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中國游戲產業呼喚新IP“生力軍”

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人到中年,漸漸發現,自己好像得了 “電子陽痿”——游戲什么的,居然玩兒不動了。

一方面可能真的是因為年紀大了,另一方面則是,現在的游戲,確實是有點審美疲勞了。

SLG策略游戲的品類來說,十個游戲里面恨不得有六七個都是三國題材。

倒不是說三國不好,也不是說這些游戲不行,這些游戲玩起來也是非常有樂趣,群里面的老哥們什么都懂,說話又好聽,一起行動的時候別提多帶勁了。

但在游戲之余,總還是會有一些遺憾:只是這么多年下來,提到中國古代背景的策略游戲,怎么就是跳不出三國的圈子,怎么總是跳不出抽武將的玩法。

雞鴨魚肉好吃也不能天天吃啊,三國當然是好題材,但也架不住幾十年如一日地可持續性竭澤而漁。

振宇是我的發小,他一直都挺喜歡在手機上玩策略類的游戲。但是最近這段時間,他也有些玩兒不動了。

“不僅玩法很單調很雷同,甚至連角色的立繪都差不多......玩到最后都是抽卡,沒有什么新意可言。”

類似的還有修仙主題的游戲,翻來覆去,都是渡劫飛升的那一套——從“金丹期”到“元嬰期”什么的,但凡看過兩本修仙小說就都懂。

這幾年,中國游戲產業發展得越來越好了,各種神作層出不窮,不論是技術還是玩家群體都在成長。但在這浪潮之下,隱藏的卻是國產游戲不得不面對的一個尷尬現實——我們太缺少新的IP了


為什么這么多人喜歡老IP

IP,全稱是Intellectual Property,直譯的話就是知識產權,放在現實的語境里,更多指的是具有商業開發價值的原創內容或品牌資產,包含角色、故事、世界觀等可跨媒介延展的核心元素。

這些資產,既包括了游戲公司自己開發的原創IP,比如《荒野大鏢客2》里的亞瑟·摩根,也包括從文學、影視、動漫等領域獲得授權的成熟IP,比如金庸武俠或漫威宇宙。

不過,一個好IP雖然對于游戲至關重要,但從IP到游戲產品的開發過程,其實才是挖掘IP含金量的關鍵所在。

根據在游戲行業擁有多年從業經驗,主導了多款游戲產品的研發與發行工作、現任儒意景秀副總經理兼發行負責人的陳超老師所言,從IP到游戲,大概需要經過如下步驟:首先是IP授權談判,需與版權方商定授權范圍、費用和分成模式,這常面臨高價授權和條款限制。

接著是游戲設計階段,需將IP世界觀、角色融入玩法,平衡原作特色與創新性,避免生硬堆砌。

技術實現上,不同IP的美術風格和特效需求差異大,需通過3D建模、物理引擎和圖形技術還原。再往后,當游戲制作完成投入測試,還需要通過A/B測試和玩家反饋調整角色平衡性,解決卡頓或玩法單調問題,確保IP元素與游戲體驗融合自然。

最后,當游戲正式上線,在市場推廣環節,廠商就需利用IP粉絲基礎,通過聯動活動(如主題電競賽、科技展)吸引玩家,同時持續更新IP角色和玩法維持熱度。

整個過程中,開發者需精準把握IP核心價值,兼顧技術實現與玩家體驗,才能打造成功的IP改編游戲。

由此不難看出,想從一個好IP開發出一個好游戲,其實難度是相當大的。對于游戲廠商來說,從獲得授權到后期開發、設計,這一系列操作,最后都會變成游戲的制作成本。

這也就解釋了為什么很多游戲廠商都喜歡用傳統的經典IP了。

首先就是“省時省力”,《三國演義》和《西游記》這些古典名著,版權都屬于公共版權,不存在什么授權問題,直接可以使用。而且認知程度相當高,不需要重新對用戶進行教育,不用從頭開始編故事。


對于游戲來說,IP的核心價值就是它可以通過用戶本身的認知基礎和情感聯結來降低游戲的推廣門檻——中國人沒有不知道《西游記》和《三國演義》的,所以以這兩個文學名著的基礎而開發的IP,不成功則已,一旦成功,產生的影響力必然極為巨大。

不過,老IP雖然有很多優秀的地方,但時間長了,終究會審美疲勞,尤其是在所有人都可以進行開發的情況下,老IP挖掘價值的難度越來越高。

經典作品雖然自帶粉絲基礎,但反復炒冷飯會讓玩家厭倦。看多了難免覺得"又是這個套路"。現在很多廠商拿到老IP授權后,只會把原作劇情照搬、角色換個建模就上線,玩法還是老一套的抽卡、闖關,這種"換皮"操作連老粉絲都開始不買賬了。


數據也證明這點:2023年老IP改編手游的首月玩家留存率比三年前發生了顯著下降,評論區里"毫無新意"的吐槽越來越多。更麻煩的是,現在很多老IP開放授權,誰都能改編。結果就是市場上出現大量質量參差不齊的同人作品,反而把經典IP的口碑做爛了。


IP為什么少?

