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騰訊游戲剛剛宣布:2025首款重磅端游來(lái)了

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朝品類痛點(diǎn)開(kāi)刀,目標(biāo)是搜打撤“完全體”。

文/以撒

今日(4月1日),騰訊游戲魔方工作室在上海舉辦了《暗區(qū)突圍》端游發(fā)布會(huì)。魔方工作室群總裁 Enzo 在會(huì)上官宣,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》(下稱暗區(qū)端游)正式定檔,將在 4月29日 上線。


Enzo還順便公布了新的數(shù)據(jù):暗區(qū)IP的全球注冊(cè)玩家已經(jīng)超過(guò)1.8億——我記得上一次公布數(shù)據(jù),還是暗區(qū)上線一年半時(shí),玩家超過(guò)1億……每次數(shù)字公布,都出乎不少人意料。現(xiàn)在再看看,這個(gè)增長(zhǎng)規(guī)模和速度還是足夠驚人。而且不止數(shù)字大,暗區(qū)IP如今也已經(jīng)形成了可觀的影響力。

而這個(gè)IP的端游,即將作為騰訊2025年首個(gè)重磅端游,也是魔方的第一款端游上線。會(huì)上還提到,暗區(qū)端游開(kāi)服時(shí)計(jì)劃免費(fèi)送給玩家30多款槍皮。單看這個(gè)送福利的力度,也能想象魔方對(duì)這款產(chǎn)品有多自信。


有人會(huì)覺(jué)得,暗區(qū)端游不過(guò)是又一個(gè)被移植到其他端的手游罷了,品質(zhì)難免要因此打打折扣。但有一點(diǎn)很重要:魔方?jīng)]打算做時(shí)下常見(jiàn)的雙端互通,而是計(jì)劃讓端手游各走各的路線。

這樣的決定,似乎正中不少射擊類玩家的下懷。在玩家群體中,甚至有人稱暗區(qū)端游是今年最值得期待的射擊大作。


產(chǎn)品還沒(méi)上線,怎么暗區(qū)端游就能得到這么高的評(píng)價(jià)?

01

怎么做搜打撤,

才算“對(duì)味兒了”?

場(chǎng)景光照之類美術(shù)效果的高品質(zhì)、細(xì)致的槍械設(shè)計(jì)和手感……這些常見(jiàn)的原因,相信不需要我們?cè)儋M(fèi)口舌講一遍了。但除此之外,還有一個(gè)重要的隱性原因值得聊聊:想進(jìn)一步推動(dòng)搜打撤品類的進(jìn)化,獨(dú)立發(fā)展的端游是個(gè)很好的舞臺(tái)。


搜打撤品類要怎么進(jìn)化?要理解這個(gè)問(wèn)題,就得先了解搜打撤到底為什么好玩。

它好玩就好玩在,這是一種真正改變規(guī)則、重新定義輸贏的玩法。搜打撤這三個(gè)字,就已經(jīng)高度概括了玩法精髓——玩家并不以干架勝利為第一目標(biāo),而是可以自己決定該怎么玩游戲。


就像在暗區(qū)里,喜歡直來(lái)直去地打架,你可以大膽地去找人打競(jìng)技、比槍法;不喜歡打架,也可以猥瑣發(fā)育,專注于搜尋物資,出了金就想辦法撤離;還有人選擇在地圖中游蕩,做機(jī)會(huì)主義者,那也不是不行。

不管怎么玩,都有驚喜和刺激,這是搜打撤的核心魅力。正如《暗區(qū)突圍:無(wú)限》執(zhí)行制作人Dave所說(shuō),射擊游戲不一定只能靠技術(shù)來(lái)打。

但想做到更高的高度,就注定搜打撤要做好很多細(xì)節(jié)、解決很多痛點(diǎn)。Dave就在會(huì)上提到,很多玩家針對(duì)此類游戲的吐槽,可以總結(jié)成九字真言:搜不到、打不過(guò)、撤不出。

而暗區(qū)的目標(biāo),就是想辦法解決痛點(diǎn),配合端游的各種優(yōu)勢(shì),呈現(xiàn)出一個(gè)“完全體”的搜打撤。針對(duì)上面三個(gè)最大的問(wèn)題,Dave就提出了一些具體的解決方案。

搜不到? 核心問(wèn)題是爆率低,玩家一局下來(lái)沒(méi)有高價(jià)值收獲,就玩不爽。對(duì)此,暗區(qū)端游團(tuán)隊(duì)增加了多張地圖的保險(xiǎn)箱、同級(jí)別容器的數(shù)量,也大幅提高了散點(diǎn)物資的數(shù)量。

