文 | 游戲價值論
微信小游戲暢銷榜頭部出現了明顯的換血。以3月最后一周為例,上周排名第三的《三國:冰河時代》和第二的《無盡冬日》交換了位置,《曙光重臨》上升5名來到第四,《時光大爆炸》下降1名來到第五(這周三七《英雄沒有閃》殺進來了)。
除了《無盡冬日》和《三國:冰河時代》是標準的SLG玩法,《向僵尸開炮》(塔防)、《時光大爆炸》(模擬經營)、《曙光重臨》(傭兵團like+抓寵)各自本身的核心玩法之外,均在后期內容上加入SLG元素。
一時間,微信小游戲暢銷榜頭部被SLG另類包圓。
而在另一邊,同樣是3月最后一周,抖音小游戲暢銷榜前十中一款SLG都沒有,休閑游戲超過一半達到了6款。
SLG到底是不是小游戲的靈丹妙藥?
4X策略大行其道
SLG是國內廠商自豪且擅長的品類。
一方面,手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我們出海的核心力量。中國企業出海最擅長的RPG和SLG這兩類也被視作去年全球變現最成功的類型,2023 年,RPG和策略游戲全球用戶支出份額分別為 30% 、13%。
Sensor Tower近日發布的《State of Mobile 2025》報告有這么幾組數據,2024年,策略游戲在全球消費者支出方面位居榜首,總額達175億美元,緊隨其后的是RPG,為168億美元。益智類和社交棋牌類游戲分別以122億美元和117億美元的營收位列第三和第四。
其中4X SLG手游內購收入2024年居首,占據了近10%的市場份額。
值得注意的是,SLG本身再2023-2024年出現了標志性的突破,例如點點互動《無盡冬日》、元趣《Last War: Survival》以及讓B站收獲頗豐的《三國謀定天下》。
這三款產品也分別代表了當下SLG的趨勢。
《三謀》包括最近《率土之濱》青春服走的都是用戶年輕化、降肝減氪、弱數值重策略玩法的路子。
之前的分析中我們提到,點點互動通過「快速迭代-驗證-調整」的套路(這在休閑游戲領域非常常見),非常快的開發節奏(1-2個月),持續不斷地根據市場反饋做出最優的調整。
每個游戲的主題都會有很多的前期測試,通過不斷地篩選后得出最優解。最搶眼的冰雪題材便是通過不斷跑數據的方式測試出來的。
《Last War》走的是另一條路,選擇把魔性買量繼續發揚光大。
2022年的時候,冰川網絡依靠同比增長282.5%的業績增長轟動一時,媒體也集中報道了《圣魂紛爭》海外版《X-HERO》依靠超休閑魔性買量讓老產品起死回生成為爆款的故事。
其核心邏輯在于,利用超休閑魔性玩法的吸睛,為套路成熟的中重度游戲導量,廣撒網來篩選優質用戶,以此緩解中重度游戲買量愈發困難的核心問題。
這套打法雖然有一定欺騙性質,確實吸引了越來越多團隊愿意嘗試。當年《彈殼特工隊》、《咸魚之王》、《超能世界》、《蟻族崛起:神樹之戰》、《叫我大掌柜》等均投身其中,游戲類型涵蓋卡牌、SLG、模擬經營等不斷擴大,合成爬塔、射擊打怪、停車場等小游戲元素大行其道。
《Last War》最搶眼的廣告素材,正是數字魔性射擊,游戲4-5分鐘副玩法體驗過后,引導到SLG的正式玩法中。根據Sensor Tower的數據,使用此概念的廣告占該游戲在多個渠道獲得用戶支持的展示量的 50% 以上。
現在微信小游戲SLG大行其道也是在上面這些典型的基礎上發揚,比如玩法雜糅+魔性廣告。
社交是目的,SLG是方法
SLG雖然吸金能力強,但品類占比終究有限,但為何大家一股腦都選擇加入其元素并形成階段性的包圍局面?
社交長線的需求才是背后最大的推手。
去年《小游戲的社交革命,不只是排行榜》游戲價值論提出了一個觀察,小游戲正在走社交化的路線來延長產品生命力,《向僵尸開炮》和《無盡冬日》的前列穩定反應了這一點
過去微信小游戲的社交更多是基于單機化體驗之后,通過排名以及社交分享帶來的交互性。現在,單機和社交玩法并行,成為這一批小游戲能夠長期維持生命力的關鍵。
無論是塔防組隊,還是加入MMO,包括現在融合SLG,都是基于社交來做長線運營的方法論。
對廠商而言,社交化能夠帶來延長產品壽命,減輕買量循環的依賴度。與此同時,另一個重要力量——微信和抖音也在鼓勵小游戲社交化發展,帶動自己旗下流量業務的發展。
抖音小游戲直播方面,根據官方數據頭部的機構年流水已經超過了2000萬,頭部作者貢獻的流水超過130萬,整體開播增長了375%,甚至抖音小游戲直播的流水目前已經超過達人視頻。
當然,微信這一年也在大力推廣視頻號與小游戲的聯動。
去年微信公開課講師史凱中表示,2024年視頻號直播成為IAA小游戲重要的增長方式;僅一個季度,觀察到IAA直播場觀增長迅速,優質直播間可突破10w場觀,找茬、腦洞等品類憑借直播激發新的活力,游戲日活大幅增長,變現流水顯著提升。
年初的數據,小游戲的帶動下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀看數提升160%。
主播需要“核心玩法有趣、容易引發沖突、決策選擇多樣"的小游戲與觀眾合作互動不斷產出內容,游戲需要主播持續給產品引流,平臺需要推動直播業務發展完善流量循環,小游戲產品類型的社交化契合了外部支持的需求,進而帶動了小游戲市場的新一輪發展。
本質上,小游戲直播是契合游戲謀求長線發展的需求,但并不是品類都適合直播,主打休閑腦洞的IAA目前直播效果優勢更加明顯。
這個結論其實也符合微信和抖音小游戲當下生態不同的特點,抖音直播與小游戲的結合(后者多服務于前者),比微信視頻號與小游戲的綁定更加緊密,導致直播效果更好的休閑游戲目前在抖音更占據主流。
因此,對于想要社交長線的小游戲而言,傳統玩法單機屬性可能偏重,加入SLG能夠滿足一部分傳播需求,同時也是加入付費能力更強的商業場景。
同時主玩法多樣化能夠兼顧魔性買量的吸睛優勢和規避傳統SLG買量高成本的問題。
社交做長線是目的,SLG是手段,因此哪怕是《向僵尸開炮》這樣本身長期成功的產品,也會選擇后期加入部分SLG元素的原因。
從這個角度來看,更多小游戲靠向SLG乃至更多社交玩法的腳步,不會停歇。
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