寶子們還記得 Epic Games在今年1月悄悄放出的大招兒嗎?發(fā)布了2024年西雅圖Unreal Fest大會的現(xiàn)場視頻,公布了其游戲引擎和實時渲染器UE即將推出的一系列新功能。
當(dāng)時發(fā)布的視頻內(nèi)容探討了即將推出的Unreal Engine 5.6版本,以及后續(xù)5.7版本及其以后的開發(fā)方向,深入解析了在游戲玩法系統(tǒng)、音頻功能、構(gòu)建工具以及平臺兼容性方面的最新改進(jìn)和新增特性。
如今時隔數(shù)月,UE5的下一個版本,UE5.6的預(yù)覽版已經(jīng)發(fā)布,用戶除了可以通過Epic Games啟動器下載該版本,還可以在GitHub和Linux平臺獲取。
話不多說,先來看看UE5.6預(yù)覽版都有哪些讓人眼前一亮的新功能吧。
主要更新亮點(diǎn)
支持構(gòu)建廣闊且高保真的開放世界,同時實現(xiàn)高性能和穩(wěn)定的60Hz幀率。
動畫工具集迎來迄今為止規(guī)模最大的一次升級,支持更復(fù)雜、更自然的角色動畫與場景交互。
MetaHuman Creator現(xiàn)已集成到引擎中,支持MetaHuman身體部分混合與雕刻功能,提升了視覺質(zhì)量,并為MetaHuman Animator提供全新實時工作流程,支持單攝像頭或語音驅(qū)動的面部動畫生成。
引入了內(nèi)容瀏覽器2.0和新版視口工具欄布局,操作更快捷直觀,大幅提升了工作效率。
提供了強(qiáng)大的程序化工作流程(Procedural Workflows),能夠快速構(gòu)建宏大規(guī)模世界。
官方已經(jīng)同步公布了UE5.6預(yù)覽版的公開路線圖,由于內(nèi)容相當(dāng)豐富,在這里就不給大家全部列舉了。
小編挑了幾個,對藝術(shù)創(chuàng)作人士來說最有價值、能夠提升工作效率和創(chuàng)意表達(dá)的更新,這就帶大家一起來看下。
渲染(Rendering)
Lumen 硬件級光線追蹤優(yōu)化
在現(xiàn)有硬件上實現(xiàn)了更強(qiáng)的性能表現(xiàn),底層優(yōu)化提升了渲染速度和效率,使畫質(zhì)和可擴(kuò)展性接近軟件光線追蹤模式的水平,同時釋放更多CPU資源,實現(xiàn)更穩(wěn)定的60Hz幀率表現(xiàn)。
RHI(渲染硬件接口)優(yōu)化
重構(gòu)RHI接口,以消除渲染線程性能限制,充分發(fā)揮目標(biāo)硬件的多線程能力,增強(qiáng)渲染并行處理能力、支持無綁定資源。
Niagara異構(gòu)體積系統(tǒng)
UE5.6已可用于正式項目,進(jìn)一步優(yōu)化了PC和第九代主機(jī)上的下采樣與運(yùn)行時性能,效率更高,更適合實時高質(zhì)量渲染。
虛擬陰影貼圖優(yōu)化
通過優(yōu)化場景剔除,進(jìn)一步提升了陰影性能和內(nèi)存使用率,同時提高了保真度和藝術(shù)控制力。
Substrate 材質(zhì)(Beta)
全新的材質(zhì)系統(tǒng),用更具表現(xiàn)力和模塊化的框架取代了固定的著色模型和混合模式,支持舊版材質(zhì)所有功能,能在所有UE支持的平臺上正常運(yùn)行。
第一人稱渲染(Beta)
現(xiàn)處于測試階段,提供了兩個主要的功能和優(yōu)勢,防止玩家的手/武器穿模和獨(dú)立的FOV(視場角)設(shè)置;支持VSM、光線追蹤反射與陰影、屏幕空間自陰影、變換位置節(jié)點(diǎn)等。
景深效果 - Petzval Bokeh
新增Petzval散景設(shè)置,用于景深渲染,同樣支持實時與路徑追蹤渲染。
GPU Profiler 2.0
全新GPU性能分析工具,目標(biāo)是統(tǒng)一引擎內(nèi)現(xiàn)有的分析系統(tǒng)(Stats、ProfileGPU、Insights),從而提高分析場景時報告的準(zhǔn)確性和一致性。
? 角色與動畫(Character & Animation)
Sequencer 改進(jìn)
