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20小時(shí)全成就通關(guān),DOOM新作真成“無(wú)腦爽游”了?

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“它們唯一懼怕的,就是你。”

兩個(gè)月前,我曾在微軟香港分部試玩過(guò)DOOM的最新作《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》。

當(dāng)時(shí)在試玩DEMO的第一關(guān)關(guān)底,安排了一只“生化魔”作為Boss,火力兇猛、出招迅速,作為一個(gè)還算射擊熟手的玩家,我也被它干倒了七八次。


試玩版本錄像

其中固然有我選了最高難度的因素在,但這種類(lèi)似“守關(guān)老師”的設(shè)計(jì),結(jié)合這次新添加的主力近戰(zhàn)武器“盾鋸”,也被視為這代DOOM從“射擊游戲”向“動(dòng)作游戲”轉(zhuǎn)變的標(biāo)志。

但令我意外的是,隨著這兩天游戲正式版公開(kāi),我卻發(fā)現(xiàn)關(guān)底的那只“生化魔”不見(jiàn)了,換成了一批不經(jīng)打的雜兵。也不止是這場(chǎng)戰(zhàn)斗,其他關(guān)卡的敵人配置也得到了調(diào)整,整體變簡(jiǎn)單了。“動(dòng)作”或是“射擊”,都是服務(wù)于一個(gè)“爽”字。


你根本不在城門(mén)口,你躲哪兒去了

實(shí)際上這一變化,幾乎解決了我在之前試玩版中感受到的最不協(xié)調(diào)的部分——當(dāng)時(shí)游戲里實(shí)際也包含著許多一股腦干翻大量惡魔的爽快橋段,然而你不知道什么時(shí)候就會(huì)冒出個(gè)“老師”卡你的關(guān)。

放棄了“既要又要”的《黑暗時(shí)代》,如今顯得有些流程簡(jiǎn)短——只要大概20個(gè)小時(shí),就足夠你平推第四檔的“噩夢(mèng)”難度、順帶拿到全成就,堪稱(chēng)“無(wú)腦爽游”。



但看看花了80美元(國(guó)區(qū)499元)購(gòu)買(mǎi)豪華版得以提前兩天玩到游戲、現(xiàn)在也多已通關(guān)的玩家們,仍舊給出了特別好評(píng),就知道DOOM這次應(yīng)該是又做對(duì)了。



1

跟大眾的刻板印象不同,DOOM的幾部前作從來(lái)不是“無(wú)腦爽游”。

以《毀滅戰(zhàn)士:永恒》為例,毀滅戰(zhàn)士機(jī)動(dòng)性很高,能二段跳和“猛沖”,但惡魔的性能也跟著往上走,導(dǎo)致整體戰(zhàn)斗節(jié)奏飛快,觀賞性很高,但上手門(mén)檻也很高。高難度體驗(yàn)更是堪比“刀尖舔血”,經(jīng)常是忙活半天結(jié)果被惡魔一腳踢死——

我承認(rèn)攻克難關(guān)的那一刻最爽,只是中間過(guò)程可能不太順利。


《永恒》里難纏的“斧子哥”

說(shuō)《黑暗時(shí)代》“爽”和“無(wú)腦”,也是和前作比出來(lái)的。

“爽”,是因?yàn)檫@作大幅削減垂直機(jī)動(dòng)性,減緩戰(zhàn)斗節(jié)奏,降低難度和玩家操作量,讓玩家在高難度下亦能專(zhuān)注于廝殺和博弈,享受直面戰(zhàn)斗的樂(lè)趣,而非為了保命而抱頭鼠竄。“無(wú)腦”,是因?yàn)檫@一作將“防守反擊”的底層操作邏輯貫徹到底,讓玩家一招鮮吃遍天。

“爽”和“無(wú)腦”在《黑暗時(shí)代》的具象化產(chǎn)物,就是攻守一體的招牌武器“盾鋸”。


勁啊

作為防御手段,盾鋸擋得下惡魔的大多數(shù)攻擊;碰到發(fā)綠光的“地獄涌能攻擊”,準(zhǔn)時(shí)舉盾,就能實(shí)現(xiàn)“彈反”,把惡魔打出硬直。

配合流程中期解鎖的“符文”,毀滅戰(zhàn)士還會(huì)在彈反的同時(shí)釋放強(qiáng)力攻擊,例如制造地震波、召喚閃電,發(fā)射飛刀,或者啟動(dòng)肩膀上的自瞄炮塔,進(jìn)一步提升DPS。

