本報告概述了 XR 從現(xiàn)在到 2045 年發(fā)展的最合理情景,研究了設備類別之間的相互作用,并預測了在此期間采用和銷售軌跡將如何展開。
未來十年及以后擴展現(xiàn)實的可能演變
自 2010 年代初以來,人們對增強現(xiàn)實 (AR)、虛擬現(xiàn)實 (VR) 和混合現(xiàn)實 (MR) 的興趣穩(wěn)步增長,這些技術統(tǒng)稱為擴展現(xiàn)實 (XR)。然而,試圖將 XR 規(guī)劃成一條可預測的線性發(fā)展路徑,卻始終未能如愿。尤其值得一提的是,VR 的不平衡發(fā)展反映了科技行業(yè)反復出現(xiàn)的熱情與幻滅的循環(huán)。
展望未來,XR 市場不太可能呈現(xiàn)平穩(wěn)或統(tǒng)一的演變。相反,其發(fā)展將由平臺能力、技術成熟度和用戶行為變化推動的連續(xù)發(fā)展浪潮所塑造。消費者和企業(yè)的采用都將比早期預測的要緩慢得多。本報告概述了 Omdia 認為從現(xiàn)在到 2045 年 XR 發(fā)展的最合理情景。報告考察了不同設備類別之間的相互作用,并預測了在此期間采用模式和銷售軌跡可能如何展開。
按功能和沉浸感繪制 XR 設備格局
XR 硬件尚無統(tǒng)一的分類體系,但基于 Omdia 對當前設備格局的分析以及我們對該領域未來發(fā)展的假設,我們根據(jù)從完全沉浸式到完全以現(xiàn)實世界為中心的范圍,將 XR 設備劃分為五大類(見圖1 )。這個“XR 范圍”既反映了每款設備的預期用例,也反映了其讓用戶沉浸其中或在其環(huán)境中疊加數(shù)字內容的程度。
圖 1:Omdia 定義的 XR 設備頻譜 來源:Omdia
在完全沉浸式體驗領域,只有 VR 頭戴式設備可提供封閉的虛擬體驗,但透視功能很少或根本沒有。接下來是MR 頭戴式設備,通常是獨立的 VR 設備,提供視頻透視功能,將數(shù)字和物理內容融合在一起。MR眼鏡更進一步,其透明顯示屏支持 AR 疊加,并可選擇轉換為完整 VR。更接近現(xiàn)實世界的是AR 眼鏡,它提供最基本的平視顯示 (HUD) 功能,用于顯示基本的上下文信息。最后,AI 眼鏡完全剝離視覺輸出,而是依靠音頻和傳感器實現(xiàn)免提交互,這使得它們更像是智能可穿戴設備,而不是視覺 XR 設備。
XR設備類別將變得越來越交織
未來二十年,XR 設備格局將穩(wěn)步轉型,從如今笨重的頭戴式設備轉向更輕便、更易穿戴的智能眼鏡。VR 和 MR 頭戴式設備短期內將繼續(xù)共存,服務于小眾市場和高性能用例。然而,隨著更廣泛的市場逐漸接受可穿戴計算設備,這些設備將被更具社會認可度、更符合人體工程學的格式所取代,這些格式能夠在沉浸式數(shù)字體驗和現(xiàn)實世界感知之間取得平衡,實現(xiàn)隨時隨地使用(見圖2 )。
圖 2:XR 形態(tài)的融合未來 資料 來源:Omdia
AI眼鏡——輕巧、無顯示屏的可穿戴設備,專注于通過音頻接口和AI助手實現(xiàn)實用性——很可能成為XR大眾市場普及的催化劑。它們將成為通向更高級AR眼鏡的門戶,后者通過HUD(抬頭顯示器)增加視覺層,用于信息傳遞和輕度交互。這兩類眼鏡都將有助于普及面戴式技術,讓用戶輕松獲得更沉浸式的體驗。
隨著時間的推移,光學技術、電池壽命、處理能力和連接能力的進步將使沉浸式 MR 眼鏡成為可能,它將空間計算功能(例如全面的環(huán)境感知、手勢控制和強大的應用生態(tài)系統(tǒng))融入緊湊的眼鏡外形中。得益于 AI、AR 和 MR 技術的融合,沉浸式 MR 眼鏡將成為長期的主導類別。