對Sequencer進(jìn)行了多項改進(jìn),帶來了更高效的時間線管理功能, 包括大綱面板、自定義列、搜索過濾和代理綁定,幫助用戶更好地組織復(fù)雜鏡頭序列。
同時優(yōu)化了靜音(Mute)和獨(dú)奏(Solo)與對齊(Snapping)操作,提升編輯體驗的一致性與精準(zhǔn)度。
重定向操作棧
將IK Retargeter改造為可自由排序的操作棧,支持自定義操作和實時調(diào)整,提升動畫重定向的靈活性與美術(shù)可控性。
同時優(yōu)化運(yùn)行時性能,并新增腳本和配置文件API,方便高效制作與調(diào)試。
比例重定向
IK Retargeter的功能得到了擴(kuò)展,現(xiàn)在可以應(yīng)用于不同比例和體型的角色。此外,這些功能還可更高效地應(yīng)用于骨架結(jié)構(gòu)兼容或?qū)蛹壪嗨频慕巧?/p>
變形目標(biāo)雕刻(Sculpt Morph Sculpting)
可在Skeletal Mesh Editor中,使用UE內(nèi)置建模工具創(chuàng)建和雕刻Morph Targets,不僅方便修改已有形狀,還能在游戲運(yùn)行時快速調(diào)整模型形態(tài)。
幾何緩存(Geometry Cache)
將骨骼動畫烘焙為幾何緩存,支持通過USD在不同軟件間交換幾何數(shù)據(jù)。
可通過GPU回讀輸出真實渲染幾何體,支持每幀多采樣,滿足高幀率緩存需求。
Rig Locomotor(實驗性)
支持在Control Rig中快速創(chuàng)建角色自動行走動畫。用戶可以通過控制器控制角色行走,或讓系統(tǒng)自動生成行走動作用于背景角色,適用于任意肢節(jié)數(shù)量的角色。
MetaHuman Creator in Unreal Engine(Beta)
MetaHuman Creator工作流現(xiàn)已集成到UE中,支持本地編輯,同時無縫接入云端自動綁定和紋理生成等服務(wù)。
Mutable Macro Libraries & Streaming
Mutable圖表可被重復(fù)使用,支持不同自定義選項間共享子圖表;同時自定義網(wǎng)格直接接入UE流式系統(tǒng),以更低的CPU和內(nèi)存占用,在最優(yōu)LOD下快速生成。
世界構(gòu)建(World Building)
高速幾何體流送插件(實驗性)
通過更高效的方式注冊和卸載圖形與物理場景中的幾何體,在保留World Partition功能的同時提升性能。
利用World Partition - Runtime Cell Transformer功能,在每次進(jìn)入編輯器運(yùn)行(PIE)或構(gòu)建(Cook)時自動生成流送數(shù)據(jù),實現(xiàn)無縫、非破壞性的流送流程。
World Bookmarks(世界書簽)
UE5.6新增編輯器功能,用于幫助用戶在單個關(guān)卡或多世界間快速導(dǎo)航。
Subworld Partition HLODs
新增“獨(dú)立構(gòu)建HLOD” 選項,可在子世界分區(qū)的World Settings - World Partition Setup中設(shè)置(啟用后即使所屬關(guān)卡未被加載,其HLOD仍可顯示)。
能夠?qū)LOD作為獨(dú)立層級單獨(dú)存儲,并在編輯器運(yùn)行(PIE)或構(gòu)建(Cook)時,自動注入到主World Partition中,實現(xiàn)更靈活的流式加載與編輯體驗。
景觀批量合并
新增默認(rèn)啟用的“分批合并(Batched Merge)”功能,通過將大地圖劃分為多個區(qū)域進(jìn)行局部更新,有效提升可擴(kuò)展性。
支持基礎(chǔ)地形編輯及地形貼片插件,但目前基于藍(lán)圖的畫刷仍會觸發(fā)全局合并,部分功能將在后續(xù)版本中完善,建議盡量避免使用BP畫刷以減少風(fēng)險。
Landscape - Level Instance and Data Layers support
