id Software幾乎從來(lái)都不會(huì)讓人失望,在重啟的《DOOM》與《DOOM Eternal》之后,《DOOM: The Dark Ages(毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代)》還能在這個(gè)故事框架下續(xù)上新的玩法,將場(chǎng)景設(shè)定在《DOOM》與《DOOM Eternal》之前,定位中世紀(jì)風(fēng)格,把前傳的格調(diào)拉滿。
當(dāng)然中世紀(jì)風(fēng)格不意味著毀滅戰(zhàn)士只有砍刀和盾牌,在努爾之環(huán)內(nèi),仍然皆有可能。從經(jīng)典的上古霰彈槍?zhuān)蕉茕彙㈡溂稀⑨敇專(zhuān)俚津T乘龍和操控巨型機(jī)甲,影像投屏靠全息,信息傳遞靠無(wú)線通話,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》主打一個(gè)上天入地?zé)o所不能。
天馬行空的想象力,配合DOOM系列經(jīng)典的沙盒式探索區(qū)域,以及輕松上手的盾牌、近戰(zhàn)玩法,讓DOOM不再拘泥于槍械的切換,而是針對(duì)不同種類(lèi)的惡魔,打出不同的組合技能,成就感拉滿。
將《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》拉滿,需要什么GPU?
id Software在《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》一步到位用上了Blackwell GPU架構(gòu)之后的黑科技。游戲所采用的idTech8引擎,能夠支持全動(dòng)態(tài)光線追蹤全局光照和光線追蹤反射,也是對(duì)GPU造成壓力的重要因素之一。
其中喜聞樂(lè)見(jiàn)的光線追蹤反射,是通過(guò)模擬光線在表面反射時(shí)的物理行為來(lái)實(shí)現(xiàn)。從相機(jī)發(fā)出的光線穿過(guò)每個(gè)像素,并在與場(chǎng)景中的材質(zhì)相互作用時(shí)被追蹤。這些光線可以經(jīng)歷多次反射和折射,精確地模擬諸如鏡面反射、漫反射互反射以及高光等復(fù)雜現(xiàn)象。
光線追蹤全局光照則是通過(guò)追蹤光線在場(chǎng)景中反彈的路徑來(lái)模擬逼真的光照效果。這與僅僅考慮直接光照不同,全局光照需要同時(shí)考慮直接光照和間接光照,捕捉光線在多個(gè)表面反射、折射和散射的方式,尤其在戶外場(chǎng)景中表現(xiàn)出色,正好也應(yīng)對(duì)了《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》戶外的沉浸感合計(jì)氛圍。
制作團(tuán)隊(duì)還表示后續(xù)游戲升級(jí)還將加入對(duì)路徑追蹤的支持。路徑追蹤將光線追蹤提升到了一個(gè)新的水平,它能夠精確地模擬整個(gè)場(chǎng)景中的光線,并考慮整個(gè)場(chǎng)景內(nèi)所有可能的光線路徑,從而提供更高級(jí)別的沉浸感,但也意味著必須搭配DLSS 4這樣的技術(shù)才能獲得流暢體驗(yàn)。
NVIDIA DLSS是一項(xiàng)由AI驅(qū)動(dòng)的強(qiáng)大渲染技術(shù),通過(guò)硬件與軟件結(jié)合的方式讓圖像質(zhì)量、幀率都有很大提升。DLSS 4則是GeForce RTX 50系列GPU獨(dú)占的最新技術(shù),是基于Blackwell中第五代Tensor Core與Transformer模型配合判斷游戲幀的空間、時(shí)間關(guān)系,配合多幀生成技術(shù),獲得更好的性能和畫(huà)質(zhì)。
原本在DLSS 3上,幀生成占據(jù)1/8的內(nèi)容,到了DLSS 4,硬件渲染最少只占據(jù)1/16,在傳統(tǒng)渲染的基礎(chǔ)上,通過(guò)AI在每幀之間多生成三幀的額外幀,并且與其他的DLSS技術(shù)套件協(xié)同工作,每16幀游戲畫(huà)面中,最高可以有15幀是由AI加速完成的。這意味著即使硬件性能變化不大的前提下,實(shí)際游戲幀率仍然可以有質(zhì)的提升。
這里我們會(huì)對(duì)GeForce RTX 50系列GPU進(jìn)行嘗試,測(cè)試平臺(tái)為X870E主板搭配AMD Ryzen 7 9800X3D進(jìn)行。在游戲設(shè)置中,關(guān)閉動(dòng)態(tài)渲染模式,同時(shí)還可以看到DLSS選項(xiàng)可以開(kāi)啟4X模式,意味著游戲已經(jīng)支持DLSS 4多幀生成技術(shù)。
