在剛剛結(jié)束的,于美國佛羅里達州奧蘭多舉行的Unreal Fest活動中,Epic Games正式發(fā)布了UE5.6的更新內(nèi)容,并通過State of Unreal 2025,展示了多個使用UE5.6打造的游戲作品。
也是在這場活動上,翹首期盼了許久的玩家們得以一窺,由CD Projekt Red和Epic Games聯(lián)合呈現(xiàn)的《巫師4》技術(shù)演示。雖然不是《巫師4》正式版的內(nèi)容,但它展示了未來將用于《巫師4》以及整個新系列的最新游戲技術(shù)。
《巫師4》是基于波蘭奇幻小說家安杰·薩普科夫斯基的《獵魔人》系列改編的,開放世界角色扮演游戲的新作,使用最新一代的Unreal Engine開發(fā);首次由前三部曲主角杰洛特的養(yǎng)女Ciri擔(dān)任主角,這也意味著整個故事的敘述風(fēng)格和玩家視角將會發(fā)生重大轉(zhuǎn)變。
團隊通過一段基于UE5的技術(shù)演示構(gòu)建,展示了主角Ciri在野外和柯維爾王國村中的探索。此次展示不僅揭示了游戲的新主角,還首次展示了最新游戲引擎UE5.6的強大功能。
快來看看《巫師4》是如何在UE5.6的加持下,打造一個比前作更具沉浸感的開放世界體驗的吧。
故事以一個商人在馬車上被怪物襲擊開場,主角Ciri即時感到,接受“委托”開始追蹤并獵殺怪物。
之后鏡頭一轉(zhuǎn),切換到了在一臺標(biāo)準(zhǔn)版PlayStation5上,以60幀/秒流暢運行、并開啟光線追蹤(Ray Tracing)的實機演示中。
玩家扮演主角Ciri,騎上她的新坐騎Kelpie,探索游戲中的廣袤世界。在這個開放世界中,玩家會長時間騎馬探索,如果人馬動作不同步,就會立刻破壞沉浸感。
為此,開發(fā)團隊使用多角色動作匹配(Multi-character Motion Matching)系統(tǒng),讓兩個角色的動畫庫智能配對,避免手動調(diào)校每一組動作。無論從什么角度、什么速度上馬,都能做到完美同步。
通過根運動控制(Root Motion Movement),馬的移動不再靠“滑行”,而是根據(jù)實際動畫幀的步幅計算位移; 混沌物理皮膚解算器(Chaos Flesh Solver)能夠?qū)崟r模擬馬匹肌肉、脂肪層的物理變形。
傳統(tǒng)純物理模擬肌肉變形需要大量CPU算力,可能會拖累幀率;而UE5.6先用機器學(xué)習(xí)算法預(yù)訓(xùn)練肌肉變形的規(guī)律,游戲運行時用輕量級模型實時計算,效果接近物理模擬又不影響性能表現(xiàn)。
接下來咱們將主角和她的坐騎暫放,來看看《巫師4》開放世界本身。《巫師》系列的世界,充滿了自然與原始的美感,特別是森林密布、野性十足的柯維爾區(qū)域。
為了展現(xiàn)這種“野性自然”,開發(fā)團隊借助了Nanite虛擬植被系統(tǒng)(Nanite Foliage),打破了傳統(tǒng)“貼圖卡片法”的諸多限制。藝術(shù)家們可以向建模一樣對待每一片葉子,每一根松針,使用Nanite技術(shù)來構(gòu)建完整的植被細節(jié),使得森林、草地等自然環(huán)境的密度細節(jié)達到前所未有水平。
過去使用的細節(jié)層次(LOD)技巧已經(jīng)不能滿足需求,取而代之的是一種全新的方法-自適應(yīng)體素表示(Adaptive Voxel Representation),不僅具有體積感,是真正的3D結(jié)構(gòu),而且渲染速度也非常快。
可以看到,原本密集的三角形模型被轉(zhuǎn)換成了一個個小立方體(Voxels),遠處看去甚至不超過一個像素的大小;藝術(shù)家們可以自由創(chuàng)造植被密度和質(zhì)量,這些植被會隨著動態(tài)光源和陰影的變化而實時反應(yīng),讓畫面更加真實。
