聽過四周完成3D建模的
四周做個精美小動畫的
但是真沒聽過四周完成一款游戲的!
不是標題黨啊!是真的,國外有一個大神, 不到四周使用UE5就完成了一款游戲!這款游戲名字叫做 《 Je tpack Bubblegum》,翻譯成中文叫做《噴氣背包泡泡糖》(當然了你也可以翻譯成相近的意思)
下面是這個游戲的預告片↓↓↓
從預告片中可以看出,這款游戲是一款充滿動漫風格的軌道射擊游戲。其角色設計十分可愛,完美契合了大家心中“元氣美少女”的形象。游戲的主要場景設定在日本,玩家在游戲中不僅要面對摧毀半座城市的任務,還需要在戰斗過程中拯救自己的貓咪。游戲內容結合了緊張刺激的戰斗與溫馨可愛的元素,整個運動的過程看起來也是相當的絲滑!
正如咱們上文所說的,這個游戲僅僅花費了不到四周的時間就完成了,是一個高級游戲程序員-Gabriel所開發的!他曾擔任Proxima的工程主管,像2024年走紅的游戲《Suck Up!》他就曾參與制作。
Gabriel Dechichi
獨立游戲程序員
曾任 Proxima 工程主管
高級工程師
X地址:https://x.com/gdechichi
今天分享的這個游戲呢,其實是他參加的UE活動:挑戰四周之內完成一款游戲的比賽!這位游戲開發人員,更是本著“人善”,大大方方的將他這一款游戲從粗略的概念變成可以玩的Demo的技術過程分享了出來,感興趣的可以搬出小板凳認真聽加記筆記了!
01
四周內制作一款游戲真的有可能?
四周制作一款游戲,聽起來挺恐怖的,畢竟這工作量聽起來就很龐大,但是呢,也不是沒有辦法解決,Gabriel他有自己一套方法,供大家參考
把項目的范圍縮小到能在兩周內完成的程度,并留出最后兩周作為緩沖時間。為了確保項目能順利進行,還做了一些重要的事情:
集中一個方向猛磕:集中精力制作一個五分鐘左右的精致游戲體驗,只需要做一個關卡。
簡化核心玩法:游戲的核心玩法很簡單,你是一個動漫角色,目標是救出你的貓咪,但在這個過程中不小心毀了一半的城市。
用現成素材:盡量使用現成的素材來節省時間。
雖說這加速了制作的時間,但是也有一些弊端,像用現成的素材的話,很容易造成風格不統一的問題。為了解決這一問題,Gabriel主要靠Blender和UE里的綁定和動畫重定向功能,再配合自己做的材質和著色器,來讓整體畫面看起來更協調。
雖然說縮小了項目的整個范圍,但是在短短的四周之內肯定做不到面面俱到,但最后成果也是能拿到“臺面”上來的!
02
游戲原型和趣味性
因為《Jetpack Bubblegum》是要在Unreal Fest的街機上給人玩的,所以Gabriel一開始就著重的注意,操作手感必須讓人一上手就覺得順、特別直觀。所以他不斷的測試各種操作方式,直到找到那個“對了”的感覺。
制作游戲的過程中最大的難點是怎么讓玩家一邊移動、一邊還能瞄準。最后Gabriel想了個辦法:讓玩家直接控制準星的位置,角色會根據準星的位置自動跟著動。這樣一來,操作就變得又靈活又順手了。
一開始Gabriel試著用UE自帶的角色移動組件(CharacterMovementComponent),因為這個組件適用于大部分的游戲。但Gabriel游戲移動機制有點特別,最后還是自己動手寫一套移動系統,從零開始用C++搞的。這樣一來,角色怎么追著準星跑、怎么在場景里動,都能完全掌控,讓操作感更加絲滑!
除此之外,為了讓操作更有“爽感”,增加趣味性呢,Gabriel格外注重打擊反饋、音效和特效這些方面,并且下了不少功夫。添加了這些小細節之后游戲的效果真的能差出天壤之別。放個視頻感受一波:
爆炸效果是現成的素材,加了爆炸之后果然看起來戰斗力都增加了!
03
關于動畫制作
在這次《Jetpack Bubblegum》項目中,Gabriel主要用Blender來做角色綁定。用了個叫Game Rig Tools的插件,這款插件能輕松創建兼容UE5的綁定。
除了Blender,另一個出力的就是UE了,UE5 新增的動畫編輯功能非常強大,可以直接在引擎里對動畫做很多自定義調整,不用來回切換工具。
隨便舉個例子,Gabriel用的一套素材里的飛行動畫,其實不太符合想象中角色懸停時的那種視覺效果。但通過使用Level Sequence(序列動畫)和Animation Layer Override(動畫層覆蓋),可以在保留其他關鍵幀不變的前提下,單獨調整某些骨骼的動作,讓動畫完成效果更加豐富!
04
用自定義材質讓素材“合群”
《Jetpack Bubblegum》整體是那種元氣滿滿的日漫風格,所以Gabriel給它安排了個卡通渲染(cel-shade)材質,并通過后期處理加上描邊效果來強化這種風格。
角色的著色器則是參考了Ben Ayers 做的《原神》風格的著色器,Gabriel自己做了一個簡化版。因為時間有限,所以沒把人家所有酷炫效果都加上,但基本結構是一樣的,看起來也夠用了。
關于描邊材質的實現,Gabriel主要參考其他大神的直播教學內容。其基本原理是通過比較當前像素的場景深度值與其周圍像素的深度值。當兩者的差異超過一定閾值時,就會渲染出描邊效果。為了方便大家更深刻的理解,放上視頻以供參考:
當開始導入不同素材包中的無人機和敵人時,關鍵是要確保所有東西都用同樣的著色模型。但問題馬上來了,不同的素材包因為作者不一樣所以做法都也不一樣。比如,有的藝術家用了完整的PBR流程,包括顏色貼圖、法線、環境光遮蔽、金屬度和粗糙度;而另一些人則把顏色和遮罩信息壓縮在同一個貼圖的不同通道里。
最后,Gabriel不得不為每個主要模型寫一個自定義著色器。雖說這個方法并不高效,但對原型來說已經足夠好了。到了完善完整游戲的時候,再把所有內容整合到一個統一的材質系統中。
05
環境破壞與UE5的Chaos系統
《Jetpack Bubblegum》這個游戲有個很吸引人的地方,就是場景可以實時被炸毀、打碎,UE5里的Chaos系統特別適合做這種效果。
在UE5 里做可破壞的場景雖然步驟有點多,但整體思路挺簡單的:從網格創建一個幾何體集合(Geometry Collection),然后再給它設置幾道裂痕,告訴它以后被打到哪里會碎、怎么碎。
在實際操作中,Gabriel總結了幾條重要經驗:
模型碎裂效果做得太復雜會影響性能,尤其是物理模擬開啟后。
建筑內部需要足夠的結構細節,否則一碰就倒,顯得不真實。
以上就是Gabriel和大家分享的,它是如何在四周之內使用UE5制作一款游戲的經驗和技法了,這款游戲的試玩版將于6月2日至5日在奧蘭多虛幻嘉年華上發布。目前咱們還是玩不了的,但這不是重點!重點是咱們學到了他的經驗~想持續關注Gabriel的同志們可以轉戰他的X,文中已經附上地址了,怕大家懶得找,在放一遍哈~
X地址:https://x.com/gdechichi
end
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