《和平精英》又要搶占一條熱門新賽道。
文/嚴(yán)錦彥
回歸《和平精英》后,我最大的感受是:陌生,太陌生了。
4月8日,《和平精英》上線了六周年大版本,掏出了一籮筐新東西。
拿最經(jīng)典的海島地圖來(lái)說(shuō),你現(xiàn)在可以玩潛行、打快速轉(zhuǎn)移的地道戰(zhàn)、攔截?cái)橙说奈镔Y運(yùn)輸車、炸毀軍械庫(kù),甚至還能搶奪飛機(jī),來(lái)一場(chǎng)空戰(zhàn)。
與此同時(shí),他們還拿出了新的英雄爆破玩法:超體-核爆對(duì)決(下稱“超爆”)。
眾所周知,這些年射擊賽道卷了又卷,各類玩法層出不窮,英雄射擊是其中一個(gè)大趨勢(shì),而細(xì)分下來(lái),英雄爆破又催生了不少爆款。這次,《和平精英》或許就是想用一個(gè)新玩法,成為英雄爆破手游賽道的第一人。
不過(guò),一款以BR玩法為主、發(fā)家的產(chǎn)品,想要做好小圖競(jìng)技,尤其是相對(duì)更硬核的英雄爆破玩法,并不容易。
二者的底層邏輯太不一樣了。此前,一位做小圖競(jìng)技的射擊制作人就和我說(shuō),哪怕玩家強(qiáng)烈建議他們做搜打撤和吃雞,他們也不敢去碰,因?yàn)檎娴淖霾粊?lái)。
這次,《和平精英》的研發(fā)團(tuán)隊(duì)也告訴我,從去年中旬開(kāi)始做超爆以來(lái),團(tuán)隊(duì)沒(méi)少吃癟。不過(guò)他們認(rèn)為這一切都是有價(jià)值的:超爆或許是射擊游戲的一個(gè)黃金概念。
版本更新后,游戲也沖上了iOS免費(fèi)榜第一
趁著這次機(jī)會(huì),我們還聊了聊6周年版本的具體規(guī)劃以及研發(fā)過(guò)程中遇到的各種挑戰(zhàn)。意外收獲是,通過(guò)這次交流,我可能找到了《和平精英》6年來(lái)長(zhǎng)青的秘密——相信我,在內(nèi)卷嚴(yán)重的射擊賽道,它能一直保持頭部,靠的不只是社交生態(tài)。
01
手機(jī)上的第一款英雄爆破
在看到超爆的時(shí)候,我腦海里浮現(xiàn)出了一連串的疑問(wèn):為什么一款BR產(chǎn)品,要去做英雄爆破?這是不是市場(chǎng)跟隨?
但很快,《和平精英》項(xiàng)目組成員 Kim 打消了我的疑惑。他說(shuō),一切的源頭,其實(shí)要從2024年,甚至2022年說(shuō)起。
彼時(shí),《和平精英》正在經(jīng)歷有史以來(lái)制作方向上最大的一次變動(dòng)。
我們都知道,射擊作為行業(yè)第一大賽道,每年都會(huì)涌現(xiàn)大量新玩法,市場(chǎng)迭代速度極快。一款成功產(chǎn)品,想要守住江山,要么繼續(xù)在優(yōu)勢(shì)方向上深挖,要么擴(kuò)充玩法。而對(duì)于《和平精英》這么一款超大DAU游戲來(lái)說(shuō),他們自然是要在保持BR玩法迭代的基礎(chǔ)上,逐漸探索新玩法。
所以,他們開(kāi)始從玩法單一的拳頭產(chǎn)品,邁向平臺(tái)化,走“射擊+”路線。2024年6月,《和平精英》推出了搜打撤模式「地鐵逃生」,又在9月上線了傳統(tǒng)的爆破模式。而在更早的2022年,代表英雄射擊的「超體對(duì)抗」,以及強(qiáng)調(diào)UGC的綠洲玩法,就已經(jīng)為射擊平臺(tái)打下基礎(chǔ)了。
為了探索出更多射擊玩法的可能性,2024年年中,他們決定融合英雄射擊和爆破。
不過(guò),這個(gè)過(guò)程并不算一帆風(fēng)順。起初他們考慮到傳統(tǒng)爆破過(guò)于硬核,和手游用戶更習(xí)慣的“戰(zhàn)斗爽”相悖,于是打算加入更加個(gè)性化的英雄。但實(shí)際做出白盒原型后,無(wú)論是內(nèi)部同學(xué)上手,還是去做小規(guī)模用戶調(diào)研,得到的反饋還是“太嚴(yán)肅了”。
在團(tuán)隊(duì)的預(yù)期里,超爆要完全區(qū)別于主題海島,它應(yīng)該是短單局的輕薄化體驗(yàn),玩家不需要有什么心理負(fù)擔(dān)。那么,有什么東西可以減輕英雄爆破的嚴(yán)肅性呢?
