線、階段、玩法、邏輯、價值、資源等);

◆ 對運營的認識(試點、數據、分析、調優、活動、推廣等);

◆ 對財務的認識(商業模式、預算、流水、分成、收入、利潤等)

2.管理技能

◆ 個人的領導力、領導風格,說話必須有人聽;

◆ 激發和保持新項目團隊的工作熱情、熱愛項目;

◆ 進行項目團隊的人事管理,維持團隊的穩定性;

◆ 保證項目在“預算+時間”下如期順利進展;

◆ 圈定版本大綱,指導各小組列出任務清單、安排制訂計劃;

◆ 指導制訂項目的工作規范、各種模板、檢查制度、驗收工作;

◆ 思考、預判和及時發現問題、分析問題和解決問題。

3.創意技能

◆ 知曉“創意精品”方法,具備優秀的創意建議和豐富的創造性;

◆ 知曉游戲行業、公司財報,把握開發動態,了解競爭對手;

◆ 編寫《立項思路文檔》模板doc,具備獨立的產品初期構思、

游戲項目大綱和提煉總結能力;

◆ 提供《主策劃文檔》模板doc,指導主策劃編寫。

4.產品技能

◆ 經歷過游戲制作的整個流程:從立項到收費;

◆ 充分理解玩家群體、玩家訴求、社會人性和市場走向;

◆ 編寫PM、QAM、各小組的工作要求,并進行檢查和驗收。

5.計劃技能

◆ 評估PM的項目開發計劃prj,任務條分拆、工作分配到天;

◆ 恰當地安排游戲里程碑、每個小組的工作量;

◆ 檢查和驗收工作任務條prj的完成結果;

◆ 預估和處理開發周期因人員變動而帶來的影響;

◆ 針對開發計劃拖延的應對改變能力。

6.流程技能

◆ 熟悉一個新游戲制作的各環節、關鍵點和流程;

◆ 思考現有開發流程的問題,不斷改善更新制作流程;

◆ 知曉策劃、技術、美術、測試等小組的工作流程;

◆ 制訂新項目的工作要求,達標標準,結果驗收。

7.策劃技能

◆ 整顆“游戲樹”的大綱、邏輯和玩點策劃的指導;

◆ 具備其他成功游戲的優缺點的辨別分析能力;

◆ 邏輯思維非常強,對價值體系有完整的認知;

◆ 具備很強的表達能力和文檔整理總結能力;

◆ 熟悉國內外的主流對標游戲的游戲邏輯、特色玩法。

8.技術技能

◆ 對游戲技術突破的要求、指導、評估和驗收;

◆ 對游戲技術實現的結果展示的認識、預判、評價和決策;

◆ 對游戲技術架構的了解,通行證、客戶端、服務器等;

◆ 知曉軟件開發流程和軟件項目管理方法;

◆ 知曉游戲測試流程,了解游戲評測重要性、安排評測工作

9.美術技能

◆ 指導主美術編寫《主美術文檔》doc,結果驗收;

◆ 具備很好的美術鑒賞能力:較好的審美觀;

◆ 指導美術組制作早期的美術風格、畫面表現;

◆ 了解美術組的整個制作流程、使用的美術工具;

◆ 與主美測算美術組的工作量、圖片量、制作周期等;

◆ 與主美確定美術制作標準、美術文件精度、文件規范等;

◆ 對美術心理學的有了解,從玩家角度去評價美術結果;

◆ 仔細鑒別美術建筑、人物、動作、界面等等的最終質量。

10.測試技能

◆ 對游戲測試流程、整個測試方案的了解;

◆ 認識“游戲關鍵路徑”測試方法,避免把人累死;

◆ 游戲缺陷的管理、文檔的存儲;-測試計劃、驗收結果;

◆ 新游戲的問題收集、玩家溝通、測試文檔、策劃反饋;

◆ 安排測試組進行游戲競品的評測:邏輯結構、賣點總結等

◆ 缺陷工具、產品文檔、市場文檔、版本打包、安裝規范;

