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十年搜打撤賽道江湖風(fēng)云

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等待臨門(mén)一腳

十年,是時(shí)間長(zhǎng)河中一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的周期。在傳統(tǒng)上,它意味著時(shí)間積累、成長(zhǎng)與變化的過(guò)程。對(duì)于游戲市場(chǎng)而言,十年時(shí)間,也足以催生成熟的玩法賽道。

去年3月,競(jìng)核在《》一文中,對(duì)近年來(lái)熱門(mén)的“搜打撤”品類(lèi)進(jìn)行了梳理,簡(jiǎn)單分析了自2016年《逃離塔科夫》封閉測(cè)試以來(lái),這一細(xì)分玩法的發(fā)展、演變。

若以2016年為“搜打撤”起點(diǎn)來(lái)算,當(dāng)下它剛好踩在“十年”發(fā)展周期的轉(zhuǎn)折節(jié)點(diǎn)。尤其是在2025年《暗區(qū)突圍:無(wú)限》《失落星船:馬拉松》《和平精英-地鐵逃生》《三角洲行動(dòng)》等國(guó)內(nèi)外大廠重磅之作混戰(zhàn),《雪中悍刀行》《代號(hào):撤離》等“冷兵器搜打撤”、“俯視角搜打撤”派生玩法產(chǎn)品涌現(xiàn)的大環(huán)境下,市場(chǎng)可能將迎來(lái)驗(yàn)證“搜打撤”品類(lèi)潛力的關(guān)鍵時(shí)刻。

在這一過(guò)程中,其實(shí)有不少?gòu)臉I(yè)者將“吃雞”(BR,大逃殺)演變,作為“搜打撤”賽道發(fā)展的一種歷史參考。而若按照前述玩法品類(lèi)發(fā)展路徑,經(jīng)歷十年沉淀的“搜打撤”,當(dāng)下也該跑出一款“PUBG級(jí)別”的爆款了。


賽道雛形已成,“窗戶紙”即將被捅破

說(shuō)實(shí)話,在如今的游戲領(lǐng)域,“搜打撤”早已不是什么新鮮玩法。那為何直到今天,我們還在強(qiáng)調(diào)“搜打撤”的重要性?

最直接且最直觀的一個(gè)原因,無(wú)非是騰訊、網(wǎng)易、索尼、Krafton等都在做,一些廠商更是認(rèn)為“搜打撤”是下一個(gè)射擊世代的最佳“賭注”。

當(dāng)然,頭部廠商有這樣的動(dòng)作和看法,其本質(zhì)原因更在于“搜打撤”賽道確實(shí)存在“一錘定音”的機(jī)會(huì)。就如同前幾年的“吃雞大戰(zhàn)”一樣,誰(shuí)能占領(lǐng)制高點(diǎn),就有可能把握未來(lái)十年的游戲市場(chǎng)發(fā)展命脈。尤其是在《逃離塔科夫》沒(méi)有真正“壟斷”賽道的情況下,誰(shuí)都想分一杯羹。


通過(guò)近期的一些產(chǎn)品表現(xiàn)以及市場(chǎng)觀察,我們認(rèn)為已經(jīng)有“選手”登上了決賽的舞臺(tái)。

聚焦國(guó)內(nèi)市場(chǎng),DAU突破1200萬(wàn)的《三角洲行動(dòng)》肯定是最強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)者之一。今年五一期間,通過(guò)“猛攻節(jié)”系列營(yíng)銷(xiāo),游戲創(chuàng)下了Steam同時(shí)在線峰值新高。

考慮到《三角洲行動(dòng)》集合了“搜打撤”、“大戰(zhàn)場(chǎng)”、“劇情合作PvE”等多種射擊玩法模式 ,也有人認(rèn)為,需要從更多維度去考量這一數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)“搜打撤”賽道的意義。但可以肯定的是,“搜打撤”是射擊產(chǎn)品很好的玩法補(bǔ)充。

不過(guò),如果以《PUBG》之于“吃雞”作為參考標(biāo)準(zhǔn),“搜打撤”領(lǐng)域或許更需要一款能在全球市場(chǎng)打開(kāi)局面的超級(jí)爆款。結(jié)合Twitch平臺(tái)數(shù)據(jù)來(lái)看,在現(xiàn)階段全球“搜打撤”產(chǎn)品市場(chǎng)中,《逃離塔科夫》仍有著較大的熱度優(yōu)勢(shì)。