在4K分辨率下,DLSS 4 4X可以給GeForce RTX 5080帶來(lái)4.4倍的幀率提升,在最高畫(huà)質(zhì)下獲得250FPS左右的平均幀率,這是非常夸張的。另外RTX 5070 Ti和RTX 5070幀率都在200FPS左右徘徊。讓人意外的是GeForce RTX 5060 Ti也能輕松在4K光追最高畫(huà)質(zhì)下拿到143FPS的幀率,如果開(kāi)啟動(dòng)態(tài)渲染,游戲幀率還能更高。
2K分辨率下的幀率更為可觀,GeForce RTX 5080已經(jīng)突破300FPS,RTX 5070 Ti獲得279FPS的幀率,RTX 5070則可以獲得236FPS,GeForce RTX 5060 Ti也能在DLSS 4 4X加持下將幀率從58FPS提升到216FPS。
1080P分辨率中,GeForce RTX 5080則可以接近400FPS,RTX 5070 Ti和RTX 5070輕松超過(guò)300FPS,RTX 5060 Ti也已經(jīng)超過(guò)250FPS。
全新Transformer模型對(duì)場(chǎng)景中的陰影、反射和遮擋有了很好的理解,讓DLSS 4的生成效果也得到提升。這里我們分別選擇了幾個(gè)場(chǎng)景作為對(duì)比。例如在叢林中,關(guān)閉DLSS之后,遠(yuǎn)處的樹(shù)葉會(huì)糊成一片,并且?guī)拭黠@下降。而開(kāi)啟DLSS 4 4X之后,幀率不僅提升3倍以上,遠(yuǎn)處樹(shù)葉也變得更為清晰。
第二個(gè)火炬暗影場(chǎng)景更為明顯,DLSS OFF的時(shí)候,火炬燃燒燈光不自然,畫(huà)面會(huì)有一種朦朧感。開(kāi)啟DLSS 4 4X之后,暗影細(xì)節(jié)豐富了很多,光線追蹤效果得到更好的展現(xiàn)。
石頭紋理也是DLSS開(kāi)啟和關(guān)閉很好的對(duì)比。在關(guān)閉DLSS的時(shí)候,遠(yuǎn)處懸崖只有紋理,是沒(méi)有陰影細(xì)節(jié)的,同時(shí)游戲幀率也低上很多。開(kāi)啟DLSS 4 4X之后,遠(yuǎn)處懸崖紋理細(xì)節(jié)更為豐富,同時(shí)陰影也被展現(xiàn)了出來(lái),同樣游戲幀率還提升了3倍,非常離譜。
讓體驗(yàn)一步到位
在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間中,DOOM系列對(duì)GPU造成的性能壓力讓其長(zhǎng)期成為GPU測(cè)試的必備游戲,從而教育了數(shù)代玩家認(rèn)識(shí)到游戲幀率越高,游戲體驗(yàn)越好的結(jié)論。
從結(jié)論來(lái)看,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》在開(kāi)啟最高畫(huà)質(zhì),以及光線追蹤全局光照下,對(duì)GeForce RTX 50系列沒(méi)有構(gòu)成太多的壓力,在確保畫(huà)質(zhì)的前提下,在4K分辨率中,即便是GeForce RTX 5060 Ti也能游刃有余,更不用說(shuō)GeForce RTX 5080這樣的高性能GPU。也難怪id Software后續(xù)還會(huì)計(jì)劃加入路徑追蹤進(jìn)一步提升游戲畫(huà)質(zhì),以進(jìn)一步壓榨GPU性能。
從DLSS 4給GeForce RTX 50系列GPU帶來(lái)3到4倍的游戲幀率體驗(yàn)來(lái)看,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》暢快的射擊體驗(yàn)得以在高分辨率顯示器下得以很好表達(dá),如果你想以高性?xún)r(jià)比的方式體驗(yàn)這款游戲,一款GeForce RTX 5060 Ti值得考慮,壓力反倒是來(lái)到了4K顯示器這邊,高分辨率和高刷新率無(wú)疑還能將游戲體驗(yàn)往前推進(jìn)一步。
無(wú)論如何,如果你已經(jīng)是GeForce RTX 50系列GPU用戶,你將能夠毫無(wú)保留的體驗(yàn)到《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》最高畫(huà)質(zhì)下暢快打擊感。特別是趁著618促銷(xiāo)開(kāi)啟在即,以及國(guó)補(bǔ)政策優(yōu)惠,近期升級(jí)PC無(wú)疑是再合適不過(guò)的。
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