作者 / DLS_MWZZ
編輯 / Pel
排版 / Eis
“在如今這種‘過分去人格化環境’成長的讀者,甚至是(自)媒體、UP號的老板層,已經意識不到讀編平等這一層的意義和價值,也許這才是讓人擔心的地方”
中國銷量最高的二次元綜合資訊雜志《動感新勢力》(以下簡稱《動心》)???,已經不知不覺的過去了10年。
同時,筆者以“DLS_MWZZ”為筆名,從《動心》開始成為兼職撰稿人,為《動心》剪輯動畫MV,到如今活躍于各大媒體供稿,見證所謂“動漫二次元媒體”從雜志轉向網絡,也不知不覺一晃過去了20年。
作為仍在“一線作戰”的撰稿人,在冥冥之中,總覺得有什么“天道之音”提醒我,此時此刻,我應該為《動心》寫點什么。不止于懷舊,更是希望能留下一些有用的記錄,以及我對于內容生產和媒體環境的思考。
從紙媒到網媒一晃20年
01
什么是動感新勢力,面向年輕人的“戰力”科普
很多沒有了解過那個時代的年輕人,難免會納悶一件事——《動心》究竟是個啥,為什么有些“老二次元”一提起這個,就雙眼炯爍,仿佛天降神光。
《動心》雜志的內容,主要包含新番介紹、作品分析、讀編互動、動畫鑒賞特輯以及隨光盤附帶的CD、MV等,本文不多加贅述。(參考閱讀:)
先找些比較好“兌換”的戰斗力參數來舉例。在很短的早期發育周期之后,《動心》的全國銷量就突破了每月10萬套,且長期穩定在該線以上直到???。
以服務周期為角度的話,《動心》在2003年10元的定價換算到今天,大概在30-50元左右,類似手游月卡,可以把《動心》視為一個運營十二年、月卡用戶穩定在十萬以上的二次元游戲或APP。
我的 “同花順”
盡管硬比現在的“二游”對《動心》有些不公平,畢竟雜志基本沒有“氪金點”,20年前用戶群兜里的錢也遠遠不能和如今相比,但考慮都是年輕人為體驗二次元內容進行的月度級消費產品,實際還是有些相似之處。而目前,暫時沒有任何國產二游超過這個“旺盛賺錢”的運營時間,甚至如果按二游的虧了本才考慮停服的邏輯,那團隊運作成本很低的《動心》恐怕還能茍很久很久。
而以用戶質量為角度的話,在B站主播的“艦長”,被視為是付費用戶或質量用戶數據的體現,我們經常會看到大主播“百艦”或“千艦”的神話,并且偶爾有“沖萬艦”的活動——可見是現在業內的某個上限了,而早在二次元用戶數量可能遠不及今天十分之一。絕對小眾的00年代,《動心》擁有的質量用戶的月常底線就已經十倍于此。
實際上,在00年代的整個“動漫”資訊雜志市場(《漫友》《二十四格》等屬于創作內容雜志不在此列),尤其是到2006年業務有部分交集的同臺前輩《動漫時代》??尦隽俗詈笠粔K地盤之后,《動心》大約覆蓋了70%的市場總量,作為“宿敵”的《動畫基地》則占據了另外的20%(市面上二者全買的用戶也有不少),剩下的“等等”瓜分最后的10%。
如果我有墓室那么后人肯定會從中發掘出這些的(喂
此外,動心選擇的經銷商比較過硬,雖然量不一定大,卻非?!跋鲁痢?。在那個互聯網還經常掉線的日子,能夠把《動心》送到縣一級甚至村一級的報刊亭。也許不經意間,這個選擇給中國灑下了二次元文化的種子吧。
另一個參考系是《動心》的吉祥物角色“雪拉”?;久看斡龅健秳有摹纷x者知曉我是曾經去過編輯部的撰稿人后,幾乎都會問同一個問題“雪拉是不是存在的”,可能本文評論區也會出現。一個雜志的代言形象能獲得這樣深遠的認可,經過數年還能讓眾多用戶惦記,自然是內容運營的一種典范。
如今想來,這何嘗不是一種VTB概念
概括來說,雖然今天說起確實有點“科幻”,但在00年代一個用戶是不是二次元,幾乎真就可以看ta買不買《動心》。