與此同時(shí),高價(jià)值資源也不僅僅局限于幾個(gè)物資區(qū),而是遍布全圖。在這樣的調(diào)整下,玩家摸到大金的爆率會(huì)大大上升,幾乎能做到每一次搜刮都有收獲,而且還會(huì)有更自由的路線選擇,不會(huì)再頻繁出現(xiàn)一堆人搶肉吃的情況。


打不過(guò)? 那就從各方面降低對(duì)局壓力、創(chuàng)造多樣的動(dòng)線,比如優(yōu)化出生點(diǎn)位,減少交戰(zhàn)點(diǎn)、對(duì)局人數(shù),降低交戰(zhàn)烈度,盡量避免開(kāi)局掐架、落地成盒的情況。

另一方面,團(tuán)隊(duì)也在地圖細(xì)節(jié)上做了調(diào)整,比如減少植被、封閉部分窗戶,這樣就能創(chuàng)造更多安全路線和生存空間。


這不僅僅是地圖維度的設(shè)計(jì)問(wèn)題,還要在更高的博弈空間、策略維度上追求公平和多元。Dave也提到,暗區(qū)端游的目標(biāo)是讓搜打撤體驗(yàn)更具“沙盒自由感”,讓每一局都有不一樣的體驗(yàn),而不是做只有一隊(duì)贏家的大逃殺。

撤不出?那就大幅降低撤離難度,讓玩家想打就打、想撤就撤。在上線版本中,暗區(qū)端游會(huì)直接在全地圖、全模式中設(shè)置常駐撤離點(diǎn)。部分高難度模式中概率開(kāi)放的撤離點(diǎn),也被改為必定開(kāi)放。

另外,團(tuán)隊(duì)還放寬了各種撤離條件,比如大幅縮短撤離時(shí)的等待時(shí)間。這樣改下來(lái),玩家就可以根據(jù)這一局搜刮的情況自由選擇策略。撤離時(shí)被蹲的風(fēng)險(xiǎn)能被有效優(yōu)化,帶來(lái)負(fù)面體驗(yàn)的單調(diào)情況會(huì)變得更少,多元化的撤離策略則會(huì)變得更多。


這樣的改動(dòng)思路,可能會(huì)讓一些玩家覺(jué)得有點(diǎn)反常識(shí)——搜打撤給人的刻板印象,一直以來(lái)是較為復(fù)雜、有難度的射擊玩法,那為什么暗區(qū)敢做這樣的調(diào)整?

我覺(jué)得背后的關(guān)鍵,就在于Enzo此前對(duì)暗區(qū)差異點(diǎn)的理解:這款游戲所有的核心,都圍繞選裝、戰(zhàn)斗、撤離這三點(diǎn)設(shè)計(jì),所以產(chǎn)品最終所呈現(xiàn)的特點(diǎn)就是純粹、簡(jiǎn)單、直接。玩家不需要顧及太多冗余的事情,只要“Easy come, easy play, easy go, and easy back”,就能得到很強(qiáng)的心流體驗(yàn),這就是一個(gè)很好的解法。

當(dāng)然,這條路沒(méi)那么好走,因?yàn)樗汛虺吠娣ú环ι锨r(shí)的射擊玩家,他們普遍有很犀利的眼光、挑剔的口味。

據(jù)我觀察,玩家評(píng)論里最普遍被提到的一點(diǎn),就是擔(dān)憂端游的體驗(yàn)是否會(huì)被犧牲——這年頭的雙端互通游戲雖然便利,但往往很難兼顧端手游用戶各自的體驗(yàn)需求。玩家也怕暗區(qū)這樣搞,會(huì)很難發(fā)揮出端游獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),也無(wú)法針對(duì)性地解決上面提到的痛點(diǎn)。

但在暗區(qū)端游這兒,很多玩家早前看到團(tuán)隊(duì)發(fā)布的動(dòng)態(tài)和溝通視頻,就覺(jué)得這游戲?qū)ξ秲毫耍踔吝€有人覺(jué)得魔方可以更大膽一點(diǎn)。這就說(shuō)明,暗區(qū)端游的路確實(shí)走對(duì)了。


因?yàn)榘祬^(qū)的計(jì)劃,是讓雙端各取所需、各有所長(zhǎng)。端游這塊堅(jiān)持純粹,技術(shù)上不妥協(xié),不犧牲端游玩家的體驗(yàn);手游這塊則偏向碎片化的即時(shí)滿足,二者并不會(huì)互相牽制。

