PC端最好的動森代餐。
文/依光流
最近,我的五月病和電子陽痿,被兩款游戲治好了。
一款是多人聯機時讓朋友間瘋狂整蠱笑點不斷的《R.E.P.O.》,他幾乎支配了我和好友在每天傍晚的游戲時間,另一款就是爆殺時間的「澳洲版動森」《金墾小鎮》,這款游戲是周末下午最好的殺時間利器。
《金墾小鎮》并非新作,它在2022年7月就于Steam發布了EA版,并在當時轟動一時,單月售出35萬套,最終銷量突破100萬套。今年2月,這款游戲被藍洞(現KRAFTON)代理發行,4月底終于發布正式版,根據第三方平臺統計,它目前的總銷量已經達到120萬套,總銷售額約為1840萬美金,約1.3億人民幣。
在一眾形似神不似的動森like游戲中,《金墾小鎮》的口碑也是獨一檔的出色,目前Steam上2萬多條評論,好評率達到了93%,評論區大部分都是玩了上百小時的玩家給出的好評。某種意義上,這款游戲可以說是PC端最好的動森代餐。
01
澳版動森背后的多玩法融合
單從賣相上看,《金墾小鎮》是一款以澳洲內陸野趣風情為主要題材的翻版動森,似乎只是簡單的換皮作品。
不過層層分析下來能發現,這款游戲并沒有盲目地模仿動森的溫馨氛圍,如同很多動森like游戲一樣不斷堆疊Q萌的視覺要素;而是另辟蹊徑,嘗試把星露谷、牧場物語、我的世界等種田流、生存流的經典玩法融合到一起,形成了獨有的自由環境——這種自由對于忙碌的現代人而言同樣解壓,與動森給人的溫馨異曲同工。
《金墾小鎮》的玩法體系大致可以分為三個大板塊,其一是作為整個游戲基礎的動森式大框架;其二是中期逐漸被引入的MC戰斗體系、星露谷和牧場物語的農場體系;其三是作為后期玩法的核心島嶼改造體系。
早期的動森框架對《金墾小鎮》而言就是一個引子。
游戲開局,玩家就能看到大量模仿動森的細節要素,相似的捏臉流程和UI風格、乘坐飛機來到澳洲大陸的劇情、一個帳篷一個NPC的開局、里程碑和每日里程任務、滿地圖都能抓蟲撈魚砍樹挖礦等等,對動森了解的人能無縫上手,不了解的人也能根據農場類游戲快速上手。
這套動森框架非常好用,首先,它明確了以探索為核心的初期玩法,能讓玩家快速邁入探索地圖的進程中,而不是宅在家里悶頭發展;其次,探索帶來的歷程點數、初期金幣積累,又能引入下一個環節:安置NPC。最后NPC相當于一個玩法模塊的載體,每當一個NPC到來,新的玩法也會順勢解鎖。
于是,玩家在前期會不斷被新鮮感吸引,不斷地主動挖掘新的樂趣點,同時由于里程碑的玩法相比手游的每日任務強制性更低,驚喜感更強,所以玩家接收的趣味反饋也會更純粹。
不過相比真正的動森,《金墾小鎮》還是有不小的差距,比如建模細節不夠圓潤不夠萌,NPC語音也沒有動森那樣的靈性,部分任務不夠直觀,總之精細度到不了動森的級別。但《金墾小鎮》對澳大利亞風貌的刻畫,以及大量特色動植物的引入,很大程度上維持住了玩家在游戲初期的新鮮感,從而讓大家忽略細節上的差距。
中期的《金墾小鎮》就開始脫離單純的動森體系了。
隨著NPC被安置,各種資源被收集,玩家慢慢會過渡到游戲中期,《金墾小鎮》也在這個階段引入了類似我的世界的戰斗下礦玩法體系,以及類似星露谷和牧場物語的農場經營體系。
不同于動森的全和平模式,《金墾小鎮》存在戰斗,并且難度不小,能給玩家帶來一定程度的生存壓力,游戲里半數以上的野外動物存在主動攻擊的傾向,攻擊方式也各不相同,而狩獵往往能帶來更高品質的食物原材料,供給玩家制作料理或者直接燒制后使用,并且能帶來更持久、更強勁的BUFF,提供更多的探索和戰斗容錯率。
要保證自己的生存和戰斗優勢,玩家就需要用里程點數解鎖許可證,獲得更多更高級的制造配方,并采集足夠的資源制作工具和武器——這與MC的玩法體系相同,砍樹挖礦→制造→戰斗/深層探礦→更多更好資源。
盡管《金墾小鎮》看起來只有一片澳洲大陸的地表供玩家探索,但實際上隨著新的NPC到來,玩家也能解鎖礦洞,礦洞有著類似《饑荒》的單層平面式設計,礦物資源更加密集,敵對生物開始出現變異種,礦洞里也少不了一些獎勵性質的寶箱。
