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上線4年再登暢銷Top 1,營收47億,二游制作人:露出有限,癖好無限

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小而美的二游奇跡。

譯/依光流

上周,上線4年多的《蔚藍檔案》又一次登上了日本iOS暢銷榜Top 1。


這是《蔚藍檔案》今年第二次登頂日本iOS暢銷榜。根據Sensor Tower 2月份的報告,這款游戲當時的全球累計收入已經突破6.5億美元,差不多是47億人民幣,如今兩個月過去,這個數字會越發逼近50億。


這個成績不可謂不突出,尤其從投產比的角度看,《蔚藍檔案》更是罕見的成功案例:作為后原神時代崛起的非「力大磚飛」型二游,它更注重小而美的設計,而非資源堆砌帶來的質變,同時還保留了濃厚的古早二次元風味。

我習慣用「精致」和「醇香」來形容《蔚藍檔案》的特質……或者說韻味,這也是我認為它能迅速攻入日本市場,并以韓國研發團隊產品的身份,在日本市場混成「正統二游血脈」的要因。


最能印證這個看法的現象是《蔚藍檔案》極其容易出圈,原因也五花八門,可能是簡單的人設、狂熱一些的蘿莉控話題、一張極限卡視角的截圖、一個表情包……也可能是一段劇情,一首抖腿BGM、一場中二病發言。前四類出圈不少二游都能做到,但后三類沒有足夠多真正深入喜歡這款游戲的人,是很難單靠對應要素出圈的。


曾幾何時,游戲BGM《RABBIT Dance!》的二創內容鋪天蓋地

再觀察日本市場,當地用戶對這款游戲的熱情也極為高漲。游戲官方的每次直播,都能沖上X的熱門趨勢Top 1;在Comic Market 105上相關同人社團超過2000個,這個數字是所有二次元作品之最。

當然,《蔚藍檔案》在日本市場的發展并非一帆風順,它也經歷過首發時期的大量BUG、去年的聯動炎上、動畫炎上等。但4年多以來,《蔚藍檔案》即便早已迎來主線最終章,還是具備現在的榜單爆發力,這說明它的生命力依舊旺盛。

前不久日媒fami通對《蔚藍檔案》制作人金用河進行了一次專訪,在回顧過去4年發展歷程的同時,揭開了這款游戲發展和管理的幕后故事。以下內容為采訪編譯,部分細節有調整潤色。


01

以故事為中心的服務

Q《蔚藍檔案》現在受到很多老師(玩家代稱,下同)的喜愛,但它在剛發布時并不是一帆風順的。從總制作人的角度看,它是否存在一個重大的轉折點?

金用河:我首先想到的是主線劇情《伊甸條約篇》的實裝。這一篇劇情的反響比我們預期的要大,這是游戲一個重大的轉折點,它鞏固了《蔚藍檔案》「以故事為中心的服務」的戰略方向,包括故事的創作方向和主線故事的發展流程。


盡管每個玩家的體驗會有偏差,但從知乎@丟勒的騎士 的回答里,可以側面看出這段劇情在當時大多數玩家心中的評價和高度

Q所以在《伊甸條約篇》發布之前,你并沒有打算把故事做到這個水準?

金用河:確實。盡管從開發之初我們就非常注重故事和人物,但實際上我們還不確定,具體做到什么程度能獲得什么樣的反饋。

如今,很多人都說「《蔚藍檔案》有一個有趣的故事」,但在當時,我們其實是一邊提供服務一邊摸索,試圖弄清楚我們的內容會獲得什么評價,以及如何以此作為后續更新的基礎。

此外,這款游戲在剛上線時,也存在一些不穩定因素,無法滿足老師們的期望。而初期發布的內容里,最讓我體會到成就感的是《伊甸條約篇》。


另外,對整個開發團隊備戰后續更新來說,《伊甸條約篇》是一個巨大的推動力,在之后我們能夠將更多的資源投入到故事和制作方面。

Q玩家常說《蔚藍檔案》之所以人氣爆棚,是因為兔女郎亞絲娜的登場,以及《伊甸條約篇》。

金用河:兔女郎亞絲娜同人作品的反響也超出了我的預期。其實,我們工作室的內部溝通工具會上傳社交媒體上熱門同人作品的鏈接,但在兔女郎活動期間,相關帖子太多,瀏覽起來都很困難。


