在傳統(tǒng)角色扮演游戲中,玩家選擇往往只是“假自由”——看似擁有多種可能,實(shí)則被劇情牽著走。《BlackThorne Keep》則試圖打破這一常規(guī)。由利米亞爾工作室(Limiar Studios)開發(fā)的這款奇幻RPG,核心在于一個(gè)強(qiáng)調(diào)灰度與不確定性的“兩難抉擇系統(tǒng)”,讓玩家真正面對(duì)復(fù)雜的決策,而非簡(jiǎn)單的“好”與“壞”選項(xiàng)。
在剛剛結(jié)束的拉丁美洲游戲展(Gamescom Latam)上,游戲創(chuàng)作者羅伯托·加西亞接受采訪,深入介紹了該作的設(shè)計(jì)理念。他表示,《BlackThorne Keep》的選擇系統(tǒng)刻意避免“善惡二元”的套路,力圖讓每一次決策都充滿模糊與不安。玩家不僅無法輕易預(yù)測(cè)結(jié)果,還必須承受由自己的不確定判斷帶來的后果。
“我們希望玩家真正感受到?jīng)Q策的艱難,而不是在選項(xiàng)里找‘好答案’。我們構(gòu)建的情境,往往沒有絕對(duì)的對(duì)錯(cuò)。”加西亞說道。
與眾多注重體量和復(fù)雜度的RPG不同,《BlackThorne Keep》追求緊湊而深刻的敘事體驗(yàn)。游戲?qū)⑻峁┤N不同結(jié)局和數(shù)條通往它們的路線,但不需要上百小時(shí)的反復(fù)嘗試。開發(fā)團(tuán)隊(duì)更看重選擇的意義,而非數(shù)量的堆砌。
這一設(shè)計(jì)讓每一個(gè)選擇都更具分量,也更貼近角色自身的成長。游戲中的世界和NPC會(huì)根據(jù)玩家的決定發(fā)生變化,推動(dòng)故事走向獨(dú)一無二的結(jié)果。同時(shí),由于每個(gè)決定都不是非黑即白,玩家很難在做出選擇前預(yù)判其后果,這種不可預(yù)測(cè)性構(gòu)成了游戲的核心張力。
在充斥著“道德評(píng)分條”和“紅藍(lán)選項(xiàng)”的RPG世界中,《BlackThorne Keep》選擇了一條不那么討好的路:拒絕簡(jiǎn)單答案,擁抱復(fù)雜人性。或許正因如此,它有望為類型本身注入一股久違的新鮮感。
《BlackThorne Keep》目前正在開發(fā)中,尚未公布具體發(fā)售時(shí)間。
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