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作者 | 林默
1
沖動的誘惑,還是時代的召喚?
熱衷辦活動的互聯網公司,微博必定算一個。微博之夜、電影之夜、文化之夜、超級紅人節,數都數不過來。但要說辦游戲動漫展,它還真是頭一回。
對于微博游戲動漫展(WEIBO ACG WORLD,以下簡稱“WAW”)的火爆場面,很多朋友其實早有心理準備。5萬多平的空間里設置4大主題展館,提供包含游戲、電競、動漫在內的綜合逛展體驗,100+次元頂流嘉賓陣容,150+熱門游戲&電競&動漫IP廠商加盟以及各種人氣谷子大放送。更不用提近7萬的參與總人次,光看數據都能想象到現場的盛況。
即便如此,當親眼看到無數小年輕以百米沖刺的勁頭奔向WAW會場,在各大展區前排成望不到盡頭的隊伍,大家還是被二次元的熱情震驚到了。買谷吃糧、追星打卡、擴列找搭子根本忙不過來,四大主題展區想要全部仔細體驗一遍,三天都不夠。
我最大的個人感受還是,WAW是目前市場上為數不多的,不用擔心自己體力不支的游戲動漫展。有些免費物料能在線上提前收集、領取,再到線下換領,對低電量群體、社恐不要太友好。
在感受WAW的熱鬧之余,廣大群眾還很好奇,都2025年了,微博才開始做游戲動漫展,這是沖動的誘惑,還是時代的召喚?
如果站在產業發展的角度,這是水到渠成、順勢而為。過去兩年,《黑神話:悟空》《哪吒2》等作品的火爆,讓人們再次意識到,ACG產業依舊有蓬勃的生命力。艾媒咨詢數據顯示,2024年中國泛二次元用戶規模高達5.03億人,預計2029年將突破5.7億人。僅在微博一個平臺,泛次元內容興趣用戶總量就已經超過3億,其中72%的興趣用戶有過相關消費行動,可見用戶基數大且消費力可觀。
全面興起的“谷子經濟”也已證明,生活化、大眾化正在成為二次元消費新階段的必然趨勢,越來越多人愿意給ACG興趣花錢,哪怕他們并不是所謂的核心用戶。不少瀕臨倒閉的傳統商城通過舉辦谷子主題展、二次元快閃活動等方式,成功實現絕地求生。地方文旅也不斷試水ACG產業,來拉動線下消費。
在人們越來越生活在線上的虛擬時代,線下在重建人和產業、人和城市、人和人的真實鏈接。而這其中,游戲動漫展又是一個承載情感的好載體,自然成了市場發力的重點。
這些高光原本更多地照在南方城市,上海、廣州、杭州、長沙等地的二次元經濟明顯更加旺盛,這是產業特征,也是產業的局限性。歷經20多年的發展,游戲動漫展需要進一步突破和升級,不得不對內容和產業完成擴容。
WAW來得正是時候,北方游戲動漫展空缺的一塊,終于補上了。這個過程里,經過長期積累醞釀的微博,也得到了一個造勢的機會。
2
游戲動漫展的格局打開了
即便對普通路人來說,游戲動漫展都已經不是什么新物種。平臺挑選良辰吉日,讓廠商、創作者、玩家齊聚一堂、相互奔赴,基本都是這么玩的。
但我們要注意的一點是,規模不一樣,參與方不一樣,影響力也就不一樣。
在絕大多數動漫游戲展,通常只有游戲、動漫、科技品牌有機會擺攤,極少數爆款作品、網紅廠商才會被重視,才能借此獲得更多注意力。如果繼續保持這樣的運作邏輯,多元的內容無法得到呈現,新用戶的消費需求也將難以滿足,最終只會是對二次元產業的消耗。
對于WAW,很多現場游客表示最沒想到的是,追電競選手的、追人氣畫師的、追虛擬角色的、追游戲主播的,都坐到一張“桌子”上吃飯了,三代同游逛展的畫面就這么照進了現實。
這背后正是微博舉辦動漫游戲展的突破之處,它并不是孤立地運作ACG文化的一個或幾個分支,而是盡可能調動更多內容和產業資源,一口氣集齊游戲動漫IP、電競戰隊、電競選手、知名Coser、人氣聲優等陣容,讓每個人都能在這個專屬“樂園”里找到參與感。
就說游戲、動漫這一塊,WAW不只有《王者榮耀》《戀與制作人》《第5人格》這些爆款作品,還專門設立獨立游戲試玩區,讓33款風格迥異的原創游戲作品能被人近距離所感受,備受期待的《明末:淵虛之羽》都來做了首次線下試玩。誰敢說,這里面沒有下一個“未來之星”“國產之光”呢?
