塞爾達傳說系列是當今游戲界的天花板,誕生已有近40年的歷史。很難說清塞爾達是什么游戲類型,它融合了ACT(動作游戲)和ARPG(動作角色扮演游戲)的諸多類型,探索和解謎、戰斗、劇情、收集等要素又讓游戲有了動作冒險(Action-Adventure)的味道。從1986年8位機的初代開始,這一系列現在已經發展成為《荒野之息》和《王國之淚》類型的完全開放世界冒險游戲。
隨著任天堂Switch 2的即將推出,它將提供《王國之淚》和《荒野之息》的付費升級,并將移植GameCube平臺的經典之作《風之杖》。讓我們梳理一下塞爾達傳說系列的歷史重要演變,其中大多數都伴隨著技術的改進和游戲場景的變革。
《林克的覺醒》讓掌機體驗更上一層樓
早在任天堂推出Switch的24年前,你就可以用掌機隨時隨地玩《塞爾達傳說》了。
第一次重大變革發生在1993年,當時《塞爾達傳說:林克的覺醒》在Game Boy掌機平臺上發布(后來Game Boy Color平臺也推出了更新版本)。作為少數幾款以海拉魯王國以外地區為背景的系列作品之一,《林克的覺醒》讓整個系列走向了便攜化。
盡管是Game Boy平臺,但《林克的覺醒》仍然感覺像是一部正傳作品,這要歸功于它巧妙地運用了類似老款游戲和地下城的俯視視角的機制。它也是第一款加入釣魚和陶笛元素的游戲,而陶笛元素對于系列未來的發展至關重要。如果你想知道它的體驗如何,任天堂Switch上有一個重制版,所以如果你愿意,仍然可以在掌機上玩它。
《時之笛》變成了3D視角,影響了所有第三人稱游戲
《塞爾達傳說:時之笛》在《塞爾達傳說:林克的覺醒》之后五年發布,兩部作品同樣代表著系列的進化。
任天堂N64主機擁有了硬件加速的3D圖形渲染能力,因此《時之笛》和外傳《梅祖拉的假面》利用這項技術也就不足為奇了,它變成了一種第三人稱體驗,林克可以用過肩視角進行舞劍、射箭和投擲炸彈。
這款游戲還引入了Z軸瞄準,這是一種新的鎖定機制,后來成為塞爾達傳說系列的傳統,也是現代第三人稱動作游戲不可或缺的一部分。與之前的游戲相比,由于擁有了3D效果,它的畫面也更加 “逼真”。
《荒野之息》的自主探索
去任何地方、做任何事的自由度改變了冒險的意義。
盡管《荒野之息》之前還有《風之杖》《黃昏公主》等正傳和眾多支線作品,要挑選該系列進化的標志之作,很難只選一個。但《荒野之息》是該系列最暢銷的游戲,銷量達3280萬份,這款游戲將任天堂的這一支柱系列轉變為其最暢銷的作品。
《荒野之息》在Wii U推出,又給Switch護航,成為第一款在混合家用掌上系統上推出的塞爾達傳說游戲,使其成為第一款可以同時在家庭和旅途中游玩的游戲。但最重要的是,它引入了以前從未見過的自由探索。你可以按照任何順序攻克主要地下城,隨心所欲地解開神社謎題,甚至可以在開始游戲后的幾個小時內就與加儂戰斗。雖然有些人懷念經典模式,但新玩法顯然更受歡迎。
今天,開放世界(Open World)游戲早已比比皆是,例如《艾爾登法環》和《地平線:西之絕境》,很難將所有功勞都歸功于《塞爾達傳說:荒野之息》。
《王國之淚》對塞爾達傳說的進化可能更為重要
如果你認為《荒野之息》可以讓你做任何事情,那么《王國之淚》則更進一步。
雖然《塞爾達傳說:王國之淚》的架構很大程度上借鑒了《塞爾達傳說:荒野之息》,但它成為玩家心目中排名最高的塞爾達系列游戲是有原因的。雖然《荒野之息》可以讓你去任何地方,但你的工具仍然非常固定。在解謎方面很靈活,但《王國之淚》中的究極手能力使其幾乎可以自由形式地呈現。
如果你不熟悉它,究極手可以讓你拿起環境中的物體(幾乎任何東西),并將它們融合在一起。最簡單的是,你可以建造一座橋來跨越鴻溝,但是如果你愿意,你可以使用零件制造完整的車輛和機甲。這種程度的自由在很多方面都超越了《荒野之息》。
解密和自由度的基因一直根植在整個系列中
縱觀《塞爾達傳說》系列,你會發現新一代游戲提供的自由度與早期作品有很多相似之處。雖然工具和謎題有更具體的解決方案,但你在游戲中大部分時間都沒有目標標記,也沒有太多關于去哪里、做什么的提示。
這種解決問題的自由度一直存在,這也是該系列幾乎每部作品都廣受好評的原因。《荒野之息》和《王國之淚》可能看起來像是該系列的重大突破,但在玩過這兩部作品之后,感覺更像是該系列一直以來注定要走的必由之路。
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