從彈反的慢動(dòng)作鏡頭、“叮當(dāng)”打鐵的聲音,再到惡魔的踉蹌動(dòng)作、符文攻擊的華麗特效,都是“爽”感的直觀來(lái)源。

作為進(jìn)攻手段,毀滅戰(zhàn)士可以頂著盾鋸沖撞敵人,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)距離位移;也可以投擲盾鋸,秒殺一些小型惡魔,硬控一些大型惡魔,抑或只是粉碎它們身上過(guò)熱的金屬護(hù)甲,然后吸收這些護(hù)甲保護(hù)自己。



鼠標(biāo)右鍵防御和彈反,右鍵加左鍵沖撞敵人,R鍵投出盾鋸。盾鋸只需三個(gè)按鍵就能完美掌控,為玩家的其他操作預(yù)留了思考空間。其無(wú)比強(qiáng)大的防御性能,以及硬控單體精英怪的能力,也為玩家創(chuàng)造了思考時(shí)間。

思考什么?當(dāng)然是像毀滅戰(zhàn)士一樣思考,如何最有效率地用另一只手的武器大開(kāi)殺戒。

2

《黑暗時(shí)代》參考了中世紀(jì)風(fēng)格,場(chǎng)景布置和武器裝備的設(shè)計(jì)均充分融合了科幻與奇幻畫(huà)風(fēng)。例如,前作中的大殺器BFG,在《黑暗時(shí)代》變成了一把重弩,名字也改成了“BFC”,威力倒是一點(diǎn)都沒(méi)打折扣。


全稱(chēng)“彈道強(qiáng)力十字弓”

常規(guī)版本的遠(yuǎn)程武器也都改頭換面,繼承了前作的出色手感、打擊感,以及差異化定位,讓毀滅戰(zhàn)士根據(jù)不同戰(zhàn)況隨取隨用。



不過(guò)《永恒》玩家來(lái)到《黑暗時(shí)代》,得治一治“切槍癌”。《黑暗時(shí)代》相較前作的切槍時(shí)間大幅延長(zhǎng);且切槍時(shí)無(wú)法舉盾。

前作快速切槍的目的,是填補(bǔ)低射速高爆發(fā)武器的火力空窗期,趁著一系列機(jī)制怪暴漏出短得要命的輸出空檔,打出最高傷害。然而《黑暗時(shí)代》沒(méi)有這個(gè)必要,因?yàn)榫⒐值墓艋径寄芸烤珳?zhǔn)的盾鋸彈反輕松化解,屬于自行制造空檔;彈反動(dòng)作本身又剛好可以取消武器后搖、補(bǔ)足火力空窗。


生化魔也頂不住超級(jí)霰彈槍

瞬時(shí)爆發(fā)的武器依然吃香,但主打持續(xù)輸出的武器也有用武之地,甚至更好用。因?yàn)樗鼈冇靡桓种赴醋¢_(kāi)火鍵就能爽射,讓玩家騰出注意力,操控另一根手指完成精確的彈反操作。

切換武器形態(tài)的設(shè)計(jì)也得到了保留。試玩時(shí)現(xiàn)場(chǎng)人氣最高的“碎頭骨機(jī)”,正式版就有兩種形態(tài)可選:通過(guò)散射頭骨實(shí)現(xiàn)廣域打擊的“噴發(fā)器”;朝單一方向集中打擊的“集中器”。

“集中器”同時(shí)具備加特林機(jī)槍般越射越快的特性,升級(jí)過(guò)后更是能通過(guò)命中敵人。掉落彈藥和回血球,續(xù)航能力拉滿,適合應(yīng)對(duì)缺乏補(bǔ)給的Boss戰(zhàn),我覺(jué)得算這一作的“輪椅”。


“噴發(fā)器”冒黃火



“集中器”冒藍(lán)火,更像加特林了

很多武器跟對(duì)應(yīng)的升級(jí)選項(xiàng),都有類(lèi)似“集中器”持續(xù)使用提供加成的設(shè)計(jì),鼓勵(lì)玩家挑一把最順手的出來(lái),從頭用到尾。乃至有些武器必須結(jié)合盾鋸使用以發(fā)揮最大潛力,如火箭筒就有個(gè)成功彈反后炸自己回血的升級(jí)項(xiàng),兼具高風(fēng)險(xiǎn)和高收益。



