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“輕塔防+SLG”這產品也太敢創新了

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SLG市場從無恒定的霸主,向來以“奇招”制勝。2025年初,繼1月完成一輪刪檔測試后,儒意景秀旗下SLG游戲《龍石戰爭》于近期再度開啟終測:“龍騰測試”。游戲以“主城攻防PVP”為核心,結合“城建經營+可視化戰爭”,玩法上的獨特優勢,或將讓游戲成為本年度SLG賽道的破局新秀。

破局點:可視化策略重構SLG底層邏輯

《龍石戰爭》的輕量化改變,最為顯著的特點就是游戲內全局的、對地圖與戰斗的“可視化”設計。而這點,在玩家剛進游戲的時候,就可以明顯感受出來:大到城防布局,小到戰斗的每個單位,都是玩家通過即時地縮放地圖、滑動地圖可以看到的。


這樣的可視化設計帶來的是戰場信息的全部高度透明化——敵方主城的建筑分布、防御工事,資源點的英雄種類,兵力數量均實時可見,玩家無需依賴“偵察”等機制,直接通過地圖滑動即可掌握敵友方信息,極大提升了變更策略的效率。


值得一提的是,在地圖比例尺的快速縮放間,建筑、資源點的加載都是十分快速的,這樣絲滑的游戲體驗在同品類游戲中少有,更讓玩家有一種玩策略游戲的“大局觀”。

“可視化”為這個品類帶來的更大的突破是游戲在環境動態細節上的真實感的躍升。通過放大地圖,玩家可以觀察到隨風微搖的樹木和林間蹦跳的小鹿,可以觀察到連小小的資源點內,也生起了一個篝火。盡管沉浸感不是SLG最大的設計方向,但“可視化”這個概念已經為這款游戲營造了一個頗具沉浸感的西幻世界。



這樣的沉浸感在戰斗中更是體現明顯,游戲對每個大小單位都進行了獨立建模、獨立血條、獨立計算,大到飛龍振翅,小到電磁螞蟻如潮水般的沖鋒,每個單位都有十分精細的動作表現。這種微觀層面的擬真交互,讓《龍石戰爭》的戰斗表現反倒更像是端游《全面戰爭》系列,在與傳統SLG產品區別開來的同時,也通過"所見即所得"的策略可視化為"龍石like"提供了底層邏輯支撐。


減負:輕時間與重策略

24年真的是SLG賽道神仙打架的一年。《無盡冬日》用“模擬經營”元素降低前期入門學習成本,其便捷的操作與放置玩法讓游戲長期占據國內AppStore暢銷前十。《三國:謀定天下》通過提升出貨率,大幅降低單價氪度來實現降肝減負的效果,低單價帶來的是高回報,游戲上線首日,流水便高達1296萬元。

以上事例恰恰說明“輕量化”“降肝減負”這類關鍵詞已成為SLG的系統設計常態。那么這方面,《龍石戰爭》又是怎么做的呢?


首先,是在“時間”上進行減負。時間在SLG游戲中既是最公平的資源(所有玩家每日獲得相同現實時間),也是最不平衡的杠桿(傳統SLG游戲付費加速消除等待),而成功的SLG恰恰需要二者間找到平衡。龍石戰爭率先采用了“建筑隊列空閑時間自動轉化為加速儲備”的設計——早升級建筑和晚升級建筑的進度差距被縮到了極小。值得一提的是,早在之前的測試QA中,官方就已經回答過,關于“我比別人晚進游戲,加速時間就不積累“的問題。官方回復到:“建筑升級隊列將在該服務器的世界之石功能開啟后,開始累計建筑加速時間,所有進入該服務器的領主均可獲得相同的加速時間,無論是否已經提前建號。”不難看出,這個設計設計打破了傳統SLG“在線時長=資源積累”的規則,使佛系玩家也能通過策略性分配加速時間追趕肝帝進度。