他們順勢(shì)想到了此前的「插件」功能。插件是早在超體對(duì)抗中就有的系統(tǒng),相當(dāng)于為英雄裝備上被動(dòng)技能。過(guò)去受限于PvP公平性,插件設(shè)計(jì)并不能完全放飛;但在脫離了主模式上分束縛的短單局爆破模式中,團(tuán)隊(duì)覺(jué)得它如果做成類似roguelike的形式,每局隨機(jī)投放,應(yīng)該能成為有趣的變量。
像是現(xiàn)在超爆玩家津津樂(lè)道的巨型平底鍋插件,就是根據(jù)BR玩法里平底鍋擋子彈而延展設(shè)計(jì)出來(lái)的。
Kim告訴我,研發(fā)團(tuán)隊(duì)為超爆定下的核心關(guān)鍵詞是「自由」。“如果把現(xiàn)有玩法看作主路徑,那超爆就是允許玩家從主路徑離開(kāi),通過(guò)天馬行空的想法去實(shí)現(xiàn)某一目標(biāo)。這是在玩法特性上,給予他們更多自由。”
「無(wú)限火力」插件能讓玩家將所有后備彈匣的子彈,集中到當(dāng)前彈匣里,當(dāng)它配合原本二連噴的霰彈槍S686使用時(shí),玩家就能擁有一把“夢(mèng)中情噴”。
不過(guò),說(shuō)是自由,但在具體插件設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)又要時(shí)刻保持克制。一開(kāi)始,他們的點(diǎn)子很多,頭腦風(fēng)暴出了將近200個(gè)插件特性,還想過(guò)要不要做些主動(dòng)技能,譬如召喚巡航導(dǎo)彈來(lái)清場(chǎng)。但考慮到小圖競(jìng)技的平衡性以及和英雄技能的耦合,他們只能不斷壓縮和收束想法,最后不得不將200個(gè)插件,整合成了65個(gè),以此確保玩家體驗(yàn)。
當(dāng)然,插件功能還只是超爆的其中一個(gè)難點(diǎn)。真的做起超爆,他們發(fā)現(xiàn)這和過(guò)去BR玩法的邏輯完全不同。
最直觀的一點(diǎn)是地圖設(shè)計(jì)。經(jīng)典的爆破地圖,通常是圍繞著兩個(gè)或三個(gè)包點(diǎn)打窄路高墻的巷戰(zhàn)對(duì)決。可《和平精英》玩家習(xí)慣了大地圖,開(kāi)闊的第三人稱視角,如果要保持熟悉的3C,那放在傳統(tǒng)爆破地圖里,無(wú)論怎么調(diào)整,玩家打起來(lái)都會(huì)“憋得慌”。Kim說(shuō),“如果我們?cè)诤推嚼飶?qiáng)行使用傳統(tǒng)的爆破地圖設(shè)計(jì)思路,或許很難解決這個(gè)體驗(yàn)問(wèn)題。”
正當(dāng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入設(shè)計(jì)瓶頸時(shí),有人提出,是不是可以換一種思考方式。比如,過(guò)去《和平精英》很經(jīng)典的戰(zhàn)斗切片是攻樓戰(zhàn),從樓外打到樓內(nèi),從一樓打到三樓。“思路瞬間打開(kāi)。我們完全可以用海島地圖,去做《和平精英》的小圖爆破。”
當(dāng)然,這里面也有很多需要考量的因素。在BR玩法的海島地圖里,很多設(shè)計(jì)細(xì)則沒(méi)那么重要,但在爆破模式中,樓間距、道路坡度、通道寬度,乃至一扇門的尺寸,都可能影響平衡。
這種時(shí)候,很多團(tuán)隊(duì)或許會(huì)重新調(diào)整地圖細(xì)則,讓其適應(yīng)爆破模式。但Kim反而認(rèn)為,海島是BR玩家極其熟悉的地圖,超爆作為子玩法,哪怕只是對(duì)其中較小的部分進(jìn)行增減修改,長(zhǎng)久下來(lái),玩家戰(zhàn)斗時(shí)跟經(jīng)典體驗(yàn)不一致的詭異感仍會(huì)是一個(gè)很嚴(yán)重的負(fù)面因素。所以,他們?cè)诰唧w執(zhí)行時(shí),還是決定盡可能保留海島的基本結(jié)構(gòu)。
最后,他們花了更多力氣去挑選合適的地點(diǎn),思考空氣墻切出來(lái)的面積要有多大,包括小圖里面的路線規(guī)劃,動(dòng)線設(shè)計(jì),包點(diǎn)劃分。