現(xiàn)在可以在關(guān)卡實例中直接編輯地形(無論該地形位于當(dāng)前編輯關(guān)卡實例內(nèi)還是主世界中);同時支持通過右鍵菜單將分區(qū)對象重新分配到不同的數(shù)據(jù)層。
?程序化內(nèi)容生成(Procedural Content Generation)
GPU Grass and Micro-Scattering
新增對PCG GPU計算的支持,可直接在GPU上采樣地形RVT和草地貼圖,實現(xiàn)高效、可定制的運(yùn)行時草地生成。同時支持RVT預(yù)熱,可指定范圍和使用特定Mip級別,確保PCG GPU計算與預(yù)先渲染的RVT正確配合。
此外,新增GPU加速的點(diǎn)復(fù)制功能,支持按索引匹配,一次性將多個高密度微細(xì)節(jié)PCG資產(chǎn)分布到目標(biāo)點(diǎn),實現(xiàn)高性能、低資源占用的實時生成。
GPU Compute Performance
UE5.6優(yōu)化了PCG GPU Compute的性能,通過延遲回讀、自動緩沖區(qū)調(diào)整和編譯時優(yōu)化等手段,顯著提升了GPU實例處理效率并降低了CPU負(fù)擔(dān)。
GPU分層生成
允許將數(shù)據(jù)從GPU傳遞到下游GPU節(jié)點(diǎn),以較小的網(wǎng)格大小執(zhí)行,用于使用分層生成和GPU計算的圖形。
Biome Core V2插件(實驗性)
對基于PCG的工具進(jìn)行了重大重構(gòu),重點(diǎn)提升性能與擴(kuò)展性,優(yōu)化工作流程并新增功能。
每個Biome Actor現(xiàn)在都能本地生成和管理自己的數(shù)據(jù),使用新的本地Biome Core PCG組件和圖表來創(chuàng)建點(diǎn)數(shù)據(jù),全局Biome Core只需更新和生成已更改的部分。
新增預(yù)覽視口
UE5.6的PCG圖表編輯器新增對多個數(shù)據(jù)視口的支持,可實時預(yù)覽任意選中節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù),幫助在世界和資產(chǎn)創(chuàng)建過程中實現(xiàn)更直觀、迭代式的工作流程。
支持預(yù)覽的數(shù)據(jù)類型包括:靜態(tài)網(wǎng)格、動態(tài)網(wǎng)格、紋理、點(diǎn)、體積、樣條線、碰撞形狀和圖元。
Instanced Actor Interop (實驗性)
新增PCG實例化Actor互操作插件,支持使用輕量級的實例化Actor,與Mass Entity框架兼容,適合優(yōu)化大規(guī)模場景中的性能。
注意:由于當(dāng)前實例化Actor API為離線模式,尚未支持運(yùn)行時生成新的實例化Actor。
?? 運(yùn)動設(shè)計(Motion Design)
Cloner & Effector System
Cloner與Effector系統(tǒng)新增多種模式與控制參數(shù),支持紋理分布、位移變形、自由排布及動態(tài)影響效果(如取消、裁剪、階梯變化),并可添加延遲實現(xiàn)更豐富的克隆動畫表現(xiàn)。
PSD圖層導(dǎo)入支持
現(xiàn)已可以直接導(dǎo)入PSD文件,并自動還原Photoshop圖層結(jié)構(gòu),還可通過Layer Depth Offset屬性對圖層進(jìn)行動畫控制,實現(xiàn)動態(tài)的進(jìn)入和退出效果。
廣播與直播數(shù)據(jù)支持
為滿足廣播電視和直播活動對數(shù)據(jù)驅(qū)動圖形的需求,UE5.6支持從JSON、Google表格及本地數(shù)據(jù)表中導(dǎo)入數(shù)據(jù),實現(xiàn)新聞、體育和電競場景中圖形內(nèi)容的動態(tài)、高效生成。
該功能可與Remote Control和Rundown工具結(jié)合使用,未來還將支持更多數(shù)據(jù)格式。
Material Designer Media Layers