◆ 測試數據的收集、查閱數據、分析結論、快速迭代、試點

調優、全面開放等……

準備工作:《立項思路文檔》模板doc

目錄

1.產品定義

◆ 用簡要的語言,描述該游戲項目。

舉例-《水滸Q傳》手游。

1、一款具有濃郁中華文化特色的2D Q版45度回合制RPG手游;
2、以中國四大古典名著之一的《水滸傳》為故事背景,進行動漫改編;
3、以卡通可愛討喜逗趣的方式,演繹玩家角色分階段的“成長歷程”

(新手->職業->英雄->星將);

4、“虛擬資產”必須為“社交核心”服務,突出溫馨真實的家園建設、

團隊配合的幫派經營;

5、強調可愛多變的隨身寵物培養、外形與技能兼備的坐騎系統與豐富

多彩的劇情任務等主要游戲玩法。

2.市場機會

◆ 手游市場和用戶群體;

-- 參考:易觀和艾瑞《中國手游行業報告》中的數據;

◆ 游戲類型的機會;

-- 制作現有這種類型&題材的新游戲,還有哪些市場機會、商業模式和市場卡位?

3.制作風險

◆ 制作這個新項目的風險;

-- 來自時機、周期、成本、人才、資源 (策劃、技術、美術等方面的儲備)。

4.產品思路

◆ 新項目的立項思路,包括:

1、設計思路的想法; 2、設計哲學的想法;


3、價值體系的想法; 4、游戲架構的想法;

5、核心玩法的想法; 6、一大亮點的想法;

7、系統邏輯的想法; 8、商業模式的想法;

9、產品競爭力的想法;

5.項目安排

◆ 團隊安排:

-- 領導組、策劃組、開發組、美術組、測試組、產品組、項目助理、編外成員等;

◆ 時間安排:

-- 立項時間、開發周期、商務時間、運營時間、海外時間等;

◆ 地點安排:

-- 北京、上海、廣州、深圳等地的協同工作;

6.后續任務

◆立項的后續工作:

1、立項思路文檔doc; 2、一大亮點玩法doc;

3、主策劃文檔doc; 4、價值體系文檔doc;

5、里程碑大綱xls; 6、項目開發計劃prj;

7、游戲立項演示ppt; 8、階段性玩法xls;

9、玩法等級分布xls; 10、各系統的MM圖和策劃案doc;……


3.2.1 “一大亮點玩法”的設計要求
1、“一大亮點”必須是新項目原創和特有的,是產品開發時,用來給推介給代理商/玩家預熱的賣點;
2、“一大亮點”的最佳設計方法:是通過技術組的“技術研究”,獲得“技術突破”的成果;
3、“一大亮點”的第二種較佳的設計方法:是通過項目組的“頭腦風暴”獲得討論成果;
3.2.2 通過“技術突破”產生:骨骼模型重組技術




◆ 獸寵進化:--《水滸Q傳2》的最大亮點
1、國內首創的“召喚獸”跨種族繁殖,把先進的“基因工程”成功植入到游戲中。所繁殖出來的召喚獸擁有更多的新技能,且同時繼承了父母雙方的外形,外觀新銳且華麗。
2、這種同時擁有“鷹的翅膀,狼的外形”的玩法,主要是利用3D引擎中的骨骼模型重組技術,我們是在國內游戲開發商中,第一個應用這種“技術突破”到游戲中的團隊。
3、舉例:全新的召喚獸,是玩家DIY的產生的,用鳥身、狼頭這種禽和獸的組合,產生了一個新的物種:“狼鷹”。
3.2.3 通過“頭腦風暴”產生:

項目任務

“頭腦風暴”會議說明

1.主題通知

◆ 盡量詳細的討論主題;

◆ 要求達到的會議目標;

◆ 必須參與的重要成員;

◆ 事先的資料準備和思考時間。

2.會議進行

◆ 先闡述會議的導言、目標、流程;

◆ 成員逐一對問題進行發言、結論;

◆ 討論,主持人控制問題的討論時間;