從用戶群體來說,由于10元幾乎是最低門檻線,說的自負點,《動心》等于涵蓋了“當時整個中國會給二次元付錢的大部分用戶”,這批讀者也是后來中國二次元發展能夠厚積薄發的付費用戶和關鍵人才基本盤(在那個特定的二次元環境和經濟環境都艱辛的時代背景里,是否付錢并不必苛求,也不與用戶的“戰斗力”劃等號)??紤]本文字數所限,互聯網時代也有一些歷史文章對此有詳細,就不多贅述了。
機核的鷹角訪談提到制作組從《動心》了解的同人文化
02 從雜志到網絡,我們的媒體“拋棄”了什么
不過,筆者列舉《動心》的輝煌,并不只是懷舊。
作為一個順利從紙媒轉換到網絡時代,途經十數家媒體機構的撰稿人,我很清楚平媒載體有諸多舊時代難免的弊病,有充分的理由被新時代淘汰。
但是長時間與大量ACG媒體打交道的經歷,也讓我對媒體生態的變遷有了更多思考。接觸《動心》的經歷告訴我:平媒時代也有很多好東西,似乎并不該急著丟掉——也是當今許多ACG泛二次元領域媒體可能丟失的特質。
比如,《動心》教給我最重要的一份專業素養,就是“回函制”概念。
《動心》每期都會附帶一份簡單的讀者回函,接受全國讀者的意見和監督。得益于時代所限,這份回函需要讀者額外花時間與成本來投遞,例如要用遠比鍵盤輸入慢速的手寫,要去郵局與工作人員打交道、貼上郵票將其寄出等等——這些門檻之下還會寄來的回函,肯定是真的有話想說,所以編輯部所有的人分擔著也要把每個月的回函必須親眼看過,從而對客戶群有直觀的了解。
這何嘗不是一種“萬民傘”,我要塑封將來蓋在自己骨灰盒的上面(
回函制除了表面上體現著“高效率的信息交互”的功能,讓我很早就學會怎么篩選和理解正確的用戶聲音,還體現出編輯部存在這類守則的內核——將每個讀者都當成一個完整的人,有情緒、喜好、訴求、愿望的獨立的人,和媒體方的工作人員在人格上平等的人。
不是現在網絡時代的數據化、去人格化的處理,不是一個兩個十個幾千個的“贊”,甚至是在“轉化率”數據下映出的“長著腿的錢包”。
這種人格上的平等對話,在看起來交流更便利的互聯網時代,反而失去了一些真誠。大部分時候,現在的媒體作者是不需要和讀者互動的,對讀者群體的理解也經常是看似互聯網專業化的標簽邏輯,比如什么“動漫婆羅門”“XX孝子”“steam老哥群體”之類。
在這樣機構與用戶群彼此幾番循環下,如今讀者常常默認現在的媒體撰稿人不過是拿錢寫稿的碼字機器,體現之一就是完全不會、不想、不需要注意寫文稿的是誰。
而撰稿人,則自負于信息資源的上游,也往往將讀者作為單純的信息填鴨載體,從而難免缺乏一些起碼的責任感、專業底線、客觀性等等。常見操作便是一味盲目地鼓吹或貶低某個時下作品的水準,而無視任何歷史前輩的存在與創作脈絡的演進,導致整個評價體系都失去了參考性,動不動“神作”,也莫怪讀者們對現在的媒體內容毫無信服感,畢竟只要是個人,能被騙第二次總歸是少數。
比如,《莉可麗絲》這部非常典型的“特工/殺手雙女主百合槍戰片”一度非常紅火,連“佳作參考人”小島秀夫都很喜歡,難免被吹上了天。但結局又顯得不夠理想,輿論又反過來開始惡評——如果稍微知道點真下耕一的“槍姬三部曲”,應該就不至于這樣盲吹,或者考慮到年代太久可能撰稿人因為年輕真的不知道老作品,那再退一步,同樣美少女相愛相殺砰砰砰的《迦南》(2009年),不,再退一步,《軍火女王》(2012)也行……
“作者明顯不專業啊美少女槍械題材你怎么都不提《神槍少女》”
由于我仍然秉承著“看回函”的《動心》標準,經常潛入評論區觀察甚至互動,也鬧過不少哭笑不得的小插曲。比如有的讀者銳評互動了幾個回合后才發覺我是作者,可能因為他默認撰稿人是神龍見首不見尾的吧。