Q我記得《蔚藍檔案》從兔女郎亞絲娜走紅以后,這部作品在同人社區的火爆就是一大特色。

金用河:真的很感激大家的熱情。后來圣園未花的熱度也特別高,前不久新的雙胞胎角色在公開前就十分受歡迎,這也讓我感到驚訝。


4月22日實裝的光和望

當我看到這些反饋時,我就覺得必須更加努力才能繼續設計出色的角色。現在《蔚藍檔案》還有很多角色等待實裝,很抱歉讓粉絲們久等了,不過這些角色最終都會在適當的時候出現,帶著她們應有的故事。

Q記得兩周年發布的「最終章」也是《蔚藍檔案》故事的一大高潮。1月22日發布第一章,1月24日發布第二章,2月22日發布第三章,3月8日發布第四章——這真是風風火火。這種實時展開故事的策略容易讓人聯想到《FGO》和《公主連結》等游戲的決戰事件,你從這類作品受到過啟發嗎?

金用河:是的,《FGO》和《公主連結》這些游戲展開的與玩家實時互動的活動對我來說很受用。這讓我們聯想到,如果能通過《蔚藍檔案》的文筆去實施,我們就能創建一個讓老師們感同身受、深受感動的活動。


參考國內玩家對最終章的熱情

在兩周年活動舉辦的過程中,我們收到了Yostar的大量反饋,包括活動啟動的時間、營銷方式等。從這個意義上來說,這是一場經過充分準備的全面戰斗,不僅凝聚了開發團隊的努力,還凝聚了運營團隊的努力。

幸運的是,我們能夠引起老師們的熱烈反應。其實我們現在也面臨著一個新的挑戰:如何才能創造出超越「最終章」的體驗?


Q所以3周年紀念活動「陽ひらく彼女たちの小夜曲」和4周年紀念活動「Code:BOX」中的地圖探索就是一種全新的嘗試。

金用河:對,我們通過游戲看到的基沃托斯世界,除了戰斗場景以外都是平面化的描繪。因此,我們也感覺到老師的體驗存在局限性。

開發團隊已經討論了很長時間如何擴展基沃托斯。比如,玩家將直接控制自己的角色并探索學校、與參加的學生互動。如果大家能夠有這樣的體驗,或許就能以全新的視角去體驗《蔚藍檔案》的世界。我們在計劃時就是這么想的。

然而,由于這是以前從未發布過的新內容,準備工作花費的時間和資源比我們最初預期的要多。我們意識到這不是一個在長線運營過程里能加進去的工作量。

Q就像在《蔚藍檔案》中做一個新游戲……

金用河:我為那些期待在這些學校自由流動的老師們感到遺憾,但現實是,繼續不斷增加其他學校是不現實的。相比之下,我們希望接受新的挑戰,并將其與故事的未來發展很好地融合在一起,以便為大家提供與以前不同的體驗。


Q:4周年紀念展也取得了巨大的成功。聽說你也到現場了,感覺怎么樣?

金用河:首先我覺得積極參加這些線下活動的一個好處就是可以在同一個地方感受到所有用戶的熱情。這是一次非常寶貴的經驗。

我記憶猶新的是公布實裝圣婭時,現場爆發出的巨大歡呼聲。就像兩年前在「BLUE ARCHIVE LIVE!第二部SP!」上播放完「最終章」PV后,會場立刻安靜下來的那一刻一樣,它深深地印在我的腦海里,我永遠不會忘記。

當時,我和幾位韓國開發成員一起參加了現場活動,其他所有開發成員都觀看了直播。我們當時看著老師們對圣婭實裝的反應也感到一絲忐忑,原本覺得有積極反饋就好,但得到的反響遠遠超出預期,這讓我感到不知所措。