相較傳統的游戲動漫展,WAW被廣大用戶頻繁點名叫好的,還是星光見面會。
在這里,大家能見到KPL王者夢之隊、iG電子競技俱樂部的專業電競選手,跟他們在趣味問答、游戲互動等環節里,沉浸式感受電競人的熱血燃感。至少到目前為止,這些辦游戲動漫展的平臺里,微博是電競生態最龐雜的,也是最懂電競文化的。
除此之外,人氣Coser、聲優、畫手等創作者也是任君選擇,且每位創作者都有寵粉的保留項目。頂流Coser卡琳娜官宣到場之后,#卡琳娜浪姐后漫展首秀#的話題就已登上微博熱搜,她出現在漫展更是讓粉絲們近距離接受了一次顏值暴擊,評論區里流淌的全是羨慕的淚水。
而為了把線上注意力更多地延展到線下,在活動正式落地之前,平臺還專門設置了見面心愿征集的環節,讓廣大網友盡情留言許愿,對參與漫展的創作者表達自己的愛和心愿。這個過程里,漫展嘉賓跟粉絲朋友已經有過互動的鋪墊,對活動的期待值也隨之走高,這無疑是一次有效的預熱。
當然,傳統的漫展也會利用社交媒體來做傳播,幾乎所有的漫展也都跟微博有過合作,這些展覽的話題、物料也都依靠平臺來分發、發酵。值得注意的是,這種方式調動的資源難免有限,肯定不如微博直接下場更有動靜。
第一次辦展不容易,第一次辦展能有如此成績更不容易。
這一切建立在微博龐大的二次元生態之上。過去十多年,微博早已聚集大量二次元創作者,吸引了超過3億的ACG的興趣用戶,占到平臺月活將近一半。在今天,但凡有點熱度的作品都會到此營業,只看游戲這一品類,目前已有600多款游戲入駐平臺,其中官微粉絲量前10游戲累計粉絲數超過10.7億,足見覆蓋范圍之廣。
其他平臺辦游戲動漫展,都會邀請微博上的創作者站臺。現在輪到微博搭臺子,他們自然更愿意捧個人場。更何況,這對于創作者來說,也是一次難得的出圈機會。
在內容產業,如果只考慮單一領域的問題和機會,往往要承擔更高風險、更大壓力以及更多客觀的局限性。游戲動漫展尋求突破,接下來就得跳出傳統思維,打開格局、提升“產能”和“容量”。
換句話說,二次元產業需要更多WAW這樣的大型活動,把資源分配給更多展商、作品、創作者,讓活動不再是幾個IP、幾家公司或幾個群體的事情,而是所有人都能接入其中得到滋養。
比如在搶票階段,WAW就成功搶跑了一波,跟貓眼娛樂展開合作,讓線上娛樂內容、票務和線下活動深度結合。有了這么一個龐大的流量入口,微博動漫展極大提升粉絲參與度,最終掀起搶票熱潮。
這是微博游戲動漫展的本質優勢,也是社交平臺給這個產業帶來的根本性變化。
3
二次元經濟,用社交價值上強度
很長時間里,游戲動漫展的重點都在線下,把興趣用戶盡可能地帶到現實空間,讓用戶在互動過程里跟作品、IP產生更強烈的情感鏈接,最終刺激他們釋放消費力。既是同好盛會、圈層儀式,就意味著普通路人無法理解其中的快樂,也難以走進其中。
現在情況正在起變化,每一個特定的時期里面,用戶的消費習慣會不太一樣。隨著年輕一代成長為社會中堅力量,他們喜歡的東西自然也成了主流文化。曾經被視作小眾的二次元文化,如今早已滲透到普通人生活的方方面面,這在《黑神話:悟空》、《哪吒2》、谷子經濟的走紅過程中都已得到反復論證。
在這種趨勢下,游戲動漫展肯定也不能再局限于“特供”某些群體,而應該擁抱所有年齡層用戶,想方設法在大眾層面形成充分的感知度。
一個不得不正視的現實情況是,線下活動必定會受到空間和時間的限制,即便投入再大的成本和資源,容納量也會存在極限值。國內那些熱門的游戲動漫展,活動落地時也是相當熱鬧,但在把流量有效轉化成商業影響力這一點上,始終差點意思。
我之前采訪過一個游戲廠商,他們當初也喜歡跑去各大動漫展擺攤,后來因為投資回報比太低,“費勁賣點周邊不值當”,慢慢也就放棄折騰了。
這種難題還是要回線上找解法。說白了,以前辦展的平臺具有一定內容把控力,但在品牌傳播上存在短板,最終還得依靠大眾輿論場來做話題、做熱點。
相形之下,微博不只有豐富的二次元內容生態,還有活躍的用戶生態、濃厚的消費氛圍,以及配套的宣傳資源,可以打通線上線下,把社交傳播鏈條縮短、社交網絡打開,從而撬動更大產業價值。不是單純在成熟市場里內卷,而是建立新的玩法、新的生態,乃至新的產業鏈。
這種線上線下與動漫展IP深度捆綁打造的多元互動形式,利用平臺多重產品組合靈活入局、強勢輸出,可以幫助展商及品牌借勢IP流量占據社交輿論主陣地。與此同時,微博用戶極具包容性和創作力,他們是消費者,也是參與者。WAW落地后,他們真情實感地在發博分享體驗感受,這些話題進一步在線上發酵,又會形成新的討論、新的熱點,實現海量UGC內容沉淀,進而給活動輸送更多熱度,形成強烈的長尾效應。
品牌自然也不會錯過,一個年輕用戶濃度如此高的場合,它們也在WAW玩出了新的花樣。益禾堂帶來和《魔道祖師》動畫聯動的限定飲品,優衣庫則亮出了跟《王者榮耀》合作的十周年限定服飾,這些新品一下就戳中了年輕朋友的心巴。紅米手機、三只松鼠、一加手機等品牌,也在不同展區、不同場景變著法兒地刷臉,讓人想不注意都難。咱就說,掃碼領券、限定周邊抽獎這種,誰能抵擋得住?
內容為點,社交做線,微博游戲動漫展編織出一個龐大的網絡,把創作者、品牌方、消費者都包裹其中。眼下WAW已經結束,但這并不意味著傳播徹底進入了尾聲,相反,那些在展館亮相過的作品、IP、創作者依舊在微博活躍著,給新老粉絲提供新內容、新話題、新能量,在相互陪伴中等待下一次雙向奔赴。
在微博游戲動漫展,我們終于看到這不僅僅是圈層活動,而是一次全民的快樂團建。從線上到線下再回到線上,微博的到來補齊了傳統動漫游戲展所缺失的社交鏈路,一個完整的次元產業鏈閉環也由此形成。
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