除了下礦和戰斗,玩家在《金墾小鎮》里也能像星露谷、牧場物語那樣,大力發展種植養殖科技樹,比如種植一片不同品種的果樹,保證食物來源;養殖游戲特色的雞羊牛,獲取更好的材料和食材;制作效果更豐富、BUFF更強的料理等。當然,農場得自己一點點建造。
喜歡MC式沙盒游戲,或者星露谷式農場游戲的人都了解,下礦和種植養殖這兩個大坑,無疑是十分殺時間的游戲玩法。給下礦一個科技樹、給農場一個四季,就能延長玩家數十上百個小時的游戲時間。
而《金墾小鎮》在游戲中期引入這兩套玩法,無疑給整個游戲帶來了更多的體驗差異和玩法擴展空間,很大程度上在初期新鮮感過后,給玩家提供了留下來的目標。
到了后期《金墾小鎮》再次回歸動森的路線。
當玩家的裝備科技升到頭了,在游戲里近乎無敵了,能飛天能下水能開著小車在澳洲大陸飛奔以后,游戲在探索、發展、經營這三個玩法體系上,已經很難再提供新的樂趣了。
于是《金墾小鎮》的應對方法是效仿動森,用裝飾、改造、主題、活動,來強化玩家的歸屬感,提供上限更高的可玩空間。事實上,這些要素并非在大后期才提供給玩家,而是在前中期的日常玩法里,就在一點點給玩家提供素材。
比如早期探索大陸的時候,會遇到各種水路障礙,同時橋梁的制造配方也會在第一時間解鎖,配合鏟子對單個地塊的改造,玩家可以很輕易地在前期用橋梁串聯各個相近的島嶼版塊。
又比如,隨著不同NPC的不斷到來,玩家也能逐步獲得新的裝飾品、新的建造配方,在資源富裕的時候,總會忍不住建造一點裝飾品來裝點自家的小營地。當玩家可以建造房屋以后,更多的裝飾品也蓄勢待發,玩得越久,自然而然對營地周邊的環境改造得越徹底。
于是當其他玩法的探索空間變小以后,改造島嶼,或者說改造一塊大陸的壯舉,就會自然而然進入玩家的視野。所以在游戲后期,玩家想象力的豐富程度,對裝飾和改造玩法的需求程度,決定了玩家能玩多久,玩多花。
在玩家改造澳洲大陸的過程中,游戲內的節日慶典、主題活動,也會提供更多五花八門的飾品和建筑物件,讓玩家的想象力能成為現實。事實上,這也是動森在游戲設計之初就考慮在內的要素,并且游戲后續也時刻圍繞著新的主題活動和裝飾家居來更新版本。
基本上,能玩到游戲后期的玩家,大都對這套回歸動森的家居裝飾和島嶼改造玩法沒有免疫力,這也是《金墾小鎮》兜兜轉轉能成為PC端最佳代餐的一大要因。
總體上看,《金墾小鎮》缺少動森的細膩感,這是它只能作為代餐的瓶頸所在。但這款游戲又增添了下礦、戰斗、農場這些富有層次感的玩法,讓這款游戲更適合多人游玩,這也形成了《金墾小鎮》獨有的差異體驗。
在融合多種玩法的同時,游戲內也自然地形成了探索、收藏、戰斗、發展、建造等玩法體系,這放在沙盒類或者農場類玩法里,都是殺時間的利器。還記得,在《金墾小鎮》外媒采訪視頻的評論區里,有不少玩家自曝的游戲時長都超過了1000小時,最多的甚至超過了4000小時。
在Steam評論區,還有很大一部分玩家是受朋友、愛人推薦,從而開始玩《金墾小鎮》,看得出來,它在親友聯機領域也有不俗的吸引力。
少有的動森代餐、能肝上千小時的設計、適合好友聯機的體驗,這些特質或許正是藍洞看中《金墾小鎮》,并選擇為它發行正式版,甚至為它開發聯機版的原因吧。
02
“游戲大賣了,但我不高興”
絕大多人想不到的是,這樣一款內容龐大、趣味十足的游戲,其實是由澳大利亞開發者James Bendon獨自用五年時間制作出來,又花了三年多的時間不斷完善起來的。
James從小就是一個游戲迷,尤其自13歲在GameCube上玩過《動物森友會》以后,這個系列游戲就成了他的最愛。James同樣喜歡生存沙盒游戲,尤其是《我的世界》,「在游戲中探索野外,可以獲得物品,然后回家建立基地,慢慢地,這個基地就會變成自己的避風港」,這種體驗讓他著迷。
