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已經有那種MOD了?地球Online竟被韓國人先做出來了

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3月28日,韓國游戲巨頭藍洞的新作《inZOI》以“搶先體驗”形式登陸Steam。虛幻引擎5打造的次世代畫面+類模擬人生的玩法被玩家戲稱為地球Online,開測沒兩天steam評論數就已經突破了1W條且拿下了“特別好評”。



提及生活模擬類游戲,《模擬人生》總是一個繞不開的存在,Maxis在2000年創造的奇跡至今無出其右——初代推出便成為了當時史上銷量最高的PC游戲,多年來海量dlc的內容填充,以及豐富的mod社區讓其坐擁“模擬游戲之王”的地位。

但另一方面,模擬人生系列也說不上是穩坐高臺:上一部正傳已是十年前的《模擬人生4》,擠牙膏似的更新似乎意味著他們的創意受到阻礙;DLC海的商業戰術遭到玩家詬病(主要是太貴);更不用說其古早的畫面能否被當下玩家接納,玩家對替代品的渴求也催生了新機遇。



藍洞此次挑戰市場頭部產品的行為非常具有膽量,這也難怪,僅依靠《絕地求生》就能讓藍洞成為最賺錢的游戲公司之一,去年《絕地求生》銷售額和營業利潤均創下歷史新高,營業利潤同比增長54%,達到1.1825萬億韓元(約合人民幣58.5億)。

如今《絕地求生》雖已不在巔峰,但近期藍洞仍然通過穩健的運營在將同時在線人數拉回了100萬。

或許正是因為藍洞長線運營能力得到了驗證,他們才敢入局幾乎是無底洞的生活模擬類賽道,并說出“要為《inZOI》至少更新20年”這句話。



新概念模擬人生

作為一款生活模擬游戲,《inZOI》憑借虛幻引擎5的寫實畫面和細膩的互動設計,試圖在虛擬世界中還原真實生活的復雜性與多樣性。游戲的核心玩法圍繞“角色扮演”與“世界構建”展開,與《模擬人生》大差不差,但其畫面表現力卻要強上不少。

新技術的優勢首先就在捏臉環節展示了出來,《inZOI》的捏臉系統具有極高的自由度。玩家可以通過拖拽面部點面調整五官細節,甚至自定義體型特征,如肌肉量、胸圍等,而AI生成功能允許上傳照片轉化為3D角色模型。游戲中的NPC也擺脫了傳統模擬游戲中“千篇一律”的刻板印象,預制模型符合東亞審美,且行為模式更加真實。



捏好了角色后,玩家就需要選擇城市并在城市里買一套房子并自己擺放家具。大到沙發、柜子,小到一些裝飾物、玩偶都可以自由布置,玩家也可以上傳自己的圖片然后在游戲中3D打印出來。

值得一提的是,當初《模擬人生》的設計師威爾萊特就是建筑學出身,《inZOI》的框架大體上還是《模擬人生》那套模式,所以既視感非常之強。如果玩家學的是室內設計專業或者從事相關行業,就會有種“卡車司機下班玩《歐卡模擬》”的美,所幸,《inZOI》提供了許多樣板房供玩家直接使用,如果對這種“酷家樂模擬器”的玩法不太感冒也可以“拼好房”應付一下。





在互動體驗部分,《inZOI》的“底色”還算不錯。就拿工作來說,玩家可選擇成為KPOP偶像練習生,每日在舞蹈室完成訓練任務,或體驗服兵役的獨特職業、還有電競、消防員,也可以當一個“老藝術家”,在家全職寫小說、畫畫等,頗具鮮明的韓國文化特色。

不過有點可惜的是,目前大部分工作場所都只是“兔子洞”,就是那種小人可以進入但游戲鏡頭無法進入的場景,角色實際在干什么玩家是看不到的。至于練習生、公司職員這種職業,玩家雖然能夠看到具體的工作內容,但其工作流程千篇一律,新鮮感過去了其實也比較枯燥。

打工當然是不可能打工的,都玩游戲了還想著打工,你不拿“銷冠”誰拿。玩家可以在《inzoi》中找到游戲的“破序”樂趣,自己開發一些邪魔歪道的賺錢路子:比如花半天時間看書練口才,然后直奔公司CEO找他聊天刷好感,好感上去了他偶爾還會送你一些禮物,你收到禮物后又可以反手把禮物掛到二手平臺上面賣掉,零成本當“倒爺”。

又或者上演“賽博殺豬盤”,對NPC施壓敲詐,騙取他們向你投資以此來快速獲得資金,反復來上幾次就能實現財富自由。

賺上錢了自然就是出去當“gai溜子”,《inZOI》的無縫地圖設計允許玩家自由探索城市,觀察NPC的實時行為。除了可能夠切換到第三人稱視角,像《GTA》一樣操控角色步行與駕駛車輛外(可以在設置里面調為手動駕駛),還能進入咖啡館占卜、公園釣魚、逛游樂場、打籃球、唱、跳、rap…



或者,你想要的結婚生子《inZOI》也有。你可以安排一場美麗的邂逅,精心構思約會地點與項目,與心儀對象在合適的地方表白親吻,接著舉辦婚姻,組建家庭。當然你也可以不按套路出牌,在路上隨便找幾個看得過去的NPC霸王硬上弓,然后把他們關在在家里不讓他們出去。





