文/王丹
5月15日,網易發布了2025年第一季度財務報告。(文末附電話會議QA內容)
財報顯示,公司Q1人民幣游戲及相關增值服務營收240億元人民幣,環比2024Q4增長13.2%,同比2024Q1增長12.1%。
財報表示,游戲及相關增值服務營收環比增長,主要得益于《第五人格》,以及《燕云十六聲》《漫威爭鋒》等新游的收入貢獻;同比增長則主要源自《第五人格》、新游以及部分代理游戲收入的提升。
丁磊在財報中提到:“2025開年網易勢頭強勁,這得益于持續創新,以及多款新游戲的加持,同時,公司經典游戲也持續煥發活力。未來公司將立足創新和長線運營,和全球頂尖人才、戰略伙伴,一同打造沉浸娛樂體驗。”
其中,《漫威爭鋒》在推出S2賽季后,再度登頂Steam全球暢銷榜。
截至2025年3月,《燕云十六聲》注冊玩家數已突破3000萬。
《界外狂潮》PC版上線3天后,同時在線峰值達11萬,登Steam全球暢銷榜Top 6;4月29日,游戲在更新第一賽季第二章節,并上線主機版本后,進入全球多地區下載榜、暢銷榜前列。
4月24日,開放世界生存游戲《七日世界》移動版上線,首日登頂全球166個地區iOS下載榜,并帶動同期PC版回歸Steam暢銷榜前五。
同時,暴雪系列產品回歸勢頭強勁。《守望先鋒》國服重啟首日,創下同時在線玩家數新紀錄;《暗黑破壞神Ⅲ》將于4月16日啟動技術測試,穩步推進回歸計劃。
長線產品方面,《第五人格》收入再次創下季度新高,7周年期間全球總注冊用戶數突破4億;《蛋仔派對》春節期間單月引入用戶規模突破歷史新高。
產品儲備方面,漫威IP新作《漫威秘法狂潮》在今年3月進行了新一輪封閉測試;科幻RPG射擊游戲《Destiny: Rising》和都市開放世界RPG游戲《無限大》在開發中;《燕云十六聲》海外Steam預約開啟,游戲的主機版本和海外發行在推進中;《全明星街球派對》將于5月22日在歐美、拉美、東南亞等海外多地區上線。
以下為網易2025Q1財報電話會QA整理:
Q:《第五人格》表現強勁,背后原因是什么?
A:在過去的6年時間里面,我們整個團隊在持續不停地投入,推進《第五人格》優化。
它不但在中國市場取得成功,在日本市場同樣保持著領先地位。公司其他團隊從《第五人格》這里學到了許多成功經驗,我們也希望這些經驗能夠運用在其他游戲產品的運營上。
未來我們會持續給《第五人格》投入更多資源。
Q:《燕云十六聲》未來的運營計劃是怎樣的?
A:《燕云十六聲》作為網易的開放世界力作,自去年12月26日上線以來,收獲了很多用戶的好評。
《燕云十六聲》前期的成功,以及目前的成功,也給我們提供了非常豐富的研發經驗。我們會把這些經驗拓展到其他作品中。我們未來還會繼續投入更多的資源,把《燕云十六聲》的美術表現、玩法表現打造到一流水準。
我相信在未來5-10年中,《燕云十六聲》還會是一個長青項目。
Q:《漫威爭鋒》上線之后,用戶數有些波動。公司后續打算怎樣維持IP的熱度?
A:今年4月,我們推出了《漫威爭鋒》S2賽季,目前新賽季的內容廣受玩家喜愛,這款游戲的數據也有明顯的提升。
《漫威爭鋒》的數據,會隨著賽季更新的節奏,出現波動,這在賽季更新制產品里屬于正常現象,游戲用戶也會在這個過程中持續沉淀。
我們目前的計劃是,從S3賽季開始,會把賽季的更新周期,由三個月縮短為兩個月。同時,在今年5月,《漫威爭鋒》會開啟系列賽事,建立賽事生態。
我們相信,更高效的內容更新,配合游戲賽事生態的建立,會有效穩定并提升游戲的各項數據。
Q:《七日世界》手游下載數據很亮眼,但變現好像比較克制。如何評價《七日世界》手游的表現?