一些更年輕的在如今這種“過分去人格化環境”成長的讀者,甚至是(自)媒體、UP號的老板層,已經意識不到讀編平等這一層的意義和價值,也許這才是讓人擔心的地方——“信息遮蔽的最大恐懼是,你不知道自己不知道什么”。
當然,我的自我約束只是一個主觀的愿望,現實的環境變化還是很難頂住的,并不能事事苛求。其實光是在我這里,就至少有三批不同的人群曾經找上門試圖“復活”《動心》,而這些嘗試在世界版本的變化面前是必然失敗了——現在的多數亞文化媒體公司,已經不處于那個依賴用戶付費維持經營的“toC時代”。
03
互聯網時代“中國特色二次元文化”的崛起
這些年發生了很多變化,比如13-15年各種國產動畫漫畫的投資熱潮,2016年開始國產“二次元手游”崛起,還有21年作為如今的“二次元旗艦平臺”上市的B站等等。幾番折騰之下,二次元市場確實變了很多,變得更大也更雜……咳,更豐富起來,二次元開始進入主流的視野,不再是什么需要躲在陰影角落的小眾愛好。
一個鮮明的例子是,在2020年代,時不時真的會在大都市的地鐵里撞見處于“戰斗形態”的Cosplay玩家,而不會像90年代里《動漫時代》增刊上記載的那樣,會被民警同志以“奇裝異服”之類的原因帶走聊天,而大部分普通人更是對此稀松平常,偶爾會有認出角色的小伙伴哇一下或者好奇的小朋友請求合個影而已。
“老大,以后中國的街上也能像日本那樣看到cosplay嗎”“會有那么一天的”
在這其中,變現成績最好的二次元游戲,自然也對許多媒體機構、自媒體或個人博主的存續和誕生產生了至關重要的影響,再借上“ACG不分家”運營理念,以及對受眾對內容更新的追求,我們很容易發現,游戲媒體與動畫媒體的界限不再明確,“二次元”內容取向也泛化起來。
比如我自己就會借著“高達也有游戲”這一條,在游戲頭部媒體“觸樂網”寫寫Sunrise的有趣故事。若按以前的習慣,這一般是動畫或模型雜志的選題。
再比如新番《Ave Mujica》開播以來集集引爆話題的“瘋狂星期四”,游戲媒體追逐熱點撰文發布的速度就顯然比動畫媒體來得更快——好吧我坦白,光我自己就寫了兩篇。
同時,也是因為在動畫游戲各方面都有了強大的本土資方,我國的二次元文化也開始從“舶來品”過渡到了“自產自銷”,開始有了“獨立主權”,愛好者和最靠近愛好者的媒體機構,都不再單方面受外國作品的影響。
“老大,以后我們會剪輯國產動畫MV嗎?”“等國產質量上來,也許會有的”
在這種媒體生態變遷、ACG產業擴張、社會代際更替等各種因素作用下,我國的二次元群體也有了一些特殊的現象。比如雖然規模擴大了很多,但也在非常快速地分裂“小圈子化”,甚至到了“互相避雷”乃至“開盒”、網暴的地步。
當然不可否認的是,曾經的“老二次元”本身也是一個小圈子,內部也有矛盾糾葛。只是在我看來,這一現象似乎在如今的年輕愛好者群體里尤其明顯,且少了點“江湖規矩”和“人情世故”的底線。
二次元天生是一種身份認同,就像曾經的高達愛好者各自喜歡加入聯邦軍和吉翁軍那樣,而不同的資方也需要各自的“賽博領地”,所以只要稍加推動,無論是勇者、提督、指揮官、博士、旅行者、老師等等哪一個,都會對作品或世界觀產生更深的羈絆。
“以后國內也有日本那些活動就好了,我們會報道嗎?”“有的話,應該會吧”
只不過,也許只是因為我國廠商也是頭一次參與這種事務,加上世界背景快速的風云變化,所以力度可能稍微有點過火。比如《佐賀偶像》的代理權,第一季是某網站,由于人氣爆棚,第二季就被換了一家,在觀眾層面也因此制造了些波瀾。原先走在我們前面的日本雖然也有過“主機大戰”這種劃分用戶陣營的操作,但是并未造成過度的撕裂。甚至由于一些知名IP是跨平臺的,比如日本國民動畫《高達》,它反而還充當了一種潤色群體關系,增進群體彼此認知的作用,無論玩PS的高達游戲還是DC的高達游戲,都是一樣的人。