另外,別忘了端游還有一個(gè)獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),那就是能把沉浸、擬真做到極致。而目前的FPS市場(chǎng),正好在“沉浸擬真”方面仍有一些空缺,暗區(qū)端游,可能就是最適合來(lái)填補(bǔ)這個(gè)空缺的產(chǎn)品之一。就像Enzo說(shuō)過(guò)的,在沉浸感的呈現(xiàn)上,手機(jī)硬件的限制比PC和主機(jī)上大得多,所以過(guò)往魔方的一些想法,可能會(huì)在端游中落地。

雖然在測(cè)試期,暗區(qū)端游展現(xiàn)的狀態(tài)還不是十全十美,但項(xiàng)目組也是真的聽(tīng)勸。在收到玩家的各種反饋后,他們一直在做敏捷的優(yōu)化。當(dāng)這種改變和再定義越來(lái)越多,我相信引發(fā)質(zhì)變幾乎是必然的事。


02

魔方的狀態(tài),怎么樣?

起初,還沒(méi)有那么多人對(duì)暗區(qū)這個(gè)IP抱太高的預(yù)期,但它能走到今天這一步,可能靠的就是幾個(gè)方面的堅(jiān)持。

首先,魔方自2015年初代產(chǎn)品開(kāi)始,跨越了三代產(chǎn)品的迭代,才積累了足夠的研發(fā)和工程能力;其次,在大部分廠商都看到了搜打撤玩法時(shí),魔方從來(lái)沒(méi)把它當(dāng)成一個(gè)垂類市場(chǎng),大膽去做了嘗試,所以魔方才有底氣推出從未碰過(guò)的端游,在手游的基礎(chǔ)上做一次全面升級(jí)。

這些影響延續(xù)到現(xiàn)在,給暗區(qū)端游打下了相當(dāng)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。就像Enzo說(shuō)過(guò)的,暗區(qū)端游可以說(shuō)是“八字有兩撇”——其中一撇,是這種玩法已經(jīng)在移動(dòng)端被驗(yàn)證過(guò)兩三年了;另一撇,則是游戲的高沉浸感體驗(yàn),本身就很適應(yīng)端游。


要說(shuō)魔方這種死磕出來(lái)的歷程,看起來(lái)似乎還挺不“騰訊”的。但實(shí)際上,他們的底色還是很“騰訊”。

為什么這么說(shuō)呢?因?yàn)槟Х诫m然不走尋常路,但暗區(qū)依然有很深的騰訊底層思維——產(chǎn)品和用戶導(dǎo)向。他們的首要目標(biāo)并非功利地賺快錢,而是有著做好GaaS體驗(yàn)和服務(wù)的堅(jiān)持。“就像任何服務(wù)行業(yè)一樣,服務(wù)類型游戲是因?yàn)槟阕龊昧朔?wù)別人才會(huì)花錢,而不是因?yàn)槲蚁胭嶅X,別人就要來(lái)我這花錢,這不合理。”

這么一看你會(huì)發(fā)現(xiàn),魔方其實(shí)是用著最“騰訊”的思路,創(chuàng)造出了不那么“騰訊”的結(jié)果。

如果他們能在暗區(qū)端游身上,進(jìn)一步堅(jiān)持這種思維、復(fù)現(xiàn)此前的成功,這或許會(huì)是魔方開(kāi)啟一個(gè)新階段的象征。

這個(gè)階段是什么?這不太好定義,但能確定的是,這是魔方狀態(tài)最好的一個(gè)階段。

從單一品類看,魔方已經(jīng)坐上了射擊品類的牌桌,在全球市場(chǎng)上都有一定分量。在有效積累的基礎(chǔ)上,魔方基本已經(jīng)脫離了“邊造輪子邊開(kāi)車”的debuff,扎實(shí)的工程能力,讓他們基本“什么東西都能磕出來(lái)”。這讓他們?cè)谙乱淮螜C(jī)會(huì)到來(lái)時(shí),或許還能有進(jìn)一步的顛覆。

從整體的生態(tài)上看,如今的魔方重視經(jīng)營(yíng)長(zhǎng)線內(nèi)容型產(chǎn)品,有著更多端的產(chǎn)品、更強(qiáng)大的技術(shù)和內(nèi)容,同時(shí)還有著all-in生態(tài)、堅(jiān)定搞全球化的決心。這樣的狀態(tài),可能是大部分游戲團(tuán)隊(duì)的追求。他們還能搞出什么next big thing?這是一件令人期待的事兒。

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