當(dāng)然,就眼下“搜打撤”市場(chǎng)的情況,《逃離塔科夫》要想繼續(xù)保持這種優(yōu)勢(shì),可能有不小的挑戰(zhàn)。尤其是在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》進(jìn)入PC平臺(tái)后,“搜打撤”全球市場(chǎng)格局似乎出現(xiàn)了松動(dòng)的端倪。

4月29日,魔方工作室正式推出了《暗區(qū)突圍》PC版,游戲開(kāi)服24小時(shí)內(nèi)玩家數(shù)就突破了百萬(wàn)。此外,競(jìng)核觀察到,除開(kāi)國(guó)服,海外市場(chǎng)也有不少玩家對(duì)該作展現(xiàn)出了頗高的熱情。游戲上線后,不僅吸引了@MixaZver、@darknikoff等海外射擊玩家、主播入駐,在Twitch平臺(tái)上的熱度也在穩(wěn)步上升,且不斷接近《逃離塔科夫》的熱度峰值。


值得提出的是,這還是在《暗區(qū)突圍:無(wú)限》沒(méi)有上架Steam平臺(tái)的情況下,游戲展現(xiàn)出的市場(chǎng)影響力。試想一下,當(dāng)該作未來(lái)通過(guò)Steam平臺(tái)觸達(dá)更多用戶,或許有望改變“搜打撤”全球市場(chǎng)格局。與此同時(shí),考慮到魔方工作室在“搜打撤”領(lǐng)域的沉淀積累以及運(yùn)營(yíng)理念,我們猜測(cè)這樣的可能性應(yīng)該不小。


自2022年《暗區(qū)突圍》手游上線以來(lái),魔方就在“搜打撤”賽道不斷積累勢(shì)能,游戲IP玩家數(shù)從5000萬(wàn),到8000萬(wàn),再到1.5億,到2025年已經(jīng)突破1.8億大關(guān)。六年時(shí)間,《暗區(qū)突圍》不僅培養(yǎng)了海量“搜打撤”擁躉,也將“以信息博弈”為核心理念的“原生搜打撤體驗(yàn)”帶給玩家。

基于對(duì)“搜打撤”玩法的理解,端手平臺(tái)的用戶培養(yǎng)與積累,可以說(shuō)魔方在持續(xù)挖掘“搜打撤”賽道發(fā)展?jié)摿Α;蛟S當(dāng)下我們還無(wú)法斷定《暗區(qū)突圍》將成為“搜打撤”領(lǐng)域的《PUBG》,但它至少讓市場(chǎng)看到了“搜打撤”的更長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值。

這也是競(jìng)核認(rèn)為《暗區(qū)突圍:無(wú)限》上線Steam,是觀察“搜打撤”賽道未來(lái)發(fā)展最佳節(jié)點(diǎn)的重要原因,甚至是“搜打撤”品類(lèi)迭代演變路徑上的分水嶺。


核心戰(zhàn)場(chǎng)之外,賽道演變逐漸細(xì)分化

在經(jīng)歷了2016年到2019年的“萌芽發(fā)展期”,2020年-2025年的“玩法融合涌現(xiàn)期”、“平臺(tái)化卡位期”。在核心的射擊戰(zhàn)場(chǎng)之外,“搜打撤”其實(shí)也衍生出了各種細(xì)分路徑。

就基礎(chǔ)玩法框架而言,2016年Battlestate Games《逃離塔科夫》(生存撤離+物資收集)封閉測(cè)試后,Crytek在2018年就推出了“生存撤離+Boss奪寶戰(zhàn)”的《獵殺:對(duì)決》。這也是“搜打撤”主流的兩種玩法原型。

而2019年底《逃離塔科夫》的爆火,則如同2015年“吃雞”領(lǐng)域的《H1Z1》,不僅迅速聚攏了大批玩家群體,也進(jìn)一步引起了全球廠商對(duì)“搜打撤”玩法的關(guān)注。

彼時(shí)游戲廠商們最熱衷的做法是,在自家已有的射擊產(chǎn)品基礎(chǔ)上融合“搜打撤”玩法模式,例如動(dòng)視暴雪的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)2》DMZ模式、EA的 《戰(zhàn)地2042》危險(xiǎn)區(qū)模式、騰訊光子工作室的《PUBG MOBILE》Metro Royale(國(guó)服“地鐵逃生”模式)等。