就連彈藥耗盡時(shí)不得不用的近戰(zhàn)武器,都要通過(guò)盾鋸彈反加快冷卻速率。《黑暗時(shí)代》沒(méi)有電鋸,取而代之的是先后解鎖的拳套、連枷、“畏忌戰(zhàn)錘”三件套,傷害和擊殺掉落彈藥量遞增,使用次數(shù)和冷卻速率遞減。其中威力最大還附帶AOE的戰(zhàn)錘,使用次數(shù)只有1,但升級(jí)后能夠通過(guò)彈反贈(zèng)送1次使用機(jī)會(huì)。


力度剛剛好,懵逼不傷腦

《黑暗時(shí)代》的戰(zhàn)斗,就是圍繞盾鋸、遠(yuǎn)程武器、近戰(zhàn)武器這三種攻擊方式,組成防守反擊的循環(huán):遠(yuǎn)程武器消耗彈藥,近戰(zhàn)武器補(bǔ)充彈藥,盾鋸彈反回復(fù)近戰(zhàn)攻擊次數(shù)。彈反,沖撞,投擲盾鋸,把惡魔射成篩子,敲碎惡魔的腦殼,循環(huán)往復(fù)這個(gè)過(guò)程,就能推進(jìn)戰(zhàn)線,最終穩(wěn)步清場(chǎng)。

但盾鋸是毋庸置疑的循環(huán)核心、讓循環(huán)變成純粹“無(wú)腦爽”的粘合劑。不僅針對(duì)大多數(shù)怪物的最優(yōu)策略需要盾鋸發(fā)揮,其他武器裝備的“一攬子”獎(jiǎng)勵(lì)和聯(lián)動(dòng)機(jī)制,更是使得毀滅戰(zhàn)士根本離不開(kāi)它。

如果說(shuō)《永恒》運(yùn)用討厭的機(jī)制怪迫使玩家學(xué)會(huì)快速切槍?zhuān)阋环N“懲罰”式教學(xué);那么《黑暗時(shí)代》讓玩家自行發(fā)現(xiàn)用好盾鋸所帶來(lái)的、近乎無(wú)窮的力量反饋,就屬于用“獎(jiǎng)勵(lì)”實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家的引導(dǎo)。

制作總監(jiān)雨果·馬丁曾言,《黑暗時(shí)代》的毀滅戰(zhàn)士玩起來(lái)像坦克。但在我看來(lái),他(或許該用“祂”?)更像一輛“大運(yùn)重卡”。先防守后反擊的戰(zhàn)斗節(jié)奏,起步難免慢一些。但任何人都沒(méi)法否定,他啟動(dòng)之后四處亂“創(chuàng)”、專(zhuān)治惡魔各種不服,然后把笑容帶到操控他的玩家臉上的本事。


于是“斧子哥”這一作也落魄了

3

“無(wú)腦爽游”的簡(jiǎn)潔設(shè)計(jì)思路,不止貫穿《黑暗時(shí)代》的地面戰(zhàn)斗全程,也在游戲的其他部分得到體現(xiàn)。

例如《黑暗時(shí)代》首次出現(xiàn)的機(jī)甲和飛龍章節(jié),調(diào)劑性質(zhì)居多,也可以理解為一種更具互動(dòng)性的、切換新地圖的過(guò)渡手段。


“阿特蘭”機(jī)甲

由于注重腳本演出的初見(jiàn)“爽”感,這些章節(jié)沒(méi)有過(guò)于深入的玩法設(shè)計(jì),換句話說(shuō),學(xué)習(xí)成本低、玩起來(lái)不用動(dòng)腦——開(kāi)機(jī)甲和騎龍戰(zhàn)斗的基本玩法邏輯,說(shuō)白了仍是和本體一致的“防守反擊”,融入流程并不違和。

像“阿特蘭”機(jī)甲有個(gè)能量條,成功閃避泰坦的綠光攻擊時(shí),就會(huì)迅速積攢能量,攢滿了就能釋放秒殺級(jí)別的大招。機(jī)甲拿到專(zhuān)用的火神炮后,也要靠閃避泰坦攻擊,以短暫提升火神炮的殺傷力。飛龍亦是同理,要閃避敵人的綠色彈幕,強(qiáng)化“龍載機(jī)關(guān)炮”。





每個(gè)開(kāi)機(jī)甲或騎龍的橋段都控制在5-10分鐘內(nèi),用腳本演出激起玩家興趣,又在倦怠感產(chǎn)生之前用更勁爆的腳本演出,或即時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)收尾,從而讓玩家覺(jué)得下個(gè)這樣的橋段還能接著“爽”。


飛龍著陸的動(dòng)畫(huà)百看不膩

甚至在《黑暗時(shí)代》做全收集也更像是一種享受。探索地圖、收集升級(jí)材料,不僅是全成就的要求,也是強(qiáng)化毀滅戰(zhàn)士、改善游戲體驗(yàn)的必要手段,正反饋十足。