Material Designer現(xiàn)在支持通過Media Layer系統(tǒng)播放視頻文件。該功能基于Electra Protron播放器和Sequencer集成實現(xiàn),支持Holdout Composite,確保視頻播放清晰流暢。
Motion Design Scene State
為滿足新聞、股票和直播體育中的動態(tài)信息需求,UE5.6推出Motion Design Scene State功能。
支持將多個狀態(tài)機(jī)整合到一個角色中,并提供統(tǒng)一界面方便調(diào)試。用戶可按常規(guī)方式在Sequencer中為各元素制作動畫,再通過該系統(tǒng)觸發(fā)播放,實現(xiàn)高效、集中的動態(tài)內(nèi)容控制。
物理模擬與視覺特效(Simulation & VFX)
Chaos Cloth(布料模擬)
從5.5到5.6的主要變化:布料縮放、新增運(yùn)動學(xué)碰撞體到物理資產(chǎn)、布料-布料約束、統(tǒng)一數(shù)據(jù)流編輯器、支持變量、服裝資產(chǎn)、UV 縮放/扭曲,以及速度縮放優(yōu)化。
Chaos Flesh(軟組織模擬)
UE5.6新增對完整肌肉系統(tǒng)的模擬與緩存支持,包括動畫驅(qū)動的肌肉收縮、脂肪層滑動約束、體積保持優(yōu)化,以及連接組織功能,用于更真實地表現(xiàn)肌肉與脂肪之間的互動。
Chaos Visual Debugger(可視化調(diào)試器)
UE5.6更新內(nèi)容包括:性能優(yōu)化、支持網(wǎng)絡(luò)物理調(diào)試、獨(dú)立調(diào)試器,以及擴(kuò)展功能支持。
Chaos Dataflow Editor(數(shù)據(jù)流編輯器)
UE5.6新增一下功能:變量(Variables)、子圖表(Sub-graphs)、For Each循環(huán)(For Each Loops)、場景大綱視圖(Scene Outliner)、工具藍(lán)圖API(Utility Blueprint API)。
Chaos Destruction(破壞模擬)
UE5.6新增了DataFlow節(jié)點(diǎn)的增強(qiáng)功能與可視化改進(jìn)、支持DataFlow控制的破碎編輯器,同時在通用系統(tǒng)中加入根代理變換、事件方向信息和可配置的性能優(yōu)化選項。
Chaos Hair(毛發(fā)模擬)
UE5.6更新內(nèi)容包括:基于Dataflow的新發(fā)飾編輯器,支持更靈活的毛發(fā)與發(fā)飾制作流程;新增發(fā)片生成(Hair Card Generation),可自動生成高質(zhì)量發(fā)片,提升角色毛發(fā)表現(xiàn)與制作效率。
Chaos Core(核心物理系統(tǒng))
Chaos Physics在5.6版本中持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化與更新,目的是為美術(shù)師、開發(fā)者和程序員提供更高質(zhì)量的物理模擬體驗。
? 編輯器改進(jìn)
Content Browser設(shè)計更新
內(nèi)容瀏覽器已重新設(shè)計,縮略圖調(diào)整更加流暢,以提升資產(chǎn)的組織與查看體驗。此外,現(xiàn)在在橫向和縱向模式下都能無縫工作。
Viewport Toolbars工具欄重新設(shè)計
重新設(shè)計的視口工具欄可快速訪問核心工具,操作更直觀;工具欄支持動態(tài)調(diào)整大小,確保在小窗口中也能顯示關(guān)鍵功能。
編輯器模式現(xiàn)在將菜單和快捷工具直接集成到工具欄中,資產(chǎn)編輯器也已采用新設(shè)計,實現(xiàn)統(tǒng)一一致的操作體驗。
想了解更多?完整路線圖在這里: https://portal.productboard.com/epicgames/1-unreal-engine-public-roadmap/tabs/124-unreal-engine-5-6
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