游戲中確實預設了許多理想生活的設定,比如追求藝術、追求家庭幸福等,還會有一些天賦與性格的加成,不過存在先于本質,想要做什么依舊全憑玩家自己的意志,這也是此類游戲的一大魅力。

在模擬人生貼吧中時常能翻到一些玩家將腦補出的劇情制作成小劇場,更新到幾百上千樓的十分常見,我想《inZOI》的樂趣如出一轍。



《inZOI》很懂這點,所以他們給玩家下放了更多的權限。例如游戲中還有一個智能AI模式,玩家打字為NPC注入“思想鋼印”,他們就會配合你的演出,并朝著這一目標不斷努力。

游戲同樣允許玩家徹底改變城市物理外觀的功能。只需調教城市的破敗度,玩家就能將靈感源自圣莫尼卡的美麗城市"極樂灣"(Bliss Bay)改造成某種可怕的后末日風格。

你還可以切換動植物群落,將高聳的橡樹變為櫻花樹,或是向你的城市投放大量浣熊、貓、熊貓、鱷魚,玩家還可以控制天氣的強度實現一秒入冬,讓身著比基尼的小人們頂著突如其來的暴風雪跑回家。



無所謂,Mod俠會出手

藍洞公司的野望顯然不止于做第二個《模擬人生》。從戰略層面看,《inZOI》承擔著“后吃雞時代”的產品矩陣轉型任務,即通過生活模擬游戲構建持久的用戶粘性,再以AI技術和UGC生態向元宇宙概念(比如roblox)靠攏,胃口非常之大。

但就從EA版本來看,《inZOI》還有很長的一段路需要走。

生活模擬類游戲的競爭本質上是生態系統的較量。《模擬人生》系列通過二十多年的積累構建了難以撼動的壁壘:上億次Mod下載量、3000萬活躍玩家社群、以及“本體+DLC”的商業模式實現了總營收超50億美元的商業奇跡。

盡管《inZOI》的畫面以及捏臉精度遠超《模擬人生4》,但早期測試暴露了玩法扁平化問題。例如玩家反饋“練習生職業”僅有練舞、考核等固定流程,缺乏出道后的粉絲經濟或緋聞系統。相比之下,《模擬人生》的Mod社區早已衍生出“明星生涯擴展包”,包含狗仔隊跟蹤、社交媒體運營等深度內容。

如何快速填補內容缺口?

藍洞的辦法也比較死,就是拉產能。在EA階段,他們就放出了更新計劃,比如每季度會更新一些新玩法與地圖,像是今年8月計劃推出的“貓島”DLC這種。

針對玩家生態,官方則承諾在5月份開放Mod工具包,允許玩家自制一些非官方玩法。目前游戲還未正式發售,但社區中就已經出現了給力mod(就是你想的那種),這對《inZOI》倒也算一種積極的信號。

除了內容量與產能面臨考驗外,《inZOI》還亟待解決技術優勢與體驗成本的矛盾,畢竟“你也不想游戲在打上各種mod后成為屎山代碼吧。”

有點可惜的是,《inZOI》對硬件的苛刻要求將大量潛在用戶拒之門外,最低配置就達到了RTX2060顯卡,CPU也要求是有大三緩的X3D型處理器。乍一看好像不高,但首發就有優化災難的《怪物獵人:荒野》其推薦配置也才2060S。



為何配置要求如此之高?無他,一方面,《inZOI》使用了UE5引擎來開發,畫面精美的同時性能開銷更大。另一方面,由于《inZOI》引入了一個AI市民模式,并且其AI還是本地部署,開啟這個功能也會占用一定顯存。



具體來說,該功能使用了參數為0.5B的Mistral NeMo Minitron語言模型,除了能看到NPC內心的想法外,還能指揮相應NPC的決策:他們會幫迷路的人指路,甚至還會出現當面搶男友這種ntr行為,與以往的行為樹AI有很大的區別。



聽上去是很美好,但實際體驗下來只能說是一言難盡,倒不是筆者有意潑冷水,云端配置的滿血Deepseek R1有671B的參數,用著還是有股“偽人”的味道,本地配置的0.5B的AI能有多聰明可想而知。

老實說,我現在對于《inZOI》有點難評,《inZOI》身上有很多“戰未來”的東西,比如官方還說若玩家呼聲高的話,甚至可以弄個聯機模式…如果真的都實現了,它確實能夠威脅到《模擬人生》的霸主地位。但問題就在于戰線拉得太長,目前玩家實際可玩的內容還是太少了,漫長的等待又會變相增加玩家的沉沒成本。



EA測至少持續一年

結語

就在最近的GDC上,游戲市場研究機構Newzoo公布了一個關鍵數據,2024年PC玩家超三分之二時間花在6年以上老游戲上。我想其中一個原因就在于老游戲完成度更高、內容體驗也更加連貫吧。

回看最近幾年的這些新游戲,《怪獵荒野》給玩家打“長線牌”,采用分段式更新的策略遭到詬病;去年《星際戰士2》的內容都沒有做完,開發商轉頭就宣布立項《星際戰士3》的行為受到玩家非議;甚至是《賽博朋克2077》獲得TGA最佳運營獎也略顯幽默…

對廠商而言,游戲只是一個商品,完美是沒有盡頭的,更何況是《inZOI》本身選取的這個賽道就是一個無底洞,所以搶占市場才是首要目的。總之,希望能成吧。

聲明:個人原創,僅供參考

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