James的學習能力也很強,10歲的時候,他擁有了自己的第一臺電腦,后來出于興趣,還嘗試用PowerPoint制作了簡單的動畫和游戲;在高中期間,James嘗試開發了自己的第一款Flash游戲;到了工作階段,他又利用閑暇時間制作了數十個簡單的游戲和Demo。
2017年,當系統性地學習了平面設計之后,James才決定真正開始制作游戲,而《金墾小鎮》就是他的第一款正式的商業游戲。
《金墾小鎮》原名《Dinkum》,這是澳大利亞俚語「Fair Dinkum」中的詞匯,這個俚語的意思是真實的、真誠的,多數情況會作為一種感嘆詞出現。在James的成長過程中,他沒少聽老一輩說起這個俚語,于是「Dinkum」漸漸成了他記憶中澳大利亞的某種象征。
于是乎,James把自己喜愛的動森和沙盒玩法,與他心里代表澳大利亞的詞匯結合在一起,構成了最初《金墾小鎮》的雛形。
“我想制作一款融合所有我喜歡作品的游戲。”James構思到:“讓玩家一開始沒有任何物品,尋找掠食者并獵取食物,這會讓游戲的開局與同類型其他游戲截然不同……我認為這能讓玩家珍惜自己所創造的一切,以及銘記它們從何而來?!?/p>
在剛開始研發的時候,James在游戲里制作了和大多數游戲一樣的松樹和綠地,但這看起來十分不自然——這并不像澳大利亞內陸。
后來,James和妻子開車跨越2000多公里搬到了南威爾士,那里的環境帶給他新的靈感,于是他改變了草地的色澤,把松樹替換為桉樹,在游戲里添加了丘陵,又陸陸續續增加了不同的生態圈,《金墾小鎮》才慢慢有了現在的樣貌。
把自己認知中的家鄉制作到游戲中,這種初衷是James開發《金墾小鎮》最核心的理念之一。他經常一邊學習一邊研發新內容,比如想到一種動物,于是他就會學習做動畫、做建模,然后把成品塞到游戲里,James十分享受這個過程。
同時,James也很喜歡這種獨自工作的方式:“沒有截止日期、沒有會議要參加,這感覺非常自由。”同時James也有些固執,由于擁有過去制作幾十個小型游戲和Demo的經驗,他在開發《金墾小鎮》的時候,同樣認為自己能應付一切工作,哪怕沒有任何預算和規劃。
“我對整個項目有深入的了解,我也知道它的底層運作機制,因為都是我自己寫的,我還可以根據需要快速迭代和添加功能,而不會對游戲的其他部分造成重大影響?!盝ames認為這是他獨自開發整款游戲的優勢所在。
但對于單人開發的條件而言,這種做法無疑是一把雙刃劍。事實上,他也在不知不覺間踩到了陷阱。“獨自工作時,我有時候會缺乏專注力。我經常會開發一個新功能,感到無聊后就跳轉到另一個功能上,當然我可以給自己設定截止日期以避免這種反復橫跳的情況,但事實上我確實很難專注于一項任務?!?/p>
要填滿《金墾小鎮》,讓這個虛擬的澳洲大陸變得有血有肉,顯然是需要足夠多,足夠符合游戲背景設定的內容,但James的開發策略決定了,這個添加內容的過程注定漫長。在游戲開始研發的前三年里,James一直自顧自地埋頭研發,幾乎沒有其他人玩過這款游戲。
這個時期James無疑是孤獨且壓力巨大的,做游戲不僅需要投入時間、熱情,還需要擁有足夠的資金。
讓James走出這種困境的,是他的妻子:“我最大的動力是我的妻子,為了讓我盡情享受制作這款傻乎乎的小游戲的樂趣,她愿意相信我,讓我追逐夢想,甚至是自己去上班然后在經濟上支持我。每次我知道有人在為自己付出更多心血的時候,我就更容易保持動力、鞭策自己。”
在《金墾小鎮》研發的后兩年,James會邀請少數家人和朋友試玩,以便收集反饋,這讓他能夠深入了解游戲應該添加哪些功能,又要做出哪些改進:
“一開始邀請朋友來玩,我特別希望他們能順利過完教程,這能證明我的制作沒有出錯,當看著他們玩了半小時、兩小時,直到30小時,甚至80小時以上后,我放心了,游戲一切順利。”當然,在試玩的過程中暴露的BUG也不少。