此外,他們也做了一張新的5v5小圖
同時(shí),他們也調(diào)整了此前的英雄3C和TTK。部分英雄的技能太過(guò)強(qiáng)力,剛出生就能跑到敵人家門口,不可避免地要削弱;BR玩家習(xí)慣了長(zhǎng)時(shí)間搜物資,打運(yùn)動(dòng)戰(zhàn),不能適應(yīng)高強(qiáng)度高頻率的激烈對(duì)戰(zhàn),更不能接受交戰(zhàn)即死,于是他們又拉長(zhǎng)了TTK……
另外,他們還考慮到,滑鏟是小圖競(jìng)技里爽感反饋很強(qiáng)的身法要素。在超爆里,他們希望滑鏟能保留下來(lái),但又不想讓它影響英雄本身的特性劃分,“有的英雄本身就強(qiáng)調(diào)機(jī)動(dòng)性,如果大家都有滑鏟,那么高機(jī)動(dòng)的特性就被抹平了。”為此,他們決定通過(guò)插件來(lái)投放滑鏟。這也是通過(guò)玩法特性去解決3C層面的問(wèn)題。
看到這里,你可能會(huì)有所疑問(wèn):花這么多精力去探索超爆,它真的有價(jià)值嗎?最近,市面上不少產(chǎn)品也都擁有類似的體驗(yàn),但玩家社區(qū)里的一種聲音認(rèn)為,這只能算是用于調(diào)劑的娛樂(lè)模式,并不足以支撐玩家長(zhǎng)時(shí)間游玩。
Kim告訴我,對(duì)于戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),不管是戰(zhàn)術(shù)道具、槍械,還是3C,黃金概念其實(shí)是有限的,任何一款長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲,越到中后期,往往越難做出新東西。而英雄化,本質(zhì)是把玩家的戰(zhàn)斗能力去做差異化分類,它是在戰(zhàn)術(shù)道具和槍械之外少有的一種設(shè)計(jì)工具,能創(chuàng)造一樣甚至更大的體驗(yàn)空間。同時(shí)英雄化、插件化,也能帶給玩家更直觀的對(duì)戰(zhàn)信息和特性體驗(yàn)。
“我們期待的是,英雄、爆破、插件,三者合在一起,能夠產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),為單局提供變量。它對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是有趣的,同時(shí)具備一定的生命力。”
至于超爆是否會(huì)流行,Kim覺(jué)得這在研發(fā)階段并不重要,這只是他們對(duì)玩法探索的其中一個(gè)嘗試,結(jié)果如何,更多是看市場(chǎng)反饋。這是先射箭后畫(huà)靶,還是先畫(huà)靶后射箭的問(wèn)題。
總的來(lái)說(shuō),超爆做出了獨(dú)屬于《和平精英》的英雄爆破體驗(yàn),并已經(jīng)率先搶占了品類市場(chǎng)。而且,策劃團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在已經(jīng)開(kāi)始思考,隨著賽季更新,插件要如何持續(xù)提供新鮮感。從這點(diǎn)來(lái)看,他們應(yīng)該做好了長(zhǎng)線作戰(zhàn)的準(zhǔn)備。
02
6周年“造”飛機(jī)的背后
看完了超爆,我不禁再次感慨,《和平精英》近年的動(dòng)作很快,推出了不少模式玩法。更關(guān)鍵的是,這些玩法都不是完全獨(dú)立于產(chǎn)品本身的,而是每個(gè)《和平精英》玩家都能輕松上手。
歸根結(jié)底,是《和平精英》將用戶體驗(yàn)放在首位。
從這次6周年,他們拿出的「破刃行動(dòng)」主題海島就可見(jiàn)一斑。
首先是主題選擇。《和平精英》每次大版本更新,都會(huì)拿出不一樣的主題。游戲剛公測(cè)時(shí),走的是寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)+軍事競(jìng)賽題材路線。但大批泛用戶涌入后,考慮到大盤的多元化,他們開(kāi)始探索不一樣的風(fēng)格,比如清涼的夏日度假風(fēng),又比如春節(jié)的國(guó)風(fēng)版本。