正是因為經典IP的種種優勢,導致了游戲廠商在進行游戲開發的時候,更多會考慮復用經典而不是重新另起爐灶自己打造自己的IP。

游戲廠商開發新IP,本質上是一場“高風險高回報”的豪賭,好處和風險,都非常巨大。

開發屬于自己的原創新IP,好處是顯而易見的:完全屬于自己的著作權,免去了版權費和分成的問題。

而且IP這種資產屬于“睡后收入”——一次性投入后,后續哪怕什么都不做,也會有源源不斷的收益進來。以《原神》來說,最早投資上億美元,但后續衍生的各種周邊,形成了長期的盈利鏈條。

另外,原創的IP還可以給游戲廠商卸掉原著包袱——因為一切都是你自己設計的,所以世界觀和玩法都可以自己定義。以《逃離塔科夫》來說,恰恰是因為它自己原創了整個故事背景,才使得它發明的那套“搜-打-撤”的玩法顯得非常自然和諧。

然而,自主開發IP的弊端同樣致命:開發成本極高,大廠尚能試錯,中小團隊一旦失敗便如《巴比倫隕落》般血本無歸;即便質量過硬,也可能因宣傳不足或題材小眾暴死。

更殘酷的是,原創IP成功者必遭抄襲,因為雖然你的IP可以是原創的,但“玩法”是沒有辦法申請專利的,只要簡簡單單換個故事背景、換一套皮膚,模仿者輕松就能上位——《羊了個羊》走紅后山寨遍地,維權成本卻讓原創者束手無策。


顯然,開發新IP是一場豪賭:贏了通吃市場,輸了尸骨無存。

說到底,是否開發新IP取決于廠商的“底牌”——當你綜合比較了成本、收益、風險等等因素之后,你會發現,開發新IP這件事兒,對于小廠來說根本就是一場賭博,只有大廠,特別是手里掌握著大量IP的大廠,才能玩兒得起。

在我看來,在這個游戲開發門檻越來越高的時代,誰掌握了更多的IP,誰就在游戲的開發上更具有優勢地位。

舉個例子吧,“中國儒意”這個公司大家平時可能沒怎么聽說過。但如果你去看電影,在很多電影的片頭,你都會看到這家公司的logo——從《唐探1900》到《逆行人生》,從《你好,李煥英》到《抓娃娃》,乃至于《瑯琊榜》《北平無戰事》,這些爆款電影背后,都有儒意集團的參與。


當一家公司手握如此雄厚的IP資源,而它又開始布局游戲業務,事情就變得有趣了起來。

根據儒意景秀副總經理兼發行負責人的陳超老師的介紹,儒意景秀2024年發行的SLG游戲《世界啟元》依托“文明”系列IP,融合端手游特色,還原科技發展、城市建設等核心玩法,憑借五大文明與地貌差異吸引玩家。在“文明”這個大IP加持下,玩家迅速代入游戲,iOS端首月流水破億,注冊用戶數已超500萬。

除此之外,儒意掌握的IP,漸漸也轉換成為了他們的改編優勢:如《排球少年:新的征程》,《排球少年》原本是日本動漫,在日本企業Klab、中國企業先行者、儒意景秀的合作下改編成了游戲,未上線便引發粉絲關注,初期推廣事半功倍,通過動畫、漫畫、周邊聯動形成商業閉環,持續吸引贊助與消費。

儒意景秀背靠中國儒意集團影視資源,將IP與研發深度結合,《大奉打更人》手游融合了類塔科夫玩法與多流派養成,既保留原作特色又拓展探索空間,旨在為粉絲創造沉浸體驗,進一步釋放IP價值。IP改編已成其核心賽道,通過影游聯動構筑市場競爭壁壘。


科幻能帶來新希望嗎?