不僅如此,通過與Epic Game的合作,團隊還開發(fā)了一種更快速的世界加載方式。
實驗性插件Fast Geometry Streaming Plugin,允許開發(fā)者在地圖中放置大量靜態(tài)幾何物體,并通過更高效 的串流機制進行快速加載,即使在復(fù)雜環(huán)境中也能維持穩(wěn)定的幀率表現(xiàn)。
同時對所有平臺(PC / PS5 / Xbox Series X|S)都進行了專門優(yōu)化,確保在不同設(shè)備上都能讓玩家在探索世界時,擁有最流暢的體驗。
角色的行為會直接影響周圍事件發(fā)展,甚至觸發(fā)連鎖反應(yīng)。環(huán)境、角色、物理、光影,所有系統(tǒng)協(xié)同運作,共同打造一個真實、鮮活,充滿生命力的游戲世界。
即便是一個看似簡單的市場攤位,背后也隱藏著大量前沿技術(shù)的支撐:用于構(gòu)建高精度、逼真人類角色模型的MeteHuman工具;讓環(huán)境中的物體具備交互性與智能行為的改進版Unreal Smart Objects系統(tǒng);實現(xiàn)衣物和裝備真實動態(tài)表現(xiàn)的Chaos Cloth物理布料模擬系統(tǒng),以及其他一系列先進的動畫、AI和渲染技術(shù)。
這些技術(shù)融合,大幅縮小了“主角”和NPC的差距。不僅是外觀上的精細度,每個角色都具備對周圍世界的感知與反應(yīng)能力,真正實現(xiàn)了沉浸式體驗。
如果一定要挑一個《巫師4》世界里最具視覺沖擊力、最能體現(xiàn)這個世界“生命力”的場景,那絕對非馬戲團表演莫屬。
這里看到的不僅是熱鬧的場面,更是UE5.6技術(shù)實力的集中體現(xiàn)。
這一場景使用了全新的Unreal動畫框架,以性能優(yōu)先為原則,動畫評估(Animation Evaluation)現(xiàn)在不再運行在游戲主線程中,而是并行執(zhí)行,解決了過去長期存在的性能瓶頸問題;對于其他同樣消耗資源的角色系統(tǒng),開發(fā)團隊將其移至工作線程(Worker Threads)執(zhí)行。
可以看到,超過300個帶有骨骼動畫的角色同時出現(xiàn)在同一場景中,每個人都在做著自己的事情,交談、走動、圍觀、工作…,每一個角色都十分鮮活,仿佛真實存在于這個世界。
同時,光線追蹤(Ray Tracing)和Lumen動態(tài)全局光照系統(tǒng)性能比UE5剛發(fā)布時提升了2倍以上;重構(gòu)后的渲染管線可以異步運行(Asynchronous Rendering),進一步提升了場景的豐富度,即使加入更多的角色、光影、特效元素也不會導(dǎo)致性能下降。
整個演示輕松保持60幀/秒,不僅畫面渲染沒問題,游戲線程上也仍有余力。
《巫師4》的技術(shù)演示,展示了一個龐大、真實且極具沉浸感的開放世界,無論是在技術(shù)實現(xiàn),還是敘事深度方面,都很吸引人。
如今,游戲引擎已經(jīng)不再是限制創(chuàng)意的瓶頸,開發(fā)者和藝術(shù)家們可以在其中自由構(gòu)建復(fù)雜的任務(wù)系統(tǒng)、豐富的動態(tài)事件以及智能的AI行為邏輯,讓整個游戲世界“活”起來。
? 平臺與發(fā)售日期
雖然《巫師4》的發(fā)售日期尚未公布,但根據(jù)目前開發(fā)進度和技術(shù)演示的表現(xiàn),很可能已經(jīng)進入后期制作階段,目測將會登錄PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC (Windows)。
另外,考慮到其作為新三部曲的開端,未來應(yīng)該會與兩部續(xù)作形成一個全新的故事線。還真是有點期待了啊~
THE
CG
世界
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.