盡管如此,這種演變不會最終導致單一的最終狀態(tài)。在游戲、培訓和設計等圖形保真度或臨場感至關重要的領域,對完全沉浸式頭顯的需求仍將持續(xù)存在。更簡單或更實惠的眼鏡也將繼續(xù)存在,尤其是在企業(yè)環(huán)境或用于基本實用任務的領域。
最終,智能眼鏡奠定的文化和人體工程學基礎可能會重塑消費者的期望。如今,將電腦戴在臉上感覺很新奇或小眾,但它可能會像攜帶智能手機一樣變得很常見。長期發(fā)展趨勢指向環(huán)境式、始終在線的空間計算:更輕便、情境感知的設備,能夠自然地融入日常生活。
到 2035 年,XR 設備年銷量可能超過 6000 萬臺,到 2045 年,年銷量可能超過 2 億臺
預計未來二十年 XR 設備的銷量將大幅增長,這得益于新產品類別的出現(xiàn)、消費者行為的演變以及對使能技術的持續(xù)投資。然而,這種增長不會均勻分布在不同的設備類型或時間段內。相反,市場將經(jīng)歷不同的階段,某些類別會下降,而其他類別則會增長,有時是連續(xù)的,有時是重疊的。Omdia 的預測概述了這些動態(tài)將如何發(fā)展,預計到 2045 年每年 XR 設備的銷量將超過 2 億臺,價值 2170 億美元,高于 2035 年的 6150 萬臺和 471 億美元(見圖3 )。相比之下,2024 年智能手機的出貨量為 12 億部,價值 6090 億美元。
圖 3:2016-2045 年全球 XR 設備年銷量 來源:Omdia
VR專用頭戴設備
純VR頭顯的銷量已大幅下滑。它們曾是XR的主要切入點,但與新設備相比,其功能有限,已逐漸被淘汰。該類別正被那些通過透視視頻提供MR功能的頭顯蠶食,正如入門級Meta Quest 3S所展現(xiàn)的那樣,MR功能正迅速成為一項基本預期。Omdia預計未來不會出現(xiàn)任何重大的純VR硬件創(chuàng)新,也不認為消費者會重新對缺乏外部功能或空間感知功能的設備產生興趣。在企業(yè)和培訓用例中,純沉浸式環(huán)境仍然很有價值,短期內需求可能有限,但即使是這類用戶,也會尋求升級到功能更強大的頭顯。
MR 頭顯
未來幾年,MR頭顯將迎來小幅增長,主要由Meta(Quest 4)、蘋果(Vision Pro繼任者)以及三星等Android XR合作伙伴的新品引領。這類頭顯在沉浸感和MR功能之間取得平衡;然而,頭顯仍然體積龐大且顯眼,限制了其對主流消費者的吸引力。到2030年代,隨著更具吸引力的MR智能眼鏡的出現(xiàn),MR頭顯的銷量將逐漸萎縮。即便如此,Omdia預計MR頭顯將從2038年開始復蘇,因為由MR眼鏡引領的蓬勃發(fā)展的沉浸式內容生態(tài)系統(tǒng)將推動市場對能夠在娛樂、模擬和生產力方面提供全沉浸式體驗的頭顯的需求。
MR眼鏡
預計MR眼鏡將在未來二十年成為核心的XR平臺。Omdia預測其商業(yè)化應用將在2032年左右首次亮相,盡管初期產量將受到高成本、有限的視野和早期開發(fā)者支持的限制。然而,到2030年代末,高質量透明光學元件、低功耗空間處理器、緊湊型電池和AI輔助用戶體驗(UX)等關鍵支持技術將得到顯著提升。從2037年起,隨著MR眼鏡開始支持廣泛的消費者和企業(yè)用例,無論是在家中/室內還是在旅途中,其普及率將迅速提升。憑借其能夠以單一外形提供沉浸式和輕量級情境體驗的能力,預計MR眼鏡的銷量將超過150。到 2045 年,汽車年銷量將達到百萬輛,成為主導類別。