不難看出,當游戲產業卷到了現在這階段,對于IP的開發就成為了一個不可忽視的話題。

那么,在今天,什么樣的IP才能夠同時滿足讓大多數人感興趣且又能讓游戲開發商獲得IP自主權呢?

答案是,科幻。

因為不論是《三體》還是《流浪地球》,劉慈欣的這兩部小說所創造的IP,都在向外界傳達著一個信號:科幻題材,大有可為,《三體》和《流浪地球》已經跑通了市場,中國消費者是愿意為了高水平科幻IP買單的。

上文我們提到的儒意景秀,最近就推出了一款原創科幻IP的游戲——《群星紀元》——一款設定在未來外星戰場的SLG策略游戲。


當被問及為什么要開發一款科幻背景的游戲時,陳超老師給出了非常專業的回答。

根據陳超老師的介紹,在當今全球游戲市場格局下,中國的策略類游戲雖然已占據較高市場份額,但科幻題材的游戲卻屈指可數。

為什么會這樣呢?

因為相比起那些成熟的經典題材,科幻題材是存在一定認知門檻的。尋常思維下,大家會認為科幻題材沒有足夠大的用戶規模,很多團隊在立項階段就會把科幻題材排除。

但從另一個角度來說,科幻題材下的那個虛擬世界,反而可以給用戶更新奇的體驗——“隨著科技發展,大眾對科幻領域的興趣日益濃厚,科幻小說、電影等作品廣受關注,為科幻游戲提供了良好的受眾基礎。”

以《群星紀元》為代表的科幻SLG,通過重構戰略游戲的底層規則與表達方式,既打破了品類固化,也直面了科幻題材的玩家門檻問題。


科幻SLG游戲和傳統歷史題材游戲最大的不同,是它要用未來科技重新設計所有規則。

傳統游戲里你造的是木頭石頭蓋的城堡,

科幻游戲里你得建太空基地;

傳統游戲里士兵騎馬打仗,

科幻游戲里得開飛船用激光武器。

但問題也來了:這些新設定容易讓玩家懵,上手的難度也是非常巨大的。

所以,為了讓玩家能盡快上手,《群星紀元》采取了一系列措施。

在新手引導上,游戲里的教程可以說是既詳細又循序漸進,從最基礎的基地建設開始,到采集資源,再到引導玩家解鎖科技研發、部隊組建、戰斗操作在內的各種系統。

“通過實際的操作演示和清晰的提示,讓玩家在短時間內熟悉游戲的基本玩法。”

玩法之外,更重要的一環其實在于讓玩家對某些特殊概念產生了解。

“在測試環節中,確實有部分玩家反饋上手難度問題。但通過對玩家反饋的收集與分析,我們發現這些問題主要集中在對某些科幻概念的理解和多種玩法系統的整合操作上。”

在傳統三國IP的游戲里,“糧草”這個概念是不用額外強調重要性的,所有人都知道這意味著什么。但在科幻的世界中,有很多東西是需要玩家從頭開始學習的。

《群星紀元》為了讓玩家盡快上手,大量簡化了游戲里的復雜概念,用了很多種方式去降低門檻——比如在介紹“曲率引擎”這個科技時候,不僅會說明它可以實現快速的星際航行,還配合了動畫來演示宇宙戰艦使用曲率引擎進行躍遷的全過程。


這就讓玩家可以直觀感受到這種技術到底是如何作用的,在游戲里升級了這個技術能獲得什么樣的增益。

除此之外,《群星紀元》里還設計了不同難度的關卡和挑戰任務。在初期,可以在相對簡單的關卡里積累經驗,一點點摸索游戲的節奏和玩法。隨著游戲過程的推進,玩家們再去解鎖相對復雜的內容。


我們需要怎樣的改變?

自從《黑神話:悟空》成功之后,游戲產業的意義就開始被各個方面所認識到。

中國游戲產業要實現真正的突破,IP的工業化生產就是一個必須被解決的問題——廠商們扎堆做三國、做武俠,就是因為這些IP是可以保底的“安全牌”,玩家們也只認可熟悉的傳統IP,這就使得題材創新變得舉步維艱。

但我們應該看到,原創的新IP,其實更適合崛起中的中國游戲產業——國外有國外的《星際爭霸》,中國為什么不能有屬于我們自己的科幻游戲大作?

原創科幻IP在當今的中國游戲行業,確實是一條新的賽道。但勝利最終是屬于勇敢者的——敢賭新賽道的回報遠超想象。

····· End ·····

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