經過五年的研發,2022年的《金墾小鎮》已經搭起了動森+MC+星露谷的框架,上線EA版也是勢在必行,James也需要更多的玩家來檢驗游戲是否合格。出乎所有人預料的是,這款游戲直接火了,游戲發布前的愿望單數量只有3.5萬,發布時達到8萬,在發布后卻暴漲到46萬,短短一個月《金墾小鎮》就賣出了35萬套。
有海外從業者認為,當時在Steam上的動森like游戲太少了,即便有看著相似的產品,但實際內容和體驗與動森大相徑庭。這些產品大多被設計成需要高度集中精力在有限日常任務中的模式,遠沒有動森給人的自由感和趣味感。而《金墾小鎮》恰恰踩中了這個機會點,成為了贏家。
但盡管游戲賣爆了,James卻高興不起來,他患上了嚴重的「游戲發布后抑郁癥」:“游戲的銷量遠超我的預期,玩家的評論和反饋都很棒,我本應該感到高興,但我卻沒有?!帮@然,作為個人開發者,James并沒能很好地抗住游戲上線的壓力。
“我甚至記不清發售后最初兩周發生了什么,也許是因為發行的壓力太大,或者是想要回復所有聯系我的人,或者是修復我所有收到的BUG……也許是因為這時候《金墾小鎮》已經不再是我一個人的游戲了。不論如何,那段時間確實很艱難。”
James用了不短的時間來平衡心態,也和很多有過類似經歷的開發者交流,最后慢慢走了出來,然后跳入更漫長的修BUG生涯中,Steam社區幾乎成了《金墾小鎮》找BUG的工具,但玩家樂此不疲,很多EA玩家一直玩到了現在。
直到今年2月,藍洞宣布接手《金墾小鎮》的發行工作,并決定為游戲開發聯機版《金墾小鎮 Together》。然后4月底,《金墾小鎮》終于迎來正式版發布,不少老玩家回流,游戲同時在線人數也幾乎回到了歷史峰值。
03
結語
不得不說,James是幸運的。他有足夠的家底來做游戲,有支持他夢想的妻子,有絕佳的市場機會以及大公司的支持。當然,他也是痛苦的,因為盡管用五年時間憋了個大的,但這個過程也十分熬人,上線時一個人面對爆炸的信息和反饋也令人崩潰。
但不管如何,現在的James也算是功成身就了。至少在PC端,短期內是見不到與《金墾小鎮》正面競爭的對手了——畢竟從疫情期間動森大流行之后,動森like游戲的主戰場大都鎖定在手游賽道,而且現目前這些產品的相互競爭也差不多消停了下來。
從另一個角度來看,要成為大熱產品的代餐也不是一件容易的事情?!督饓ㄐ℃偂分阅茉诒WC良好口碑的情況下,成為了能被玩家認可的PC端動森代餐,少不了差異化的題材、足夠多的內容、有趣的玩法體系,以及長時間的迭代更新。
更重要的是,這款游戲沒有刻意揪著動森式溫馨氛圍不放,而是換了一個思路做自己喜歡的玩法和體驗,在通過優化讓這些內容成為大家都喜歡的玩法和體驗。
正所謂「退一步海闊天空」,對于很多已有大成作品在前的賽道,一張口就是對標誰誰誰,一研發就要像素級復刻某某某,大多數情況下只能碰一鼻子灰。換個思路去粗取精,或許才能有真正的成果。
參考資料:
https://dinkum.fandom.com/wiki/
https://www.youtube.com/watch?v=bk65sJYNv2Q
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KFzLviRRVHw
https://newsletter.gamediscover.co/p/dinkums-350k-sales-in-a-month-serendipity
https://premortem.games/2024/05/29/james-bendons-5-year-journey-to-create-dinkum-to-be-honest-i-really-like-working-alone/
游戲葡萄招聘內容編輯,
| |
| |
游戲行業書籍推薦: 葡萄書房
(星標可第一時間收到推送和完整封面)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.