所有工作成員都很高興他們所做的準備得到了回報,這也讓大家下定決心,將來會繼續準備能夠受到這種期待的內容。

Q那種體驗只有線下活動才能感受到。

金用河:是的。當宣布要實裝的角色時,先揭曉了學園的校徽,大家一開始愣住了「為什么會出現這個學校的學生?」,然后轉為期待「難道是那個女孩?」,最后爆發出歡呼聲……

我認為那是一段美好的時光,能夠親身感受現場歡呼聲的強度和細微差別,從而體會老師們的情緒。

02

露出有限,但癖好無限

Q我覺得《蔚藍檔案》最大的魅力之一就是角色設計。故事中出現的學生是如何被創作出來的?

金用河:塑造一個角色的過程主要分為兩個流程。一是,設計師提出:如果我們有一個擁有某種視覺和概念的學生會怎么樣?二是,編劇提出:這個故事需要某個戲份的角色、需要某種性格的學生。

Q舉例來說,從概念中誕生的學生是誰?

金用河:比如日富美最初的設計理念是:角色穿著傳統學生制服會很好看。最初,這個設定并沒有深入展開,她在劇本中的作用也不是那么大。然而,由于它在老師中很受歡迎,場景中的描述逐漸增加。事實上,她在開發團隊中也非常受歡迎。當然,她也是我最喜歡的角色之一。


Q還有其他學生因為受老師歡迎而獲得更多的出鏡時間嗎?

金用河:優香也是。最初,雖然她是第一個可以獲得的角色,但她在劇情中并沒有發揮太大的作用。之后,由于在老師們中人氣高漲,她開始在運動會活動故事中擔任主角。


Q優香真的非常受歡迎,無論是她的YouTube內容還是ASMR,都很火熱。

金用河:另外,因為故事需要而被創造出來的角色包括弦生、日奈和星野。她們的設計在一定程度上已經決定了它們在故事中的戲份。

例如,當談到日奈時,我感覺到很多「最強」的元素,雖然現在看有些過度了。不過正因為如此,這個角色受到了很多人的喜愛,我認為她的設計真的很棒。

重要的是,無論一切如何開始,劇本和設計師都會緊密合作,在《蔚藍檔案》的世界觀和將要展開的故事大框架內創造角色的細節。


Q作為用戶,我感覺《蔚藍檔案》很擅長激發教師們的「癖好」。比如亞子的側乳和琴里的肚子……這是某種方法論嗎?還是員工自主積極性的體現?

金用河:……這是一個有趣的問題。這些設計很難說有沒有一個明確的策略。《蔚藍檔案》是一款積極健康的游戲。

但是,我相信「雖然露出可能有限度,但人的癖好是無限的」,而且我們的開發團隊確實由許多充滿熱情的員工組成。


Q說個題外話,《蔚藍檔案》里有很多戴眼鏡學生摘眼鏡的場景。這難道是反映了開發人員想要摘掉眼鏡的心情嗎……?

金用河:至少我是一個戴眼鏡的人。開發人員中也有幾個人喜歡戴眼鏡。如果可以的話,我會讓所有還沒有戴眼鏡的角色都戴上眼鏡。另一方面,開發組里也有「戴眼鏡不是唯一正確的做法」的趨勢。

所以,即使是平時戴眼鏡的角色,如果摘掉眼鏡能展現出新的魅力,或者有用戶需求的話,我覺得摘掉眼鏡也是可以的。


Q你比較喜歡戴眼鏡吧?我有點意外,因為我的印象里大多數學生都沒戴眼鏡。

金用河:在之前的作品《魔法圖書館Curare》中,我根據自己的感受來設計角色,結果五個主角中有四個都戴眼鏡。

我開始覺得自己過多地反映了個人喜好,并意識到需要在個人喜好和游戲實際設計之間劃清界限。


圖片左下角的角色原本也是戴眼鏡的

Q作為這部作品的創意源泉御宅族文化,你是如何第一次接觸它的?比如游戲和動漫?