這背后的原因可能在于:首先同為射擊大品類(lèi),塔科夫的“搜打撤”與射擊游戲天然相性契合;其次在已有產(chǎn)品上做嘗試,廠商投入風(fēng)險(xiǎn)相對(duì)較低;再則已有產(chǎn)品積累的海量射擊核心玩家,能夠?yàn)椤八汛虺贰蓖娣J教峁┯脩艋A(chǔ)。

在過(guò)程中,“射擊搜打撤”也產(chǎn)生了兩種變化:其一,該品類(lèi)從《逃離塔科夫》原本的FPS橫向拓展出TPS方向;其二,“搜打撤”手游化,廠商們嘗試進(jìn)行平臺(tái)化卡位。與此同時(shí),“輕量化”的演變方向顯現(xiàn)。

除開(kāi)“融合”這一打法外,當(dāng)時(shí)也有不少?gòu)S商將“搜打撤”作為新篇章,推出了獨(dú)立端產(chǎn)品,包括網(wǎng)易游戲《螢火突擊》(PC端2022年海外上線),魔方《暗區(qū)突圍》手游等。而在此之后,“搜打撤”也出現(xiàn)了縱向拓展至其他玩法品類(lèi)的端倪,典型如Ironmace“冷兵器搜打撤”《Dark and Darker》等。


聚焦當(dāng)下,“搜打撤”賽道在宏觀上其實(shí)逐漸顯現(xiàn)出兩極化格局:繼續(xù)押注高品質(zhì)/擬真寫(xiě)實(shí)賽道;探索朝風(fēng)格化/輕量化、動(dòng)作化方向。前者體現(xiàn)有《暗區(qū)突圍:無(wú)限》《三角洲行動(dòng)》《和平精英-地鐵逃生》PC模擬器等,后者諸如“科幻賽博風(fēng)”《失落星船:馬拉松》、“太空盜賊題材”《無(wú)主星淵》、“俯視角搜打撤”《代號(hào):撤離》《逃離鴨科夫》等。

在競(jìng)核看來(lái),隨著騰訊游戲等大廠用產(chǎn)品矩陣收割了最核心的一批“射擊搜打撤”玩家,其他廠商要想繼續(xù)驗(yàn)證“搜打撤”品類(lèi),探索細(xì)分市場(chǎng)另辟蹊徑似乎是合理的選擇。不過(guò),對(duì)于這些不同衍生路徑,我可能更看好“動(dòng)作化”的方向,而且當(dāng)下已經(jīng)有廠商在加速布局。因?yàn)樵谶@一方向上的迭代產(chǎn)品,很有可能誕生“搜打撤”賽道的“永劫”。


日前,網(wǎng)易雷火24工作室《永劫無(wú)間》手游 “漠海奪金” 模式,在玩家圈就引發(fā)了不小的熱度。該作在原有的武俠動(dòng)作競(jìng)技體驗(yàn)基礎(chǔ)上,融合了“搜打撤”玩法模式,配合“高裝備掉落率”、“區(qū)別于常規(guī)射擊短TTK的動(dòng)作纏斗”和“多種撤離方式”的策略,游戲打造出了一種近乎“刀刀暴擊,一刀暴富”的摸金體驗(yàn)。

值得提出的是,像這類(lèi)嘗試“動(dòng)作化搜打撤”方向的產(chǎn)品,市面上已知的不在少數(shù)。例如儒意景秀發(fā)行的《大奉打更人》,在MMORPG玩法內(nèi)核基礎(chǔ)上融合“搜打撤”推出了“阿爾比恩”模式;First Aschere在研的魔幻題材RPG+“搜打撤”《輪回之沙》等。

當(dāng)然,更重磅的產(chǎn)品還有傳聞騰訊光子工作室在研的《雪中悍刀行》IP改編武俠ACT+“搜打撤”《代號(hào):SN》。


考慮到《雪中悍刀行》已于今年3月拿到游戲版號(hào)(猜測(cè)其為《代號(hào):SN》),同時(shí)5月16日《代號(hào):SN》又將開(kāi)啟新一輪保密測(cè)試。不難想象,當(dāng)下在“動(dòng)作化搜打撤”賽道,各梯隊(duì)廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)亦是激烈萬(wàn)分。