人工智能眼鏡
目前,面部穿戴計算的切入點是人工智能眼鏡,預計這類眼鏡將在早期階段實現(xiàn)強勁增長,尤其是在西方市場。以Meta Ray-Ban眼鏡和預期的搭載安卓/雙子座操作系統(tǒng)的競爭對手為代表的這類設備,將吸引那些對免提訪問人工智能助手、音樂、語音交互、攝影和實時信息檢索感興趣的用戶。它們的簡潔性和輕巧外形是關鍵優(yōu)勢,尤其是在佩戴者逐漸適應面部穿戴技術的情況下。對話式人工智能和代理行為的持續(xù)改進將推動其普及,使這些眼鏡在日常生活中更加實用。然而,它們的功能最終將被增強現(xiàn)實 (AR) 和混合現(xiàn)實 (MR) 眼鏡所超越,后者將整合類似的助手功能和更豐富的視覺輸出。因此,預計人工智能眼鏡的銷量將在2030年代初達到頂峰,然后隨著用戶轉向更先進的設備,銷量將開始逐漸下降。
AR眼鏡
盡管AR眼鏡早已在市場上存在,但它們一直難以突破利基企業(yè)部署的局限。下一代AR眼鏡將配備極簡的抬頭顯示屏,用于一目了然的信息、消息傳遞和導航,預計將在2025年底及之后迎來消費者青睞的早期跡象。谷歌的Android XR平臺也將推動AR眼鏡的增長,該平臺旨在支持OEM廠商將更廣泛的AR眼鏡推向市場。然而,AR眼鏡始終會受到其沉浸式體驗或空間功能不足的限制。盡管預計到2030年代中期AR眼鏡的銷量將保持強勁,但隨著價格和性能壁壘降低,許多用戶將選擇功能更強大的MR眼鏡,AR眼鏡的增長勢頭將逐漸減弱。
影響未來 20 年 XR 應用的關鍵因素
一系列更廣泛的市場力量,包括技術、行為和結構性因素,將在塑造XR如何、在何處以及何時成為主流數(shù)字生活的一部分方面發(fā)揮關鍵作用(見圖4 )。這些因素既帶來順風,也帶來逆風:既有加速采用的機遇,也有可能阻礙或制約采用的挑戰(zhàn)。本節(jié)概述了Omdia認為在未來20年將特別具有影響力的五個因素。
圖 4:影響未來二十年 XR 應用的五個關鍵因素 資料來源:Omdia
生成式和代理式人工智能將對 XR 的采用軌跡產生深遠影響
隨著對話助手變得更加智能、個性化,并逐漸融入日常生活,消費者對更無縫、始終在線的訪問體驗的需求也將不斷增長。XR可穿戴設備,尤其是眼鏡,將成為滿足這一需求的引人注目的界面,提供一種無需動手、且具備情境感知能力的方式,讓人們在移動中與AI助手進行交互。然而,AI的普及性可能會削弱這一機遇。如果在智能手機、頭顯或智能手表等各種現(xiàn)有設備上都能無縫訪問智能助手,那么專用XR硬件的價值主張可能會被削弱。XR設備需要證明的還有很多:它們必須證明其外形尺寸能夠提供如此獨特的實用性,從而證明其成本和用戶行為的改變是合理的。
透明顯示器和其他可穿戴技術的進步將釋放 XR 的大眾市場潛力
輕量化光學元件、緊湊型電源系統(tǒng)、空間音頻和熱效率等領域的進步,正在穩(wěn)步提升頭戴式設備在長時間佩戴舒適度方面的可行性。小型化將是實現(xiàn)混合現(xiàn)實 (MR) 眼鏡的關鍵,在不犧牲人體工程學的前提下集成高性能組件亦是如此。然而,盡管取得了這些進展,但一些根本性的限制仍然存在。例如,VR 頭戴設備已經(jīng)提供了強大的圖形保真度,但仍然受到體積、電池壽命和散熱管理等方面的限制。將這種性能轉移到眼鏡大小的設備上將更具挑戰(zhàn)性。這些高性能組件的成本也很高,在預測期內,尖端的擴展現(xiàn)實 (XR) 設備對許多人來說都過于昂貴。
