小羅老師請假了!(圖/小羅)
前幾天我和《蘇丹的游戲》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了一次訪談,正式報(bào)道已經(jīng)在今天發(fā)布了。不過很多有意思的內(nèi)容因?yàn)槠驼w邏輯的緣故沒能放進(jìn)去。
其中一個(gè)很有意思的話題是,我提出《蘇丹的游戲》各種分支以及每條分支、每個(gè)角色給玩家的回饋感不像是一般RPG,更像是選擇取向更強(qiáng)、劇情更飽滿的CRPG。制作人當(dāng)即說:“對啊!因?yàn)槲沂恰恫┑轮T2》愛好者!只要熟讀《博德之門2》,你就能學(xué)會(huì)制作一切RPG。”
他們的作品里確實(shí)能看到一些端倪,文案處處是梗。比如有本金色的加智力書,讀完之后角色會(huì)說“我是答案,但問題是什么?”立刻喚起玩家的解謎PTSD。而小骷髏的“俺尋思”簡直照搬“戰(zhàn)錘”里的“俺尋思之力”。
《博德之門2》的劇情相對來說比1代更加完整
最重要的還是,游戲確實(shí)做到了讓玩家的絕大部分選擇都有意義,所以在目前游戲的口碑中,比較突出的一個(gè)說法是“它的劇情走向就像是玩家的鏡子”。玩家最后造成了什么局面,某種意義上正好反映了主角選擇做個(gè)什么樣的人——你混邪劇情就混邪,你高潔劇情就高潔。
絕大部分追隨者的個(gè)人線也確實(shí)很有羈絆感。只要完成了他們的任務(wù),他們在主角成功或失敗后的選擇往往會(huì)非常感人。鑒于我在CRPG里最關(guān)心的就是隊(duì)友的個(gè)人任務(wù),能夠在一個(gè)其他品類的游戲中看到這么完整的追隨者劇情真的非常開心。
這讓我想到一件悲傷的事:作為CRPG愛好者,我其實(shí)這幾年總有一種“吃得不夠好”的感覺。
《博德之門3》的確出圈了,說它拯救了瀕臨死亡的CRPG品類也不為過。但即使是這樣一部絕佳好玩的敘事強(qiáng)者仍然有讓人不夠滿意的地方,比如相較之下相當(dāng)羸弱的惡線;還有不管先前做了什么傾向的選擇,都能在結(jié)局時(shí)臨門一腳來個(gè)正邪反轉(zhuǎn)之類的敘事不平衡……
至于老牌大廠BioWare去年端出來的《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》,除了過于卡通化的美術(shù)(正式版畫風(fēng)沒有PV那么令人絕望,但比起前作仍然是太卡通了),還變得充滿了哄小孩似的溫吞感——它幾乎回避了所有真正有價(jià)值的問題,所有劇情沖突都浮于表面。這一作的劇情不敢展現(xiàn)哪怕是隊(duì)友之間稍微嚴(yán)肅一點(diǎn)的理念不合——更別提曾經(jīng)他們引以為傲的對類似現(xiàn)實(shí)隔閡的描摹。哪怕是個(gè)迪士尼,它也得放點(diǎn)能讓小孩尖叫的東西呢!
在我看來,嚴(yán)重削弱自由度和劇情深度是《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》最大的問題,但這些問題往往被浮于表面的爭議內(nèi)容掩蓋
而且即使在《博德之門3》大火之后,我也并不覺得CRPG這個(gè)品類真正活過來了。我曾經(jīng)聽聞過一兩個(gè)國內(nèi)團(tuán)隊(duì)想做或在做類似的游戲,但我個(gè)人對他們的努力持悲觀態(tài)度。網(wǎng)狀敘事和玩法規(guī)則,這兩個(gè)大坑隨便哪一個(gè)沒踩好,都會(huì)讓作品無法成功。而且“博門”之外的CRPG玩家群體還是少之又少,《戰(zhàn)錘40k:行商浪人》就完全沒出圈,盡管它有種粗糲的好玩……現(xiàn)在我想和人討論這些游戲,還是得鉆到跑團(tuán)圈子里去。
所以,我個(gè)人其實(shí)在把《蘇丹的游戲》當(dāng)做一個(gè)小型CRPG代餐在玩——好歹它也讓我扔扔骰子呢!各種繁雜的劇情分支,還有培養(yǎng)幾個(gè)有命運(yùn)羈絆的隊(duì)友參加一些決戰(zhàn)也挺“有那味”的。這些方面都讓我感覺很高興、很欣喜。希望今后市面上有更多這樣的作品能滿足我的口味——有正統(tǒng)CRPG可以玩就更好了!
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