近期,越南休閑游戲廠商ABI Game Studio再有一款新作《Dreamy Room》跑出小眾賽道,在相對來說較小的廣告素材投放規模下,獲得了不到三個月收入452萬人民幣的市場佳績。而游戲高難又解壓的玩法核心,竟來自于四年前的一款Steam獨立游戲?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品的收入表現、玩法特點和買量創意。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現+玩法機制
【事實&數據】
(一)收入情況
據點點數據顯示,《Dreamy Room》在2月末上線初期一段時間內并沒有明顯的收入進賬。但在運營一個月后,游戲的收入水平開始節節上升,到4月末當日最高收入突破了2萬美元,目前游戲上線不到三個月的時間雙端預估總收入已經達到62萬美元(約452萬人民幣)。
這其中,App Store端貢獻了83.91%的收入,而Google Play占16.09%。
在《Dreamy Room》的收入市場分布方面,美國市場以55.46%的超高占比,為游戲貢獻了超35萬美元的收入。在高價值市場的流行也是《Dreamy Room》能獲得如此收入佳績的主要原因之一。
其他市場表現方面,日本市場占收入7.3%,英國占6.7%,加拿大占4.42%,占比則較為分散。
(二)下載情況
點點數據顯示,相比起收入方面的低開高走,《Dreamy Room》在下載方面的情況則是拉高之后開始有下降趨勢。游戲目前的雙端總下載量逼近2000萬次,其中大部分來自Google Play,占到76.62%。與游戲的收入情況結合,可推測游戲在美國市場已收獲一批高價值的核心用戶。
在下載領先的市場分布方面,美國以12.10%的下載量占比成為《Dreamy Room》第一大下載市場,其次是俄羅斯(10.24%)印度尼西亞(9.07%)越南(5.03%)和墨西哥(4.52%),相較收入市場分布更加平均。
【DataEye研究院觀點】
《Dreamy Room》是一款以「整理房間」為主題的休閑游戲,游戲的最核心玩法就是將雜亂的物品「物歸原位」,還原干凈整潔的房間——但在此十分基礎的玩法上,ABI工作室通過一些簡單的機制設計讓游戲成為一款相當有受眾吸引力的休閑手游。
《Dreamy Room》在核心玩法、成就反饋感,甚至是整體的美學氛圍上都借鑒了Steam上的獨立佳作《Unpacking》,甚至從游戲的安卓包體名com.abi.dream.unpacking就能看出來。后者是一款強調「禪派解壓」的益智游戲,在Steam上有著超3萬條評論、93%好評率的高口碑成績。
而在移動端上,《Dreamy Room》以豎屏呈現。每一個房間為一個關卡,玩家需要拖動物品,將其移動到合適的位置上進行嵌合布置,若位置不合物品會呈漂浮狀態。最終的通關目標即是將所有物件物歸原位,裝飾好原本的空房間。
游戲在初期會有輪廓進行提示,后期隨著難度上升,需要玩家自行去摸索每個物品的位置,有些物品還有先后順序之分,要在限時內完成,可以說難度并不低。
而《Dreamy Room》的一個巧妙設計是,以線性關卡+固定謎底呈現,輔以每關的倒計時機制,這讓游戲在高難度下有著很好重復挑戰性和通關滿足感。
固定謎底意味著每關所有物品的位置都是固定的,即使玩家在限時內通關失敗,但可以記住大部分物品位置,在下一次挑戰時縮短前期布置時間,通過在一次次循環嘗試中通關。將失敗作為一種「正反饋」的獎勵,加上原本整理雜亂房間所帶來的解壓感,這讓游戲雖然本質上難度高,但挫敗感低,可吸引玩家重復游玩。
此外,這同時也會激發玩家社群相互討論,并分享關卡攻略,進行自發傳播。
而房間的設計在后期也會出現各種「變種」,比如開局要先進行空間清理:
甚至是在微波爐里面進行房間布置這種異想天開的關卡:
豐富的房間風格的設計,也減少了此類游戲可能會帶來的審美疲憊感,讓玩家對于線性關卡挑戰有更多推進動力。
IAP方面,《Dreamy Room》在游戲過程中加入橫幅廣告,在轉場時有插屏廣告,IAP方面則有道具、去廣告等常見的設置。外圍系統上用舒適的云朵展示每個關卡,玩家通過的關卡越多,下方小女孩的房間布置就越豐富。
整體而言,啟發自《Unpacking》的《Dreamy Room》做了相當有效的手游移植策略,游戲在玩法上直觀、易上手,同時蘊含著挑戰性,再用解壓的房間布置主題來中和挫敗感,使得游戲在該品類目標群體中能高粘性的價值用戶。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Dreamy Room》上線初期并未進行一定規模的投放,在進入3月份后,游戲正式開啟廣告投放,至今日均投放素材數量仍在150~200組波動。整體而言,《Dreamy Room》在廣告投放規模上相對克制,在營收轉化比上可以說是相當高效。
(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Dreamy Room》在美國市場的廣告素材投放量最高,總數超過250組。其次在東南亞市場(菲律賓、馬來西亞)和發展中市場(印度、巴西)也有一定數量的投放。
(三)投放媒體
有趣的是,《Dreamy Room》的主要投放媒體渠道并沒有選擇常見的Meta系,而是在Mintegral和AppLovin上進行了大量的投放。此外還在AdMob、Unity3D和Vungle上也進行了少量的素材投放。
(四)素材創意
在廣告素材內容方面,《Dreamy Room》大部分投放的創意來自直接的游戲畫面剪輯,加上舒緩配樂,帶出益智解壓的體驗感,同時也有部分可玩廣告直接使用游戲內關卡內容,在此不重復描述。但除了游戲內容的直接使用外,游戲做了一些創意延伸,以下為DataEye-ADX海外版展示的《Dreamy Room》幾種值得關注的素材創意內容:
1、現實媒介
此類素材通過將《Dreamy Room》「繪本化」,或展示在iPad上用電子筆操作的具體游玩場景,將產品游戲感與現實媒介聯系起來,吸引更多的泛游戲用戶。
2、智商挑戰
此素材創意以「智商挑戰」呈現,通過「測試你的智商」的文案,加上實際游戲里并沒有的智商進度條,以此激發用戶的解謎挑戰欲。
3、解壓敘事
這一類素材創意加入了「卡皮巴拉幫你打造夢想烘焙房」的故事線,或者是真人旁白表述的打造舒適夢中情房的玩法,以強調游戲解壓、輕松的游戲體驗,以及可愛、萌趣的美術風格,吸引目標用戶。
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