社會規(guī)范和消費者行為的轉變也將具有同樣決定性的作用
十年前,谷歌眼鏡等早期的增強現(xiàn)實 (AR) 技術遭遇了巨大的文化阻力,尤其是對頭戴式攝像頭隱私問題的擔憂。如今,隨著配備攝像頭的智能手機的普及,以及公眾對雷朋智能眼鏡 (Ray-Ban Meta Glasses) 等產品并未出現(xiàn)任何實質性的反對,可穿戴設備的接受度日益提升,這表明人們的態(tài)度正在轉變,在公共場合佩戴智能眼鏡已不再那么令人反感。然而,要實現(xiàn)廣泛普及,仍然需要行為上的重大飛躍,尤其是對于那些尚未佩戴眼鏡的人群而言。頭戴式技術帶來了新的社會動態(tài),圍繞監(jiān)控、數(shù)據(jù)采集和社交禮儀的擔憂將持續(xù)存在。價格敏感性也將成為一大障礙:許多消費者可能認為 XR 眼鏡的價值不足以支撐其溢價,尤其是在主要市場以外的地區(qū),這些地區(qū)的消費者可支配收入仍然有限,無法承擔此類技術的高昂價格。
連接基礎設施將在塑造 XR 體驗中發(fā)揮基礎性作用
隨著無線標準(無論是藍牙、Wi-Fi 還是蜂窩網(wǎng)絡)的演進,XR 設備將能夠卸載更多處理任務、訪問更豐富的內容并支持實時交互。5G 以及未來的 6G 等蜂窩技術可能尤其具有影響力,它們通過將計算轉移到云端來減輕設備重量,同時保持低延遲。然而,這些優(yōu)勢在很大程度上取決于先進網(wǎng)絡的可靠性、覆蓋范圍和可負擔性。5G 的部署并不均衡,農村和新興市場明顯落后。此外,支持蜂窩網(wǎng)絡的 XR 設備可能面臨更高的成本結構和復雜的運營商合作關系,這可能會減緩其普及速度。網(wǎng)絡擁塞、不一致的延遲以及高速數(shù)據(jù)訪問不連貫將削弱全球許多地區(qū)依賴云的 XR 體驗的可行性,至少在短期到中期內是如此,尤其是在網(wǎng)絡容量或頻譜可用性仍然受限的情況下。
生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展將決定 XR 能否成為一個可持續(xù)發(fā)展的平臺,還是依然保持碎片化
作為對這一領域的長期投入,Meta 引領了全面 XR 生態(tài)系統(tǒng)的構建,盡管自 2020 年以來 Reality Labs 的虧損已超過 600 億美元。谷歌重新與 Android XR 接洽,預示著其他公司可能會效仿。然而,高門檻和不明確的盈利模式可能會讓其他參與者不愿進行大舉投資。一個關鍵的未知數(shù)是未來 XR 平臺的開放程度。Windows 等更加開放的生態(tài)系統(tǒng)促進了競爭和開發(fā)者創(chuàng)新,但移動平臺卻趨向于封閉的垂直整合平臺,盡管隨著市場力量和監(jiān)管審查推動變革,這種情況似乎正在慢慢轉變。如果 XR 走后一條道路,由一兩家主要參與者主導,創(chuàng)新可能會受到抑制,消費者的選擇也會受到限制。建立一個充滿活力、競爭激烈的生態(tài)系統(tǒng)——既要足夠開放以促進廣泛參與,又要足夠精心策劃以確保質量——將是 XR 面臨的最大挑戰(zhàn)之一。
XR 采用者概況和用戶原型:需求、行為和連接性
XR 設備用例的多樣性和不斷發(fā)展變化,需要更細致地了解不同類型的用戶如何與這項技術互動。XR 并非一刀切的解決方案;相反,其采用模式將受到外形尺寸、沉浸感、生產力和連接性等不同需求的影響。為了捕捉這種復雜性,Omdia 確定了 10 種用戶原型,并將它們映射到一個雙軸矩陣上(參見圖 5 ),反映了他們對生產力與娛樂、沉浸式體驗與增強式體驗的偏好。