金用河:我想這一切都是從小學時偶然接觸到小說版《超時空要塞Macross》開始的。令我印象深刻的是,我孩子的名字靈感就來自于作品中的女主角林明美。


說到游戲,我不太擅長體育游戲,但我喜歡所有其他類型的游戲,屬于雜食玩家。

最初從PC Engine轉戰PlayStation后,我接觸到了《最終幻想》和《心跳回憶》 ,當時正值PC通訊時代,所以我主要活躍在提供PC在線服務的動漫俱樂部和游戲機同好會當中。即使在準備大學入學考試的高中3年級時,我與朋友在游戲中心玩《天地玄黃2:赤壁之戰》和《侍魂》的記憶也比學習的記憶更多。

如果要說出對我影響最深的作品,那一定是早期的《伊蘇》系列、《最終幻想》系列以及其他日式角色扮演游戲。動漫方面,我推薦《超時空要塞:可曾記得愛》,沒有什么能比得上青春年華更能給人帶來新鮮和興奮感了。

Q記得《可曾記得愛》里明美看起來像是女主角,但我很意外她最后沒能和男主輝在一起,你看到這個劇情時有什么感受?

金用河:我認為這是一件好事,畢竟偶像結婚不太好(笑)。

不僅如此,之后還有一部名為《超時空要塞 Macross Flash Back 2012》的OVA,描寫了兩人沒有在一起卻各自度過的時光。因為留下了想象的空間,所以電影版和OVA是我最喜歡的版本。


Q最近你迷上了哪些作品?

金用河:如果要從去年上映的作品中選出我個人最喜歡的作品的話,我覺得是游戲《暗喻幻想:ReFantazio》和動畫《驀然回首》和《敗犬女主太多了》。

Q《敗犬女主太多了》里你最喜歡誰?

金用河:八奈見杏菜。她的故事開始于一場審判,而她多年來建立的愛(戀愛、情感)也隨之崩塌。經歷過這種考驗的人,即使他們迄今為止所取得的一切成就都崩塌了,他們也能展現出成長的一面。我每次都會期待她接下來會有怎樣的表現。


Q我懂了。如果要對迄今為止你最喜歡的角色進行排名,林明美會排在第一位嗎?

金用河:我一般不搞排名,所以這是一個很難的問題……在我年輕的時候,明美是我最喜歡的角色,也是我的二老婆、三老婆……但按照現在的「主推」來定義,倒是沒有明確的目標。當然,有很多角色讓我感興趣,但在是否喜歡這個問題上會有一個明確的界限。

如果你問我現在主推誰,我覺得是阿洛娜。對于她,比起性格或外貌,與這個角色至今為止積累的記憶才是我主推的原因。


Q作為制作人一起度過了太多時間。

金用河:是的。阿洛娜的外貌和性格應該是怎樣的?哪位配音演員將負責?我記得一切,包括我第一次在場錄制阿洛娜的聲音的那一刻。

之后,我繼續和她一起度過了許多年,包括在「Alona Channel」等視頻中看到她,以及她在韓國的活動,我對她產生了強烈的聯系,或者說對她有一種感情。正因為如此,她現在是我的首推。

Q我在想,前面已經聊到明美、杏菜、阿洛娜。雖然阿洛娜有點不同,但她們似乎都有「敗者組女主」的共同點,或者藍頭發是你喜歡的屬性?

金用河:這個角度很新奇(笑)。我喜歡每一個都有不同的原因,所以我認為這只是巧合。

Q也許只是巧合……那《蔚藍檔案》里的優香和葵呢?

金用河:我確實有很多優香的周邊,這么說可能也有這個原因作祟(笑)。但她們倆都算不上「敗者組女主」吧。


03

做美少女游戲,在日本大賣

Q是什么讓你決定成為一名游戲開發者?

金用河:我一開始并沒有設定什么特別的目標,比如「成為一名游戲開發者」。說實話,我就是喜歡游戲,后來接觸了相關的活動,就不知不覺的走上了這條路。

Q相關活動有哪些?

金用河:我從小就熟悉計算機,因此在大學主修計算機工程是自然而然的事。因此,我和朋友們成立了一個漫畫俱樂部,并兼職為游戲雜志撰寫游戲攻略文章。當我從研究生院畢業時,我發現自己自然而然地轉向了游戲開發,而不是繼續進行研究。

Q你是如何參與到《蔚藍檔案》項目組的?