◆ 對有爭論的問題,進行全組舉手表決。

3.結果整理

◆ 對會議通過的記錄、結果進行整理;

◆ 一致確定游戲“一大亮點”的初步思路;

◆ 團隊每個成員人手一份,明確內容。

4.擴大范圍

◆ 必要時,擴大到公司范圍征集意見;

◆ 必要時,委托渠道、客服部門進行玩家調查;

◆ 訂制開發的游戲,合開公司必須參與進來。

3.3 舉例,《水滸Q傳》手游的部分立項文檔如下:
◆ 《水滸Q傳》手游立項的部分文檔:
1、制作人:新項目《工作任務、要求和驗收表》yymmdd.xls ;
《立項思路文檔》模板yymmdd.doc ;
《一大亮點文檔》要求和模板yymmdd.doc;
《主策劃文檔》模板yymmdd.doc;
《游戲立項演示》模板yymmdd.ppt ;
2、P M:《各大版本內容表》yymmdd.xls ;
《新項目里程碑》yymmdd.xls;
《新項目開發計劃》yymmdd.prj;
3、QAM:立項《工作任務要求表》yymmdd.xls ;
立項《工作任務驗收表》yymmdd.xls ;
4、主策劃:《立項思路文檔》詳細版yymmdd.doc ;
《一大亮點文檔》詳細版yymmdd.doc;
《主策劃文檔》詳細版yymmdd.doc;
《游戲立項演示》詳細版yymmdd.ppt ;
《各系統策劃文檔》模板yymmdd.doc;
5、主程序:《主程序文檔》yymmdd.doc;
《技術突破文檔》yymmdd.doc;
6、主美術:《主美術文檔》yymmdd.doc;
《嘗試兩種美術風格》yymmdd.doc;
7、主測試:《主測試文檔》yymmdd.doc ;
《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;
8、客服組:《對標競品的評測報告》yymmdd.doc ;
9、項目助理:《助理工作文檔》yymmdd.doc;
《新項目文檔規范》yymmdd.doc;
《立項團隊聯系表》yymmdd.xls;


3.4 美國EA公司的“游戲項目制”:



3.4.1 美國EA公司的組織架構、性格測試

項目

1.組織架構

◆制作人Producer-項目經理PM-質量經理QAM-Lead小組主管的制度;

. 制作人-立項準備、大版本、里程碑、工作要求&驗收表。

. 項目經理-制訂計劃,跟進進度,管理計劃,實時溝通。

. 質量經理-項目質量、任務要求、任務驗收、版本評估。

. 小組主管-策劃、技術、美術、測試四個小組。

2.性格測試

◆研發團隊的成員“性格測試”答卷,可確定成員是否“最適合”該類崗位;

◆項目成員的四種“性格類型”:行動、分析、直觀、人際。

◆注意事項:不同性格成員之間的“思考模式和溝通方法”。


3.5.1、初步規劃《新項目》的里程碑
注:一個里程碑的時間段,大概1個月~1.5個月,時間不能太短和太長。




3.5.2、《新項目》的工作計劃表
注:任務列表盡量詳細,任務條分拆:最長到周、最短到天,包括:任務條列表、任務內容說明、任務狀態、負責人、開始時間、檢查時間、結束時間、驗收人。




3.6、美國EA公司的X-Process游戲制作流程




3.7、游戲制作人--天/周例會檢查表




4.1 游戲框架:整個游戲,就像“一顆開花結果的大樹”!




4.2 游戲框架:《水滸Q傳》三大主線結構圖



4.3 系統策劃MM圖舉例:《戰斗系統》



4.4 完成所有“系統策劃MM圖”之后,制作玩法等級分布列表



五、游戲策劃工作

5.1 新項目《立項思路文檔》模板doc



5.2 新項目《主策劃文檔》模板doc



5.3 系統策劃的思路舉例(家園系統):



5.4 《系統策劃》的文檔舉例



六、價值體系與數值

6.1 價值體系文檔doc



6.2 資源產出、控制與回收



七、游戲市場調查

7.1 目標用戶群



7.2 市場調查結論




(持續更新中......)

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