寶子們都在哪里浪著呢?有沒有因?yàn)椤懊芗巳嚎謶职Y”選擇蹲在家里,跟著朋友圈云出游的?
為了讓你們五一宅家不寂寞,小編也是操碎了心,特意去A站逛了又逛,集齊了幾位大神的作品,準(zhǔn)備在五一這個(gè)假期召喚一把視覺享受的“神龍”~
這件名為《 PTX On》的作品,基于藝術(shù)家Max Koz的概念設(shè)計(jì)創(chuàng)建,作者負(fù)責(zé)了整個(gè)場(chǎng)景的建模、貼圖和燈光制作。
使用軟件:ZBrush、Substance 3D Painter、3ds Max、V-Ray。
炫酷和軟萌的完美組合,毫無違和感啊!剛想著在大佬這好好體會(huì)一把這種酷萌風(fēng)格,結(jié)果人家下一件作品畫風(fēng)就變了,跑去了寫實(shí)奇幻風(fēng)格。
人物面部與肢體比例自然,盔甲材質(zhì)、布料褶皺處理細(xì)膩。無論是金屬盔甲的反光,還是皮革的柔軟質(zhì)感都被很好地模擬了出來。
再往后一翻,大佬居然還做 蒸汽朋克風(fēng)的 機(jī)甲?!
受到Francisco Ruiz Velasco機(jī)甲設(shè)計(jì)啟發(fā),作者決定把它從2D變成3D。
整個(gè)模型使用3dsMax/Vray制作,在 Substance Painter中完成材質(zhì)貼圖,最終合成在Photoshop中進(jìn)行。
整體結(jié)構(gòu)非常合理、各部分比例協(xié)調(diào),尤其是腿部和手臂的設(shè)計(jì),既符合機(jī)械原理又具有很強(qiáng)的力量感。
復(fù)古工業(yè)美學(xué)中又融入了一絲未來科技感,機(jī)甲表面布滿的各種管道、閥門、齒輪等部件,增加了模型的復(fù)雜度和層次感,大大提升了視覺效果。
是不是很好奇,到底是誰,風(fēng)格如此多變,宛如建模屆的魔法小櫻?就是他↓
Alessandro Baldasseroni
https://www.artstation.com/baldasseroni
來自意大利現(xiàn)居美國(guó)的角色藝術(shù)家、插畫師。早前在工程學(xué)領(lǐng)域?qū)W習(xí),嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦砉た票尘百x予了他獨(dú)特的邏輯思維和結(jié)構(gòu)把控能力。
Alessandro沒有經(jīng)過正式的CG培訓(xùn),是一個(gè)自學(xué)成才的藝術(shù)家。大學(xué)的專業(yè)是信息科學(xué)(編程)和數(shù)學(xué)。后來余時(shí)間做CG變成了全職工作。先后任職于Blur Studio、Naughty Dog和Riot Games等世界頂尖的游戲與影視制作公司,參與過《光環(huán)》、《星際爭(zhēng)霸》、《最后生還者》等多個(gè)經(jīng)典項(xiàng)目制作。
Alessandro Baldasseroni尤其擅長(zhǎng)塑造豐富又復(fù)雜的角色模型,作品一向以極高的細(xì)節(jié)精度和強(qiáng)表現(xiàn)力著稱。
無論是細(xì)膩的面部、真實(shí)的皮膚紋理,還是奇異生物的構(gòu)造特征,他都能將角色背景故事巧妙融入外觀設(shè)計(jì)中,仿佛給角色注入靈魂般,生動(dòng)地展示角色的個(gè)性與情緒,讓角色形象更加飽滿立體。
基于藝術(shù)家Alex Konstad的作品《太空哥林布》,創(chuàng)建的系列作品。在ZBrush中完成建模和拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)創(chuàng)建,使用V-Ray和Substance/Iray進(jìn)行渲染。
厚重的機(jī)甲與有機(jī)生物結(jié)合,比例協(xié)調(diào),盔甲和生物身體連接部分過渡自然。
盔甲上的鉚釘?shù)燃?xì)節(jié)都被細(xì)致地呈現(xiàn)出來,磨損痕跡和污漬處理得恰到好處,更增加了真實(shí)感和歷史感。
充滿戲劇性的角色,紅白斑點(diǎn)蘑菇傘蓋不僅是視覺焦點(diǎn),更通過夸張比例營(yíng)造出了“童話邏輯”的趣味感。
表情生動(dòng)傳神,雖然體型圓潤(rùn)但整體非常自然,頭部、身體和四肢比例得當(dāng),皮膚材質(zhì)表現(xiàn)逼真,衣物和手套的皮革質(zhì)感和縫線都清晰可見。