金用河:我決定加入《蔚藍檔案》團隊的決定因素是現任Nexon Games CEO樸龍賢(Park Yong-Hyun,曾參與過多部游戲,包括《天堂 II》和《TERA》等) 。

他當時看到我玩的一款游戲后,認為韓國游戲公司也要在亞文化游戲市場(以美少女、萌等御宅文化元素為主的游戲)中具有足夠的競爭力,于是在進行開發的時候把我拉進了團隊。

當時我問他「如果沒有男性角色可以嗎?」他回答「當然可以!」時,我就確信在這里可以制作出一款亞文化賽道的好游戲(笑)。

Q你們之間有很強的信任關系。

金用河:他是韓國游戲行業的傳奇開發者,他開發了一款在日本也獲得成功的MMORPG,同時他也是一位參加Comic Market超過20年的鐵桿御宅族。這就是我能夠信任他的原因,也是我加入Nexon Games的原因,我召集了之前與我一起開發過上一款游戲的員工以及Nexon Games里一些才華橫溢的成員,然后創辦了工作室。


Q我在其他媒體的文章中看到,當游戲剛開服時你們的目標是「首先在日本火起來」。這背后的原因是?

金用河:是的。我剛加入Nexon Games時,與當時的首席執行官就我們應該開發什么樣的游戲進行了深入的討論。

討論的結果,是做一款可以與美少女角色們不斷交流、互動的游戲。因此,我們認為,如果能在受這個品類影響最大、對這個品類理解極深的日本市場取得成功,那么游戲在其他市場也可能取得成功。

于是,我們決定首先在日本發布,然后根據收到的反饋和評價繼續拓展服務。在我和高層達成一致后,就將目標定為在日本取得成功。

Q也就是說,你從一開始就把日本市場和美少女游戲視為一個整體。

金用河:是的。做出在日本市場廣受歡迎的品質是我們追求的目標,并且我們有信心與迄今為止合作過的員工一起實現這一目標。所以我決定先在日本市場試試運氣。

Q是什么讓你選擇Yostar作為在日本的發行商?

金用河:《蔚藍檔案》的首要任務是在日本發展,因此我們在公司內部進行過多次討論,包括與我們的CEO進行討論哪些出版商有能力在日本展開這項服務,并且對同類型游戲有深入的了解,又對比了各個出版商的優勢和劣勢。

Yostar在當時一直在經營《碧藍航線》,作為一家受到用戶積極評價的發行商,我對他們的印象非常好。通過熟人介紹,我與Yostar交談了很多次,后來決定邀請他們與我們合作,是因為他們了解并熱愛這類游戲,并且做出了實打實的成績。

現在他們不僅僅是我們游戲的發行商,更是我們共同開發蔚藍檔案IP的合作伙伴。

Q很多人說《蔚藍檔案》在周邊商品、影像、音像等非游戲內容的開發上投入了很大精力,這方面你們和Yostar是怎么配合的?

金用河:基于對日本市場和老師們的深入了解,Yostar為我們在運營和業務方面提供了寶貴的反饋和建議。剛才提到的從YouTube內容,到ASMR、各種周邊的制作、漫畫連載等媒體混合項目,Yostar的策劃能力和執行能力是《蔚藍檔案》在日本擴張的一大驅動力。當然,我們會密切合作以確保這些外部發展不會損害游戲和角色的設定。


《蔚藍檔案》在DLsite 的「語音、ASMR和音樂」累計排名中占據前3名,并有6部作品進入前10名

Q合作時遇到過什么困難?

金用河:我們開服的時候,新冠正在肆虐。最開始的走訪和商談是面對面的,但簽合同和開服的時候,一切都必須在線上完成。一開始我們也擔心純線上辦公的可行性,幸運的是,開服和后續更新都很順利。最終,我們雙方在游戲開服大約1年后才能在線下見面,那時我們都吐槽「終于見面了」。

Q游戲上線前你們對《蔚藍檔案》的預期有多高?

