如果你想養一只寵物,但又顧慮它會掉毛、生病,或者擔心沒有時間陪它遛彎,幫它鏟屎、洗澡,那么養一只“電子寵物”也是一個很好的選擇。
你印象中的電子寵物,是不是只存在電子設備的屏幕中,比如記憶中的拓麻歌子、湯姆貓和旅行青蛙;或是能聽懂簡單的語音指令,比如回答問題、播放音樂,并且可以自由移動的寵物機器人?
借助人工智能和傳感器技術,現在的電子寵物不僅擁有仿真的萌寵外形,還能識別主人的動作、聲音,甚至情緒,主動跟你打招呼,向你撒嬌,陪你聊天……讓你真正感受到陪伴和關愛。
從“像素喂養”到情感陪伴,那些看似沒有實用功能的電子寵物,一直在進化,并在今天受到越來越多年輕人的追捧。
“虛擬養成”寵物進化史
20世紀90年代末,電子寵物就已經開始流行。
1996年,日本萬代公司推出了一款名為“Tamagotchi”的便攜式電子寵物機,它還有個正版譯名——“拓麻歌子”。初代拓麻歌子的外殼與現在一樣呈蛋殼形,但只有三個按鍵和一塊小的黑白屏,上面顯示了一個小型的虛擬寵物。玩家需要定期喂食、清理、娛樂和照顧寵物的需求,以確保其健康和快樂。如果忽視了寵物的需求,它會生病甚至“死亡”。
圖源:萬代
盡管只是簡單的互動,電子寵物的反饋也很程式化。但在那個娛樂方式匱乏的年代,拓麻歌子一經推出,就在全球范圍內受到了熱烈歡迎,成為了一種文化熱潮。
1997年,萬代公司又推出了“數碼暴龍機”,定位是給男孩子玩的拓麻歌子,玩家可以在數碼暴龍機中飼養、培養和進化“數碼寶貝”。它的獨特之處在于加入了進化系統和對戰機制,玩家可以根據不同的條件引導數碼寶貝成長為不同的形態,然后與其他玩家的數碼寶貝進行對戰,為游戲增添了策略性和競爭性,吸引了廣泛的玩家群體。
圖源:萬代
可以說,以拓麻歌子、數碼暴龍機為代表的產品,通過小巧的機器和像素帶來了屏幕中的虛擬陪伴,打開了“電子寵物”的開端。
隨著技術的更迭,后續的電子寵物逐漸引入了觸摸屏和語音識別技術,使其能夠以更加自然、多元的方式與用戶互動。
比如,任天堂于2005年發布了一款專為Nintendo DS掌機設計的虛擬寵物模擬游戲——Nintendogs。游戲中,玩家作為一名寵物主人,需要負責照顧一只或多只虛擬的小狗,既可以通過觸摸屏撫摸狗狗、訓練它們完成特技,也允許用語音命令進行訓練。而小狗則會根據玩家的行為做出不同的反應,形成個性化的互動新體驗。
在電腦端,2005年推出的QQ寵物,是很多中國90后玩家的回憶。玩家可以認養一只與QQ圖標相似的企鵝作為寵物,通過喂食、洗澡、玩耍等方式來照顧它們。一開始,QQ寵物只是作為桌面助手出現在玩家的電腦桌面上,后來隨著玩家增加,推出了更為豐富的社區玩法,不僅可以進行寵物的個性化裝扮,也可以在社區中完成各種活動和游戲。
之后,電子寵物越來越多地出現在手機這種移動設備上,而不是僅僅局限于游戲設備和電腦主機。
例如分別于2010年和2017年推出的Talking Tom(湯姆貓)、旅行青蛙,都是曾經風靡全球的虛擬養成手機游戲,讓玩家體驗到了一種獨特的虛擬寵物養成樂趣。然而,這些電子寵物僅活動于屏幕畫面內,與真實世界并無實際交集。
圖源:會說話的湯姆貓家族
打破“次元壁”,電子寵物實體化
隨著AI技術與硬件設備的發展,電子寵物逐漸從二維虛擬互動走向三維物理交互,不僅具備實體形態,還長出了更智慧的“頭腦”,能夠回應我們的情感,學習我們的習慣,提供更個性化、貼心的陪伴。
不過,這經歷了一段頗為漫長的技術與商業探索。
2000年代,有公司開始嘗試引入傳感器和初級AI技術,將電子寵物實體化。其中,索尼公司于1999年首次推出的一個機器人寵物——索尼AIBO,被視為這一技術探索階段的先鋒。
AIBO的設計仿照了一只小狗,搭載了傳感器、麥克風、攝像頭等硬件,支持語音指令識別、動態平衡、環境感知等能力,可以通過流暢的動作和復雜的行為與用戶進行交流,例如搖尾巴、發出吠叫聲等。同時它還具備自主學習的能力,能夠根據用戶的互動逐漸改善自己的行為和反應。
2017年,索尼推出新版AIBO機器人
圖源:索尼中國
初代AIBO定價在2500美元左右,盡管后因索尼公司戰略調整而停止生產,但其強調情感表達和個性化互動的設計理念,代表了機器人技術和人工智能在家庭娛樂領域的創新嘗試,也證明了高端寵物機器人商業化的可能性。