我個(gè)人習(xí)慣先升級(jí)盾牌

除傳統(tǒng)的箱庭式地圖外,《黑暗時(shí)代》制作了多個(gè)半開(kāi)放式關(guān)卡,設(shè)計(jì)思路跟傳統(tǒng)地圖沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,都是在必經(jīng)之路上安排遭遇戰(zhàn)、在角落里放置“秘密”,只是面積做得更大了些、戰(zhàn)斗場(chǎng)景更加開(kāi)放,同時(shí)允許玩家自定義探索順序。

《DOOM》(2016)時(shí)期的“迷宮”地圖已成歷史。經(jīng)歷兩部作品打磨,《黑暗時(shí)代》的地圖功能相當(dāng)實(shí)用,行進(jìn)路線清晰明朗,還會(huì)特地標(biāo)出玩家尚未經(jīng)歷的遭遇戰(zhàn),以及有待尋找的“秘密”。《永恒》的“不歸點(diǎn)”圖標(biāo)也得到繼承,通過(guò)及時(shí)告知玩家過(guò)了這個(gè)點(diǎn)就無(wú)法再回頭,讓玩家查缺補(bǔ)漏。


自動(dòng)地圖

由于不再像《永恒》那樣考驗(yàn)身法,《黑暗時(shí)代》完全取消墜落傷害,需要高強(qiáng)度“跳跳樂(lè)”的橋段少之又少。真需要攀爬的墻壁或互動(dòng)的機(jī)關(guān)又做得十分顯眼,玩家對(duì)于這些機(jī)關(guān)的交互方式,也變得簡(jiǎn)單且符合直覺(jué),事實(shí)上跟戰(zhàn)斗邏輯完全一致:

把盾鋸?fù)稊S出去,或者靠盾鋸沖撞,滿地圖亂“創(chuàng)”。

所以這一作幾乎沒(méi)有太燒腦的謎題,用實(shí)干代替思考、立即取得成效的解謎流程,也是“爽”得不行。


輕松解鎖重力電梯

結(jié)語(yǔ)

無(wú)論是從戰(zhàn)斗體驗(yàn),還是從功利向的成就收集角度來(lái)看,迎合現(xiàn)代大眾玩家口味、大膽革新前作玩法機(jī)制的《黑暗時(shí)代》,真快變成了一部“無(wú)腦爽游”——尚不至于完全放棄動(dòng)腦,但“爽”絕對(duì)有保證。

這作的門(mén)檻比《永恒》低太多,皆因高度統(tǒng)一的“防守反擊”操作邏輯大幅降低了學(xué)習(xí)成本。“防守反擊”設(shè)計(jì)思路所帶來(lái)的現(xiàn)代動(dòng)作游戲DNA,又強(qiáng)化了DOOM對(duì)血腥暴力的極端呈現(xiàn),時(shí)刻刺激玩家的多巴胺和腎上腺素分泌。

我在試玩評(píng)測(cè)中得出的結(jié)論仍然不變:《黑暗時(shí)代》是DOOM重制三部曲中,最適合新人、中老年人和手殘黨入坑的一作。堪稱(chēng)“無(wú)腦”的上手難度對(duì)這三類(lèi)人格外友好,高速戰(zhàn)斗、橫沖直“創(chuàng)”的爽感更是不亞于此前任何一部DOOM。

不過(guò)需要注意,《黑暗時(shí)代》首發(fā)版本也就只有20小時(shí)戰(zhàn)役內(nèi)容。XGP用戶和核心粉絲也許無(wú)所謂,像Steam國(guó)區(qū)用戶要花349塊人民幣才能換取20小時(shí)快樂(lè),這個(gè)性價(jià)比對(duì)路人而言可不算友好(《永恒》國(guó)區(qū)首發(fā)價(jià)只有199元)。

或許在未來(lái)的更新中,《黑暗時(shí)代》還是會(huì)安排一些高手向的終局內(nèi)容,例如《永恒》的大師關(guān)卡,或者根據(jù)屠殺惡魔的精彩程度計(jì)分的“街機(jī)模式”,一邊拓寬這一作的現(xiàn)代化玩法深度,一邊延長(zhǎng)游戲的壽命和爽感,將毀滅戰(zhàn)士的傳奇續(xù)寫(xiě)下去。

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中國(guó)記者拿著美菲勾結(jié)證據(jù)對(duì)質(zhì) 菲律賓防長(zhǎng)當(dāng)場(chǎng)急了

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