金用河:當《蔚藍檔案》首次在日本發布時,開發團隊的目標只有「如果有人愿意給游戲做同人、出Cos就好了」或者「要是能出手辦和周邊就好了」這種程度。

像是「制作一款能夠獲得Comic Market熱度排名的游戲」這種目標,對當時的我們而言已經屬于野心和夢想級別。最后我們連續兩年成為CM最受歡迎的作品,這是一個奇跡。

Q你認為日本市場有什么傾向和特點?

金用河:我認為最顯著的特點,是同人作品的龐大數量和高質量。我們在直播里剛公布新角色,直播還沒結束就有作者投稿二創圖,能在這么短的時間內掌握角色的每一個細節并推理出故事情節,老師們的這份愛和創作能力令人驚嘆。

Q你在社交媒體上經常發布參加Comic Market的請款,這么積極參加的理由是什么?

金用河:因為我想和《蔚藍檔案》的粉絲和老師們進行平等的交流,親身感受他們創作作品的熱情,這與參加線下活動是一樣的。我認為Comic Market不僅僅是一個分發同人志的地方,而是一個由大家對作品和題材的熱愛里誕生的、盛大的節日宴會。我也想參加這個節日,也可以說是一種歸巢的本能。


Q你對待同人創作時看重什么,以及作為制作人希望看到什么樣的活動?

金用河:作為大前提,我們知道從IP業務的角度來看,同人作品是一個灰色地帶。

在這個基礎上,我個人長期參與韓國的粉絲同人活動,我也認為,源于粉絲熱愛的創作活動會為游戲作品帶來良性循環。然后作為制作人,參加同人活動也是我們觀察「特定角色是如何被粉絲接受和解讀」的好機會。

雖然這并不意味著我們將對故事中人物的性格或角色做出任何重大改變,但我們相信這是大家享受《蔚藍檔案》內容的重要組成部分,我們對此表示衷心的感謝。

Q同人的痛點在于,總有人會做出出格的事情。

金用河:官方作品和非官方衍生作品之間存在明顯差異,我認為有必要劃清界限,規定如何欣賞每部作品。我們希望大家能理解,站在商業的角度,有時我們不得不發出警告或采取應對措施。

然而,這些都是我們開發和管理團隊會討論和回應的事情,所以我們希望只是純粹享受作品樂趣的老師能繼續支持同人創作。我本人也希望盡可能多地參加同人活動,到現場跟大家見面打招呼。

04

亞文化游戲的未來

是小眾需求

Q你如何分析《蔚藍檔案》這類亞文化游戲市場的現狀和未來增長?

金用河:基本上,我認為目前日本國內外市場不斷擴大的趨勢將會持續下去。

特別是日本以外的市場最近增長迅速,這種趨勢不太可能突然改變。我們認為這是因為Netflix等流媒體服務的流行創造了龐大的動漫觀眾群體。

此外,還有一些之前不感興趣的人正在涌入,因此我們預計這個市場的粉絲數量暫時還會繼續增長。我認為亞文化游戲最終會成為一種滿足小眾需求的游戲類型。

Q怎么理解「小眾需求」?

金用河:例如,我認為男性向游戲和女性向游戲之間存在著粗略的劃分,而男性向游戲的需求又能進一步細分為更具體的領域,就好比幻想和科幻等類型,甚至更進一步細分,我認為更加小眾的喜好也存在市場訴求。

另外,由于《蔚藍檔案》在校園題材的賽道中獲得了好評,我們相信,對于未來的亞文化市場來說,為了滿足類似的細致需求,并給玩家提供超預期作品的策略會非常重要。

這是一個有點微妙的話題。現代社會的壓力正在逐漸增加,獨居世代的數量也在增加。在這種大環境下,人們需要一個可以傾注情感和愛的目標。從這個意義上講,我們謹慎預測,未來對于提供復雜二次元體驗的亞文化游戲的需求不會減少,并有望推動市場的增長。


Q2000年代的日本,游戲、動畫等亞文化內容并沒有大眾化,但2010年代之后,隨著「推」(參考追星的「追」)文化的傳播,亞文化內容似乎變得更加大眾化。韓國的情況怎么樣?