回到“搜打撤”本身,我們多少也能觀察到,這一玩法品類(lèi)的演變發(fā)展,有可能再現(xiàn)“吃雞”對(duì)于游戲行業(yè)的影響力與價(jià)值。

搜打撤,需要一款爆款來(lái)定論

不過(guò),相比前幾年的“吃雞”,如今的“搜打撤”在發(fā)展路徑上還是有所不同。

“吃雞”賽道爆發(fā),更多是建立在制作人產(chǎn)品迭代的邏輯基礎(chǔ)上。該玩法雛形,起源于2012年Brendan Greene對(duì)《武裝突襲2》中DayZ模組的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)。經(jīng)過(guò)一年左右時(shí)間發(fā)展,或許是看到這一玩法MOD的潛力,2013年12月Brendan推出了獨(dú)立版《DayZ》,并優(yōu)化了此前MOD版本中的很多問(wèn)題。

后來(lái),開(kāi)發(fā)末日生存游戲《H1Z1》的Daybreak Game Company看中了這一玩法,邀請(qǐng)Brendan參與研發(fā)《H1Z1》“吃雞”玩法(H1Z1:King of the Kill),這也助推了2015年《H1Z1》上線即爆火。而在此之后,或許是與項(xiàng)目組創(chuàng)作理念不同,再加上韓國(guó)開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞拋來(lái)橄欖枝,Brendan加入藍(lán)洞主導(dǎo)設(shè)計(jì)了一款新的“吃雞”類(lèi)游戲,即2017年打破射擊賽道甚至整個(gè)端游市場(chǎng)格局的《PUBG》。


總的來(lái)說(shuō),“吃雞”賽道其實(shí)經(jīng)歷了多次產(chǎn)品迭代,而《PUBG》更像一款集大成的產(chǎn)品,它出道即巔峰,引領(lǐng)了“吃雞”品類(lèi)的發(fā)展。相比之下,Nikita Buyanov制作的《逃離塔科夫》從2016年開(kāi)啟EA測(cè)試,至今還處在單款產(chǎn)品調(diào)優(yōu)測(cè)試階段。他沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)真正意義上的產(chǎn)品迭代,這或也是游戲沒(méi)能引爆市場(chǎng)的原因之一。

換言之,這其實(shí)給了全球廠商跟進(jìn)“搜打撤”的機(jī)會(huì),以自己的理解去做“搜打撤”。當(dāng)下,移動(dòng)端已經(jīng)跑出來(lái)《暗區(qū)突圍》手游,而PC端的競(jìng)爭(zhēng)也逐漸白熱化。

客觀來(lái)講,現(xiàn)階段“搜打撤”的市場(chǎng)環(huán)境,與早期的“吃雞”存在巨大的差別。其一,在沒(méi)有“PUBG級(jí)別”爆款的情況下,“搜打撤”用戶盤(pán)子已經(jīng)趕上甚至超過(guò)了“吃雞”;其二,如今入局“搜打撤”賽道的廠商數(shù)量,也與2017年《PUBG》成功后跟進(jìn)廠商的數(shù)量拉開(kāi)距離。

當(dāng)然,二者也存在極為相似的特點(diǎn)。即“搜打撤”與“吃雞”,都是射擊賽道跨世代的品類(lèi)創(chuàng)新,其在射擊游戲領(lǐng)域中的定位、價(jià)值跟雙邊競(jìng)技爆破一樣。它們均成為了射擊賽道5-10年一個(gè)周期的創(chuàng)新玩法靈感來(lái)源。

目前來(lái)看,在“搜打撤”這條賽道,《逃離塔科夫》并沒(méi)形成頭部壟斷,它的定位對(duì)比“雙邊競(jìng)技射擊”中的《CS》、“吃雞”領(lǐng)域中的《PUBG》,多少還有一定距離。這恰恰說(shuō)明,在“搜打撤”賽道新一輪較量中,各路選手都還有機(jī)會(huì)。

或許等到《暗區(qū)突圍:無(wú)限》上架Steam后,大家對(duì)于“搜打撤”賽道的發(fā)展?jié)摿Γ瑫?huì)有一個(gè)更清晰的看法。更長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,如果有產(chǎn)品今年能夠成功跑出來(lái),那勢(shì)必會(huì)加速品類(lèi)快速前進(jìn),讓“搜打撤+X”擁有更高的想象空間。

十年了,“搜打撤”或許真的是時(shí)候邁入全新的階段。


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