A:首先,《七日世界》手游上線之后,在166個國家地區拿下iOS下載榜Top 1,首周全球新增用戶超過600萬。
其次,它是一款雙端互通的游戲,因此頭部核心玩家會進行雙端游玩,并在PC端進行充值付費。玩家付費轉移PC端,影響了移動端在暢銷榜上的表現。
《七日世界》手游上線以后,PC端用戶在線數據提升了90%,付費提升了500%。目前游戲在PC平臺上的充值占比超過50%,同時登上了steam暢銷榜Top 5。
最后,《七日世界》是基于劇本賽季制運營的SOC游戲,這是有別于當前其他SOC產品的優勢特色,解決了困擾玩家的角色養成、肝、氪的問題。
因此我們后續會圍繞這一點,通過兩個方向來提升營收表現:一是推出不同玩法規則、新劇本,來滿足玩家在SOC賽道下,對自由建造、世界探索和PVP對抗等不同玩法的需求;二是為玩家提供自由開啟、設定專屬服務器的功能,來滿足玩家對SOC游戲世界的定制化需求。
Q:《界外狂潮》熱度下滑較快,接下來有什么樣的運營計劃?
A:《界外狂潮》由全新的研發團隊制作,我們對游戲目前表現還是比較滿意的,它的底子其實非常好。
我們鼓勵《界外狂潮》團隊在FPS游戲牌桌上持續創造更好的機會,未來公司也會繼續支持這款游戲,保持團隊穩定性,耐心給予團隊時間來成長。
在海外,我們會通過賽事合作、聯動等方式,保持游戲的曝光度,鞏固核心玩家群,并尋求更大的破圈機會。
Q:《第五人格》和《永劫無間》端游入選了2026年亞運會,網易未來在電競領域的長期戰略是什么?
A:這次我們有兩款游戲入選亞運會,我相信一是因為是產品質量過硬,二是有廣泛的群眾基礎。
我們希望網易其他自研競技游戲,能夠不只是入圍亞運會比賽項目,還要能進入奧運會電競項目。此外,我們在杭州擁有國內最大的電競場館,會長期持續地組織電競比賽;上海也有一個屬于網易的電競場館,在上海市內規模排第一。
未來我們還會繼續拓展電競領域業務。
Q:網易近期關停了部分海外工作室,公司對當前海外市場戰略有什么新想法?
A:網易始終高度重視海外游戲市場,包括歐美、日韓等。此前部分海外工作室的階段性調整,是出于產品定位及內容品質的考量。
從去年12月開始,《漫威爭鋒》《界外狂潮》等產品在海外的成功發行,證明了我們對于海外市場定位和能力的預判,符合公司戰略規劃。
我們相信,未來會有更多符合海外市場的作品由網易研發出來。
Q:未來幾年,公司面對國內市場、國外市場,資源會如何分配?
A:網易有足夠的資源,去同時重視國內和國外市場。我們的游戲研發歷史已有25年,積累了許多工具和人才。
當然,我們也會有一些欠缺的地方,比如說如何理解海外用戶的需求等等。但從執行層面來說,我們在國內、國外市場的資源分配,是完全沒有問題的。
Q:公司立項新品有什么樣的標準?主要考量哪些指標?
A:我們立新項目,首先考慮的是人本身:他是不是熱愛游戲?他是不是熱愛這個項目的落地和執行?只要符合這方面的要求,我們都會積極評估這個產品。當然,內部也有一定的評審機制。
至于未來2-3年的產品儲備,大家不用擔心,我們還有很多優秀的項目排在里面。
Q:AI是否會改變網易后續游戲上線節奏和推廣策略?
A:在過去5年中,我們內部對AI研究進行了持續投入。這些研究成果普遍應用于游戲開發,以及提升游戲內容的趣味性。
這并不算是網易的獨家特長,我相信整個行業都在積極采用AI技術。只是每家公司在應用的深度和廣度上,略有不同而已。
這里也再強調一下,AI不僅僅是對游戲有幫助,它對其他業務的提升也至關重要。
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