金用河:韓國也是一樣。我調查了國際上是否確實存在這種情況,發現全球超過70%的Netflix用戶在過去1年中都在Netflix上觀看過日本動漫。

我認為自新冠疫情爆發以來,這一比例有所增加,但我不認為這些人原本就是動漫觀眾。因此,我能感受到,包括動漫在內的御宅內容在我周圍的各個世代中都變得越來越普遍,并且往往大家談及它時不會有人感到任何尷尬。

Q我感覺《蔚藍檔案》是一個很擅長俘獲御宅族的心并讓他們愉悅的作品,你在創作時有刻意塑造這種特性嗎?

金用河:我認為,與其考慮取悅御宅族或針對他們,不如讓開發者自己享受自家作品內容的樂趣。

做自己喜歡的東西,和喜歡同類東西的人在一起工作,這會讓作品自然而然地傳播給有相同喜好的人群中。不如說,《蔚藍檔案》之所以能走到今天,是因為有太多用戶感受到了游戲里蘊含的「大家相同的喜好」。

滿足用戶需求很重要,但如果你沒有和玩家相同的喜好,就做不到這件事。因此,我們認為,創作者不應該只關注市場并添加所謂「玩家需要的內容」,而應該拿出作者的自信,制作出能讓人享受到樂趣的內容。

Q開發團隊的「喜好」與玩家引起了共鳴。

金用河:我還記得,在最初決定《蔚藍檔案》的概念時,我們分析了在日本成功的游戲和元素,并討論了如何構建世界觀。

當時編劇問我「如果是校園故事的話,可以有很多制服。用河,你喜歡制服吧?」 我個人認為這是一個好主意,于是我們就開始制作了。現在的《蔚藍檔案》就是這樣誕生的,它結合了包括我在內的所有開發成員的喜好。

Q與《蔚藍檔案》并行的項目《Project RX》,目前有能透露的信息嗎?

金用河:我想想......我覺得我們不能在新項目中展示很多制服(笑)。


說正經的,《蔚藍檔案》是一部校園故事,設定在一個可以體驗老師指導學生的視角和立場的世界里,但我們希望新游戲能提供與《蔚藍檔案》不同的全新體驗。我們目前正處于開發階段,正在思考玩家應該處于什么具體位置來與角色建立關系,以及什么樣的視角才能拉近關系。

正如我之前提到的,新項目將繼續結合開發成員的「喜好」進行創作,因此我們正在認真地進行開發,目標是實現與《蔚藍檔案》不同的「喜好」,同時我們也希望做出一款讓更多人滿意的作品,敬請期待。

Q這個新項目是如何立項的?

金用河:制作新項目的想法是在2023年左右產生的。當時,《蔚藍檔案》是一個處于成長階段的IP,因此我們決定創作一部可以滿足與之不同需求的作品,而不是制作已有IP的衍生產品。從那時起,我們在考慮如何調整《蔚藍檔案》開發組架構的同時,當時負責國際版監督的車敏瑞發表了意見,他目前是新作的制作人。


Q聽說YutokaMizu老師也參與其中并擔任藝術總監。

金用河:正如你所說,他是設計未花的人。車敏瑞和YutokaMizu都在《蔚藍檔案》中扮演了重要角色,因此他們非常了解這部作品,并且很清楚如何滿足不同的用戶需求。開發人員方面,由部分《蔚藍檔案》成員以及新成員組成,目前項目正穩步推進中。


YutokaMizu的未花實裝賀圖

Q說回《蔚藍檔案》,這款游戲已經上線4年,回顧過往你的感受是?