同期的電子寵物產品,大多是入門級、“偽AI”的玩具級電子寵物,雖然宣稱能與人們進行交流、互動,但其反饋機制完全依賴預編程腳本,動作執行能力極為有限。
例如1998年風靡全球的Furby,僅基于簡單的“需求-響應”邏輯,缺乏環境感知和自然語音處理能力,類似于聲控洋娃娃。世嘉與Activision在2011年聯合推出的電子寵物狗Wappy Dog也是如此,配備簡單的觸覺傳感器和運動檢測器,只能完成搖尾巴、趴下等有限動作,這些互動動作還得通過藍牙連接手機App才能實現。
大概從2018年開始,電子寵物的發展逐漸進入新階段,具備高度的人工智能,可以理解和學習用戶的行為和偏好,從而進行復雜的互動和行為表現。
Anki推出的Vector就是一款智能機器人寵物,與傳統電子寵物不同,它的核心亮點在于內置的人工智能系統,能聽懂簡單的語音指令。此外,Vector還能通過與云端連接,定期獲取軟件更新,以不斷增加功能和提升智能表現。這讓它不僅是一款玩具,更是一個可進化的家庭伴侶。
而在電子寵物的中高端市場,依舊追求情感AI與具身智能的融合,著力打造深度陪伴的體驗。比如日本公司GROOVE X于2019年公開發售的LOVOT,它不像傳統機器人專注于任務執行,而是以溫柔、可愛的方式融入人們的生活。LOVOT擁有大眼睛和軟萌的身體,體溫設定在37-39攝氏度。它可以通過傳感器、攝像頭和AI技術,識別人類的動作和表情,做出相應的情感反應,還會主動尋求擁抱、撒嬌,并且能夠學習和記住用戶的習慣和喜好,展現出類似寵物的行為。
圖源:LOVOT官方
不過,LOVOT的單臺售價高達3000美元,為了使用部分核心功能,還必須強制綁定LOVOT CARE訂閱服務,年費為165美元。雖然單論花費可能會讓一部分人望而卻步,但出色的情感陪伴效果還是讓它擁有了一批高黏性用戶,驗證了現代人對情感連接與心理療愈的迫切需求。
從 “物理在場” 到 “情感響應”
近年來,AI寵物機器人市場呈現出爆發式增長的態勢。市場上涌現出了各種各樣的AI寵物機器人,它們在外觀、功能和交互方式上各有特色,滿足了不同消費者的需求。
而近期較為“出圈”的明星產品,往往兼具兩大核心特質——外在治愈感與內在智能化,不單單是存在于人們的生活中,而是可以進行情感響應,讓用戶感覺到被需要、被陪伴。
這是因為電子寵物流行的內在邏輯,與寵物經濟基本一致。但是相比真實寵物,一方面,養一只電子寵物不需要進行喂養、洗澡、遛彎等日常照料;另一方面,AI技術不僅為電子寵物提供了最核心的“生命體模擬”,還能通過算法提供定制化的情感支持,讓其進行主動的情感反饋、自主學習。
例如在CES2025上引發廣泛關注的ropet,以robot+pet的名字命名,毛絨絨的材質具備加溫系統,鼻子內裝置了視覺傳感器和聽覺傳感器,外表下還隱藏了響應式觸覺系統,使得ropet可以識別人類的動作、語言、面部表情,并推斷出相應的情緒狀態,再作出相應的反應,這種針對性反饋讓用戶產生真實的情感羈絆。
圖源:ropet萌友
還有動不動就賣斷貨的AI寵物Moflin,盡管沒有四肢,運動能力有限,但它擁有毛茸茸的治愈系外表,上市前就備受關注。Moflin會動會叫,會感知記憶,并擁有多種情緒反饋,甚至會隨著時間以及互動頻率產生強情感連接。它可以通過記憶人的聲音、互動習慣,來分辨誰是主人并做出特定反應,使得互動更加生動和個性化,模擬真實的養寵體驗。
圖源:卡西歐官網
當然,實現一個“懂你”的電子寵物不僅需要各類AI技術的集成,還需要應對現實中的諸多挑戰。例如,方言、口音、多語言混雜的語音識別問題,復雜情緒的表達與理解,專業領域的詞匯和語境分析等等。這些都需要更精確的模型和更豐富的數據集來解決。
AI電子寵物的核心競爭力,就在于其能夠 “實時進化” ,認知能力和情感交互能力不斷升級。互動得越多,電子寵物就越懂用戶,就能提供更個性化的服務,從而形成反復的交互循環。
在商業層面,盡管技術進步顯著,但硬件成本與用戶體驗的平衡也是一大挑戰。一個AI陪伴寵物的定價,全看它使用了怎樣的技術。便宜的AI插件只要幾百塊,而搭載多模態傳感器與情感計算引擎的深度交互產品可以賣到上萬元。只有隨著技術迭代、規模化生產和供應鏈優化,AI電子寵物的成本才能逐步下降,從科技嘗鮮品進化為大眾情感消費品。
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