游戲不僅在“時間”上進行了付費削弱,包括SLG游戲中最重要的資源產出也是如此,在游戲中,資源產出時有每日上限封頂的,超出上限后就沒有任何資源收益了。這個設計從根本上就杜絕了SLG游戲落地就“爆肝滾雪球”的現象。

從策略上來看,在游戲打造的立體化(地、空、地底)戰斗系統中,每個兵種之間都有特別明晰的克制關系,比如空中單位(如逐日神鳥)可以無視前排單位直擊后排,但被對空單位以極高的對空傷害加成快速擊殺;刺客(如鉆地機或其他刺客英雄)專精繞后切遠程、輔助,卻懼怕血量較高單位的護盾;集群單位(如電磁蟻隊)可淹沒單體防御,但遇范圍AOE則瞬間蒸發。


這樣的克制關系,并不是浮于表面的數值增強,而是通過一些機制如多達兩三秒的眩暈強控,和成百,上千百分比的傷害倍數來實現真正的對敵制勝。而這個設計在英雄身上同樣有所體現:克勞迪婭作為刺客,可以釋放降低敵人命中值的迷霧,且該效果不可被驅散,石頭人石諾可以投擲敵方單位并讓其眩暈,這些技能都是通過機制實現“強克制”的設計。


游戲的克制關系是如此強硬,以至于有些氪佬已經在社區抱怨自己的滿強化英雄被其他玩家的克制單位打得一塌糊涂。當然,重策略的設計勢必會犧牲一些氪金玩家的體驗的,就看制作組如何在細節部分進行取舍了。

商業化悖論:“平民逆襲設計”背后的得失

從上文不難看出,游戲在所有的資源獲取方面,都對重度付費用戶做了限制:即使大R玩家也無法通過付費直接突破資源獲取上限,而兵種的“強”克制的存在,更是直接縮小了付費玩家與普通玩家的差距。其實,這在商業化上是比較反直覺的,說得直白一點,讓氪金玩家玩不爽了,游戲的收入就會下降。但是,《龍石戰爭》想要抓住的,可能是低付費用戶的這個相對來說較大的基本盤,用“功能付費”取代“數值付費”。


游戲設置了“領主特權”這一付費系統,推出了“黑翼軍團掃蕩”(游戲內英雄升級資源的主要來源)和“溢出資源找回”系統等。通過月卡式的單價,讓休閑玩家享受更多便捷功能而非數值的直接碾壓,而微氪甚至是零氪玩家也可以通過頻繁的策略操作來實現一樣的進度效果。


而游戲的兵種克制系統恰恰也在重構中大R玩家的付費價值,從以往的“無腦堆數值”轉向為策略組合付費。平民玩家或許可以拉滿1到2個隊伍,而大R玩家卻可以拉滿所有策略組合,使得在打聯盟戰爭的時候會更加得心應手。

值得一提的是,游戲也采用了目前品類所流行的“無廢卡”設計,所有英雄均可以通過重復抽取,升至一個相同的稀有度,這也是一個相對來說比較友好的付費設計。

總的來看,這樣的付費設計或許短期內難以復刻傳統SLG的爆發式營收,但游戲通過一些良好的策略設計,讓低ARPU用戶也能獲得持續良好的游戲體驗,從而提高玩家的留存率,也不失為一種好的辦法。

“龍石like”可能真的是SLG的第三條道路

《龍石戰爭》以“輕時間、重策略”的概念破局,用輕量化設計的加速積累設計解放玩家時間,以即時機動作戰與立體化的沙盤克制博弈重構著SLG核心樂趣。它證明:當游戲從“付費碾壓”轉向“智斗舞臺”,SLG便能掙脫數值枷鎖,讓平民的戰術靈光與大R的統籌野心,在同一片戰場綻放鋒芒。這或許不是傳統意義上的“爆款公式”,卻可能讓“龍石like”成為除了“”COKlike”、“率土like”以外的第三條路。

作者:阿森森

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