2025年Q1即將結束,DataEye研究院預估數據顯示,3月三大媒體的三類小游戲日耗高達1.22億,而春節期間(1月)日耗高達1.7億。
具體來說,三大媒體平臺3月小游戲日耗分別是:
A平臺,IAP+混變日消耗月4300萬元,IAA日消耗700萬元;
B平臺,IAP+混變日消耗月6000萬元,IAA日消耗500萬元;
C平臺,IAP+混變日消耗月350萬元,IAA日消耗350萬元;
同時DataEye研究院觀察到,國內小游戲格局正在發生巨變!
一方面是頂流產品暢銷榜下滑明顯,另一方面暢銷榜頭部品類已經完成更替。
具體發生怎樣的情況?我們是否正在見證著小游戲一個時代的結束?
今天,DataEye研究院就來聊聊這一話題。
一、兩大現象!小游戲行業發生巨變?
(一)頭部陣營洗牌,《尋道大千》排名下滑明顯
進入3月,微信小游戲市場中,有多款產品快速爆發,暢銷榜排名迅速攀升。其中,4399的《曙光重臨》在3月15日首次進入微信小游戲暢銷榜,僅僅用了3天的時間就進入了暢銷榜TOP5,而三七旗下模擬經營產品《時光大爆炸》在3月8日進入暢銷榜榜單,一周后(3月15日)也沖到了暢銷榜TOP5的位置。
這就意味著兩款3月上線的新產品用了極短的時間就沖到暢銷榜前列,也讓微信小游戲頭部陣營發生巨變。截至3月28日,微信小游戲暢銷榜TOP5分別是,《向僵尸開炮》《三國:冰河時代》《無盡冬日》以及《曙光重臨》和《時光大爆炸》。
不難發現,曾經的頭部產品《尋道大千》受到兩款新品的擠壓,目前已經跌出去暢銷榜TOP5。根據微信小游戲排行榜顯示,《尋道大千》在3月8日首次跌出微信小游戲TOP5,而在10天后(3月18日)則滑落到暢銷榜第8名,隨后排名回暖,目前基本穩定在榜單第6名的位置。
同時隨著《尋道大千》跌出微信小游戲暢銷榜TOP5,也就意味著目前小游戲TOP5陣營里面,已無2024年前上線的小游戲產品了。
事實上,《尋道大千》排名下滑早有預兆。在去年12月QuestMobile數據顯示,《尋道大千》去年12月預估MAU月活躍用戶量跌至3508萬,同比下滑54.7%。
活躍用戶明顯下滑,或直接導致產品的吸金能力下降,暢銷榜排名自然難以抗衡快速爆發的新產品。同時DataEye研究院認為,《尋道大千》自上線以來的買量表現呈現持續強勢狀態,讓小游戲領域上的大多數玩家或多或少都接觸過、體驗過該產品,這也導致這款老產品想要再挖掘到新用戶層面上整體難度更大。換言之,《尋道大千》目前主要任務就是穩住核心玩家生態,以及盡可能地延長產品的生命周期。
DataEye研究院認為,《尋道大千》作為一款小游戲產品,在小游戲高速發展依然長達20個月扎根暢銷榜TOP3,已經足夠不可思議了,但“打江山易守江山難”,產品月活持續下滑也是一個不爭的事實。
不過《尋道大千》多年以來所累積起龐大的用戶群體,也能保障產品可以持續活躍在暢銷榜之內,只是難以回到TOP3陣營。
因為這樣的情況在曾經的小游戲王者產品《咸魚之王》身上也出現過。即使《咸魚之王》難回巔峰,卻可以一直活躍在暢銷榜。數據顯示,《咸魚之王》近30天依然穩定在暢銷榜TOP40內,近90天最高排名一度沖上第4名。
(二)品類格局大洗牌,TOP5產品全部融入SLG元素
從上文可以觀察到,目前微信小游戲暢銷榜 TOP5產品中,SLG產品已經占據頭部位置。