哪怕只有靜態(tài)的呈現(xiàn),僅通過角色的表情和姿態(tài),就能讓整個(gè)畫面生動(dòng)起來。
怪誕與可愛的矛盾美學(xué)典范,生物雜交黃金比例:豬短鼻+樹皮質(zhì)地皮膚+人類老人般的須發(fā),三種生物特征居然達(dá)成了詭異的和諧,胡須末梢的透明化處理堪稱神來執(zhí)筆。
雖然是幻想生物,但身體比例和結(jié)構(gòu)仍然保持了一定的合理性,材質(zhì)選擇和渲染效果都很出色,皮膚的質(zhì)感、蘑菇的光澤以及整體光影效果更是大大增強(qiáng)了作品的真實(shí)感。
《貪婪的龍》,基于Max Koz概念設(shè)計(jì)創(chuàng)建的作品。
作者獨(dú)立完成了建模、紋理制作、照明和渲染一系列工作,場(chǎng)景是在Nvidia專有的Omniverse中使用路徑追蹤技術(shù)渲染而成。
《英雄聯(lián)盟》粉絲二創(chuàng)作品,作者對(duì)自己最愛角色Zed進(jìn)行了再創(chuàng)作,保留游戲中原版設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,又融入了一些電影風(fēng)格元素。
逼真還原金屬的冷峻質(zhì)感以及織物的柔軟觸感,運(yùn)用光影增強(qiáng)角色的立體感與層次感,營(yíng)造出沉浸式的視覺體驗(yàn)。
角色身上的鎧甲在燈光下反射出冷冽光芒,表面劃痕與磨損痕跡在光影映襯下更顯真實(shí),這就是傳說中的栩栩如生吧。
作者參與創(chuàng)作的《Berserk》中角色Guts的雕像,在最初設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了部分改動(dòng)。
作者在Sideshow Collectibles工作期間,基于雕像和插畫藝術(shù)創(chuàng)作的作品,DC漫畫角色Deathstroke的高端人偶,結(jié)合了雕像的立體感和插畫的獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格。
創(chuàng)作靈感來自日本經(jīng)典動(dòng)畫《北斗神拳》,使用3dsMax、ZBrush建模,在Mari中繪制紋理,使用 OctaneRender進(jìn)行渲染,最終用Photoshop合成。
RTX Racing,使用 NVIDIA Omniverse平臺(tái)進(jìn)行開發(fā)的實(shí)時(shí)演示項(xiàng)目,作者的工作是基于MaxKoz設(shè)計(jì)的外觀來完成一個(gè)外星駕駛員的3D模型和紋理。
多層材質(zhì)疊加的深棕色皮革,金屬扣件的氧化痕跡以及鞋帶纖維的毛邊直接讓寫實(shí)度拔高了一個(gè)檔次。
一個(gè)轉(zhuǎn)身大佬風(fēng)格又變了,作者和朋友們一起做的小項(xiàng)目,Among Us游戲的二創(chuàng)。
目標(biāo)是將游戲中的一些場(chǎng)景和角色皮膚以3D形式重新呈現(xiàn),整個(gè)作品使用Omniverse平臺(tái)進(jìn)行渲染。
作者早期作品,為SIGGRAPH 2019打造的NVIDIA宇航員項(xiàng)目。基于真實(shí)登月的宇航員Buzz Aldrin形象創(chuàng)建,作者負(fù)責(zé)了3D建模和材質(zhì)、紋理的部分。
作者為NVIDIA 用于展示其實(shí)時(shí)渲染與光線追蹤技術(shù)能力的系列短片SOL制作的角色。
Solgirl
Solguy
接下來登場(chǎng)的,是作者在The Mill工作期間,為百事可樂廣告制作的角色。
作者為Prime 1工作室制作的數(shù)字雕塑。
作者在拳頭游戲在職期間,為《Ryze: A Call to Power》過場(chǎng)動(dòng)畫創(chuàng)建,主要負(fù)責(zé)Nasus所處場(chǎng)景環(huán)境的完整建模與紋理制作。
同樣是為《Ryze: A Call to Power》過場(chǎng)動(dòng)畫創(chuàng)建的生物和道具。
其他作品
好來,今日分享到此結(jié)束,請(qǐng)各位沉浸式享受假期~
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