在6周年之際,《和平精英》項(xiàng)目組成員小王說(shuō),他們一開(kāi)始想做個(gè)派對(duì)主題,大家樂(lè)呵樂(lè)呵,一起慶生。但仔細(xì)想來(lái),“周年慶不是玩家來(lái)給我們過(guò)生日,而是我們?cè)趺醋屗麄兏吲d。”考慮到《和平精英》仍有一大批硬核玩家,他們等了太久,于是團(tuán)隊(duì)決定回歸初心,做寫(xiě)實(shí)的軍事題材。
為了做好寫(xiě)實(shí),這次「破刃行動(dòng)」明顯強(qiáng)化了故事線和劇情目標(biāo),玩家需要通過(guò)潛行、戰(zhàn)斗,擊敗敵人,炸毀軍械庫(kù),從而在局內(nèi)解鎖慶典表演。小王說(shuō),“射擊游戲都會(huì)有故事線,但可能更多是機(jī)制向的玩法介紹。可實(shí)際上,每一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)都不會(huì)平白無(wú)故'打'起來(lái),這次我們想給大家一條有代入感的劇情。”
還找了吳京來(lái)?yè)?dān)任戰(zhàn)場(chǎng)指揮官
但是,正如剛剛所說(shuō),《和平精英》的泛用戶極多,如果PvE內(nèi)容做得太重,很可能會(huì)影響玩家的PvP體驗(yàn)。
所以,團(tuán)隊(duì)更多是用故事線去強(qiáng)化戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,其中NPC敵人的難度適中,會(huì)對(duì)玩家完成目標(biāo)形成一定挑戰(zhàn),但不至于產(chǎn)生較強(qiáng)的挫敗感。比如攔截物資車,更像是玩家獲取物資的新方式,但經(jīng)過(guò)包裝,沉浸感會(huì)明顯提升。
為了讓大部分玩家都能看到最后的慶典表演,他們還做了保底機(jī)制。當(dāng)游戲進(jìn)行到一定進(jìn)程時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)指揮官會(huì)提示你現(xiàn)在該去做什么,后面甚至還會(huì)幫你一同去炸毀軍械庫(kù)。
同時(shí),在劇情流程上,他們選擇了較直白的引導(dǎo)方式:直接在地圖標(biāo)點(diǎn),提醒玩家去進(jìn)行交互,獲得高級(jí)物資。一方面,這是因?yàn)樵贐R玩法里,不能用強(qiáng)任務(wù)的方式要求玩家。另一方面,很多玩家可能也get不到弱引導(dǎo)的設(shè)計(jì)。
就以“飛機(jī)搶奪”劇情為例。一開(kāi)始,團(tuán)隊(duì)想要做出對(duì)抗感,當(dāng)敵人駕駛飛機(jī)出來(lái)后,玩家要用武器瞄準(zhǔn)駕駛艙里的敵人,從而搶奪飛機(jī)。但后面他們發(fā)現(xiàn),很多玩家可能在BR玩法中對(duì)這種交互很陌生。一番調(diào)整后,玩家只要靠近飛機(jī),點(diǎn)擊交互,就能進(jìn)入搶飛機(jī)的動(dòng)畫(huà)。
小王認(rèn)為,“玩家在PvE玩法中確實(shí)需要代入感,但他們并不想被戰(zhàn)斗或交互卡住。所以我們要用更簡(jiǎn)單明了的方式告訴玩家,剛才你通過(guò)努力得到了珍貴資源,更高效、順暢地把代入感融在他們習(xí)慣的游戲節(jié)奏中。”
同時(shí),在操作門檻上,他們也優(yōu)化了不少新機(jī)制的交互邏輯,比如飛機(jī)。
另一位項(xiàng)目組成員小尤告訴我,以前《和平精英》也有過(guò)不少主題特色載具,但大部分都是四輪移動(dòng),又或是偏向于單人移動(dòng)的邏輯。而這次為了做好硬核寫(xiě)實(shí),他們參考了大量現(xiàn)實(shí)中的飛機(jī),并著手設(shè)計(jì)一款新的戰(zhàn)斗機(jī)。