具體來看,《無盡冬日》和《三國:冰河時代》是常見的SLG產品,并且《三國:冰河時代》在3月一度排名微信小游戲暢銷榜榜首,目前也是基本穩定在TOP3。
值得注意的是,無論是《向僵尸開炮》還是《時光大爆炸》《曙光重臨》,這三款產品除了各自本身的核心玩法之外,均在后續產品內容上融入SLG元素。換言之,目前暢銷榜TOP5產品全部都是含有SLG玩法的小游戲產品。
事實上,SLG品類在微信小游戲領域上的崛起是有章可循的。一方面是越來越多游戲廠商開始布局SLG品類小游戲賽道。
另一方面就是SLG品類消耗占比持續提升。根據DataEye研究院發布的微信小游戲買量月報數據,戰爭策略去年8月微信小游戲占比約12.43%,直到10月份消耗占比接近20%。對比來看,放置(含開箱)品類占比呈現持續下滑的態勢,從占比超過20%,在10月已經下滑至15.75%。
10月之后戰爭策略品類消耗占比基本維持在20%左右,而放置(含開箱)品類進一步下滑。以最新消耗占比數據顯示,戰爭策略消耗占比超過21%,而放置(含開箱)品類占比下滑至14%。
DataEye研究院認為, 小游戲市場在過去2年快速發展的過程中,積累了大量用戶群體,除了泛用戶群體、非核心用戶群體之外,小游戲獨特的產品特點撬動了不少核心游戲玩家用戶。與此同時,在小游戲內卷時代環境下,游戲可玩性、質量、內容都在快速提升,進而使得小游戲玩家對于游戲內容的需求也隨之提升。
這導致玩法相對輕度的產品,或難以滿足游戲玩家對長線游戲內容的需求,進而出現“退坑”“棄游”的情況。對比來看,SLG游戲內容更注重長線、社交,搭配小游戲即點即玩的產品特點,或許更滿足當下小游戲玩家的游戲需求。
不過需要肯定的是,休閑輕度玩法類型的小游戲產品依然是小游戲產品的大盤,只是長線運營階段,容易失去產品競爭力。
二、總結&趨勢
總體來說,DataEye研究院認為,這個時代結束指的是:
一是以《尋道大千》為代表的產品競爭力下滑,開箱子產品已經全面讓位于SLG產品,頭部產品基本含有SLG玩法元素。
二是放置卡牌、開箱等主打ROI周期短的產品逐漸不適應這個時代,注重長線的產品更加吃香,也就意味著小游戲全面走向長線運營時代。
但我們從積極角度來看,小游戲市場時代更替,說明了市場環境依然“活水”,并不存在贏者通吃的 局面 ,有實力的創新產品依然可以成功突圍。
而且從目前小游戲發展趨勢來看,DataEye研究院認為對于小游戲未來的發展方向,有兩個明確的思路:
思路一:手小雙端發行的可行性得到驗證。從目前的小游戲產品來看,大多數頭部產品都采用了手小雙端發行的策略,而游戲產品先在APP市場發布驗證完數據,再上線小游戲端已經被不少產品所驗證。DataEye研究院認為手小雙端發行可以讓小游戲行業所詬病的“不確定性”被大大減少,有利于創意內容產品可以平穩地落地,實現更高的成功率。
思路二:布局更多小游戲平臺。目前來看,微信小游戲平臺依然是主流,但隨著抖音小游戲榜單上線,游戲廠商有了更多的選擇空間。從品類來看,微信小游戲產品屬性更加重度,而抖音還存在許多輕度產品的空間,如各種休閑模擬經營類和IAA產品。
總體來說,小游戲市場格局已經悄然發生了變化。對于廠商來說,避免一成不變,追求創新或許才能跟上節奏。小游戲未來還會有怎樣的發展方向,我們也非常期待。
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