金用河:12年前我還在開發MMORPG,在韓國開發游戲幾乎沒有其他選擇。隨后,智能機時代正式到來,我們才有機會創造一款能夠發揮我們獨特風格的游戲。說實話,到目前為止我參與制作的作品都沒能在這么長的時間內保持如此好的氛圍,我對此感到非常難過。

因此,在開發《蔚藍檔案》時,我們一直致力于準備和運營,希望能創造出一款比前作更受喜愛的游戲。如今,這款游戲迎來了4周年,它成為了一部比我預想的更受人們喜愛的作品,我真的很高興。


運營4年絕非易事。雖然我們從開發時就考慮了一些計劃,比如「受到市場喜愛」和「確保能夠長期運營」,這些確實受到了好評,甚至遠遠超出了我們的預期。但高興的同時,我們也擔憂未來該如何繼續發展。

Q具體是擔心什么?

金用河:我們已經運營4年了,是時候做出一些新的改變,但是其中有些部分玩家非常喜歡,所以不應該改變。如何滿足老師們的期望并保持平衡,是所有開發成員面臨的挑戰。

Q你覺得哪些應該變,哪些不該變?

金用河:首先,隨著「最終章」的到來,游戲劇情已經到達了一個重大轉折點,所以我們將從那一刻開始向大家展開新的故事。當然,會有許多新學生出現,我們會向大家展示她們的成就,但我們也覺得有必要繼續以某種方式向大家展示過往收到喜愛的學生們。

游戲體驗方面,便捷性還有提升的空間,同時我們也希望提供新鮮的體驗,所以目前正在努力尋找如何在這些領域取得平衡。

Q接下來《蔚藍檔案》會有哪些值得關注的動作?

金用河:我們會一如既往地專注于主線劇情。

目前還很難透露具體細節,但我們的目標是為《蔚藍檔案》打造一個新的轉折點,類似于《伊甸園條約》或《最終章》,以便為老師們帶來新的興奮和樂趣。因此,我希望大家期待我們新生的故事和事跡的展開。

Q我對《蔚藍檔案》中不同面部表情的數量感到驚訝,也期待看到新學生的不同表情。

金用河:謝謝你注意到面部表情的差異。它的誕生原本是經過深思熟慮的,如何表現場景中的各種情景。我們在創作目前已實裝角色,以及籌備中角色時也遇到了同樣的問題,我們將繼續開發游戲,以便向大家展示更多滿足期望的新變化。


Q未來你希望《蔚藍檔案》成為什么樣的作品?

金用河:首先,我的短期目標是給老師們提供一個更新、更充實的《蔚藍檔案》。為此,MX Studio正在增加開發人員,并努力創建能夠提供更高質量內容的開發環境。我們希望每年都能取得更大的進步。

其次,我個人也相信技術奇點可能在不久的將來到來。如果真的發生了,它可能會重新定義人們玩游戲的方式,但我想盡我所能確保大家能夠以最順應時代的方式,體驗《蔚藍檔案》所擁有的特質和品質。

Q你接下來的個人目標是什么?

金用河:作為一名御宅族和一名游戲開發者,我已經有機會通過《蔚藍檔案》體驗到很多我個人想在這個行業中實現的事情。然而,比取得一次成功更困難的是繼續取得成功或超越過去的成就。為了實現這一目標,我認為與同事的合作和團隊組織力至關重要。

因此現在,我不再專注于自己的個人成功,而是致力于將我所領導的IO總部和MX工作室發展成為世界領先的亞文化游戲開發集團。我們希望成為一個老師們可以信賴并始終能夠依靠的發展組織。

Q:最后,你對《蔚藍檔案》玩家想說些什么?

金用河:經營游戲就像是照料一個花園,如果不經常給予它愛與關懷,它很快就會變得破敗不堪。一般來說堅持一兩年就已經很困難了,所以堅持5年、10年對于一個開發者來說更加困難,但我仍然相信我們能堅持下去。

作為一名御宅族,我多次看到,當原作者消失或開發團隊失去熱情時,我所喜愛的世界是如何逐漸失去光芒的。因此,我不希望老師們有這樣的經歷。至少只要我還在這里,我保證會時刻傾聽老師們的聲音,盡我所能,把《蔚藍檔案》的世界打磨得更加美麗。

期待大家繼續支持這款游戲,也非常感謝過去4年來大家的陪伴。


內容來源:

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250428b

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