“不僅《和平精英》過(guò)去沒(méi)有過(guò)這樣的載具,同類型手游里,也沒(méi)有過(guò)這樣的參考。”在制作過(guò)程中,他們盡可能還原了真實(shí)飛機(jī)的狀態(tài),不僅垂尾、機(jī)翼、起落架等多個(gè)部件都是可動(dòng)的,同時(shí)還做了升力。“飛機(jī)有沒(méi)有升力,要多少升力才能起飛,都是設(shè)計(jì)考量因素。”
不過(guò),最大的難題,還是怎么讓《和平精英》的玩家也能輕松上手。“過(guò)去市面上很多飛行類游戲,它的操控都是通過(guò)鼠標(biāo)鍵盤或是手柄,但這個(gè)操作門檻太高了,我們并不是一個(gè)極其強(qiáng)調(diào)硬核的產(chǎn)品,所以必須考慮大眾玩家。”
為了讓大部分手機(jī)用戶也能順暢操作,同時(shí)實(shí)現(xiàn)更好的飛行表現(xiàn)。他們最后設(shè)計(jì)了一套自動(dòng)化的飛行控制腳本。玩家只需用兩個(gè)鍵控制飛機(jī)向前向后,并用四個(gè)鍵控制上下左右,就能完整控制飛機(jī)做出爬升下降、盤旋,甚至是滾筒動(dòng)作。此外,他們也為硬核玩家保留了高級(jí)操作模式,給硬核玩家保留市面上主流的空戰(zhàn)手游的體驗(yàn)。
從這次版本更新后的社區(qū)反饋來(lái)看,玩家并沒(méi)有吐槽游戲過(guò)度簡(jiǎn)化,反而都在談?wù)擄w機(jī)帶來(lái)的新鮮感。
同時(shí),能讓角色快速起飛的氣球,快速進(jìn)入潛行的紙皮箱,也都沒(méi)有被吐槽說(shuō)破壞了沉浸感,反而是更有樂(lè)趣的玩梗。
這應(yīng)該足以說(shuō)明,經(jīng)過(guò)6年時(shí)間,《和平精英》的用戶洞察力已經(jīng)足夠老道。每次游戲版本更新,當(dāng)別人都在想著該做些什么,讓玩家覺(jué)得牛時(shí),他們想的都是這么讓玩家更舒服。這種完全不同的思考方式,或許才是6年來(lái),《和平精英》能夠不斷鞏固玩家心智的重要原因。
6周年版本也登上了多個(gè)平臺(tái)熱搜
03
結(jié)語(yǔ):長(zhǎng)青的秘密
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,打開(kāi)B站,每年你都能看到有up主分析,“都20xx年了,為什么《和平精英》還這么火?”
是啊,之前很多人都認(rèn)為,《和平精英》的長(zhǎng)青程度,有些超出了想象。上線近6年,射擊賽道卷了又卷,BR玩法早就不是最流行的細(xì)分玩法了,但它的生命力依然旺盛。
通過(guò)這次交流,我覺(jué)得核心在于團(tuán)隊(duì)很懂用戶,并能跟著大盤用戶快速迭代產(chǎn)品:每個(gè)版本,海島都有不一樣的主題體驗(yàn);超體對(duì)抗等新模式,不斷滿足玩家的玩法需求,甚至在英雄射擊里面,還有多個(gè)細(xì)分。
而在迭代過(guò)程中,每一條不同的線路最后又能反哺整個(gè)產(chǎn)品。例如超體線迭代了兩年后,已經(jīng)自然而然地補(bǔ)齊了《和平精英》的世界觀,不少用戶已經(jīng)開(kāi)始做英雄的二創(chuàng),玩英雄的梗;本次「破刃行動(dòng)」推出的飛機(jī)空戰(zhàn)和適量PVE內(nèi)容,也有望成為產(chǎn)品在未來(lái)繼續(xù)拓展戰(zhàn)場(chǎng)維度、豐富戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技體驗(yàn)的前瞻試驗(yàn)。
在第六個(gè)年頭,這款彼時(shí)屬于“風(fēng)口品類”的頭部產(chǎn)品,已一路長(zhǎng)成為囊括多種玩法、文化體驗(yàn)的射擊綜合體。它找到了屬于自己的節(jié)奏,攏住了更多機(jī)會(huì)和玩家情感,在更寬但更擁擠的射擊賽道上保持著身位。
照著這個(gè)勢(shì)頭走下去,我想未來(lái)《和平精英》應(yīng)該還有更多想象空間。
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