但今天對有些“二次元”來說,另一個作品或平臺的愛好者“不被當人”的概率似乎略高了些,互相的不認同和“除籍”似乎有些家常便飯,以至于讓我經常會想起“巴別塔”的神話典故。
“老大,以后觀眾應該不用這么苦逼學外語了吧”“希望如此”
可能現在的年輕一代有點難理解,在平媒時代很多讀者不僅僅有《動心》和《動畫基地》都看,甚至書包里可能還有當時韓國文化代表的《H.O.T.》海報,并且回家會打開電視看美國《變形金剛》IP的《超能勇士》。人應該是雜食動物,什么都吃才健康,精神食糧亦然。
在媒體層面,以前《動感新勢力》的很多“腐系”動畫MV,也是由“鋼鐵直男”編輯負責的。在平媒時代,如果無法跨出自己喜好的舒適圈,以專業素養去客觀理性的涵蓋諸子百家,似乎更該被視為一種專業能力不足——當然,現在也許不必如此渴求,讀者常常也默認了(自)媒體人是按純粹的主觀喜好而非客觀標準去介紹內容的。
另一個現象來源于網絡更新過度求快的競爭,這種思路不光先前把漫畫市場玩壞了,對媒體市場讀者群體的“養成”其實也有一些隱患。因為更新求快,且還卡更新節點(如日更),所以單次更新的內容不可避免的會短淺,并且缺乏系統性。
“老大,動心這樣辦下去,以后喜歡看動畫的人會越來越多吧”“這正是我們奮戰的理由”
這種媒體內容市場,對讀者來說是什么效果呢?
好處,在于讓更多人接觸到二次元內容,擴大市場總體的規模。小眾群體可能更容易抱團取暖,也培養了更多潛在的深度愛好者,成為引路人和“敲門磚”。
壞處,則在于系統性缺失,影響理解深度。
系統性的荒廢,會導致所有的事物似乎都漸漸失去了昨天和明天,忘卻前事也許短暫的能獲得拋棄歷史包袱的輕盈,但當“現人”意識到自己在這種環境下也終成不會存在的“過去”,同樣會削弱當下和后續的生產動力,并且很容易產生年代認知的斷層——最近這類不會“解壓縮包”的事情并不罕見,而系統性記錄的重要性我們民族本身的存在就是證明。
此外,用戶也容易因“僅有今天”的思維模式變得更加應激,自然也就顯得“狂躁”。最終,它還可能會導致從用戶中脫胎的業界人才戰斗力的整體下降,就像近期一些行業內公司的朋友向我抱怨“怎么現在新人沒幾個懂二次元”——可能也許似乎大概問題的一部分,就出在這了吧,施什么肥,結什么果。
“老大,國產動畫啥時候能崛起啊…我們等得到嗎…”“雖然可能很遠,但肯定有那么一天”
04
結語
作為一個撰稿人,我至今記得第一次領到《動心》稿費、看到自己的創作被刊上媒體的快樂。并且似乎這種快樂不自覺地刻入了DNA,成了我持續投稿的動力。當然,人到中年的我活的明白,這一部分原因當然是在復制和懷念《動心》在的那些日子,但它足夠我這樣延續20年,并繼續帶著《動心》標準走下去。
畢竟,在一次次的實踐中,我反復地親身體驗著這個標準的正確和強大,這是某種確實能抵御時間侵蝕的存在,因為給用戶帶來最好的東西永遠是不可撼動的真理,我很幸運在年輕的時候就學到了它,也會盡力繼續把這份我認為正確的東西延續下去。況且現在的“二次元”ACG市場,也已然是一個如此繁榮、爭奇斗艷的世界了呢……
開門!《動感新勢力》售后服務!獻給喜歡二次元的你!
改的好累,最后隨便找個踹門的圖湊合一下算了 ……
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