圖 5:XR 采用者原型及其需求和用例 來源:Omdia
增強/娛樂
此象限由以輕量級、環(huán)境化方式使用 XR 的日常休閑用戶定義。包括消費者和購物者在內的日常用戶傾向于使用智能眼鏡來實現(xiàn)一些簡單的功能,例如拍照、實時導航和 AI 助手。他們的需求集中在便利性、舒適性和判斷力上;XR 在此作為智能手機的延伸,而不是替代它。這些用戶中越來越多的人將采用 AR 來完成與購物相關的任務,例如虛擬試穿或參觀商品展廳,尤其是在零售商投資空間商務的情況下。社交和通信驅動的用戶也屬于這一群體。對他們而言,XR 的吸引力在于它有潛力增強臨場感和連接性,無論是通過基于頭像的聚會、空間消息傳遞還是 AR 增強通話,而較少關注真實感/圖形保真度。在這兩種情況下,低摩擦和可負擔性都至關重要:設備必須易于采用并且在公共場合佩戴為社會所接受。
增強/生產力
這些用戶將XR視為改善工作流程的實用工具,尤其是在關鍵工作場景中。建筑、物流或公用事業(yè)領域的現(xiàn)場工作人員受益于AR眼鏡,該眼鏡支持免提訪問示意圖、實時指令或遠程指導。他們的使用需要堅固耐用的硬件、強大的連接性以及與企業(yè)平臺的緊密集成。沉浸感被刻意限制:保持環(huán)境意識是一項安全要求,而非偏好。專業(yè)用戶同樣追求實用性,盡管他們通常在辦公室或工作室環(huán)境中使用。建筑師、設計師或工程師可能會依賴MR頭顯進行現(xiàn)場空間可視化、多任務處理或協(xié)作評審。對他們而言,XR是一種生產力提升工具,而非新奇事物,因此無縫交互、人體工程學設計以及與現(xiàn)有軟件生態(tài)系統(tǒng)的兼容性至關重要。
沉浸式/娛樂
此象限涵蓋主要為了娛樂、健康和感官沉浸而使用 XR 的用戶。游戲玩家是最成熟的細分市場,他們要求高性能硬件、廣泛的內容生態(tài)系統(tǒng)和低延遲體驗。他們對 XR 的投入與內容質量和平臺支持直接相關。相比之下,媒體消費者更喜歡被動體驗:在虛擬場景中觀看沉浸式電影、音樂會或體育賽事直播。對他們來說,舒適度、顯示質量和電池壽命比復雜的交互性更重要。健身愛好者也屬于這一象限,他們使用 XR 進行引人入勝但基于會話的游戲化鍛煉。他們的需求很明確:準確的身體追蹤、安全性以及激勵持續(xù)使用的內容。這些用戶參與度很高,但他們的沉浸感往往受到限制:XR 是一種特定于情境的體驗,而不是一個始終如一的伴侶。
沉浸式/生產力
最后一組用戶依靠 XR 深入?yún)⑴c復雜任務、學習或醫(yī)療保健。創(chuàng)作者和設計師需要沉浸式工具進行 3D 建模、虛擬原型設計和創(chuàng)意表達。他們需要精確度、圖形保真度以及與專業(yè)級工作流程的兼容性。同時,教育工作者和培訓師使用 XR 來模擬支持體驗式學習的環(huán)境,無論是在課堂教學還是企業(yè)入職培訓中。這些用例優(yōu)先考慮可靠的內容交付、易于部署和學習者參與。醫(yī)療保健和治療用戶將 XR 用于高度針對性的應用,例如心理健康干預、引導式物理治療或臨床培訓。該領域的設備必須滿足更高的舒適性、可用性和可靠性標準,并且通常是根據(jù)醫(yī)療方案量身定制的。在這三者中,共同點是沉浸式體驗服務于功能性和結果驅動的目的,這使得 XR 成為一種高價值工具,而不是一種可有可無的體驗。
圖 6:2016-2045 年全球 XR 設備年銷量(按主要連接形式) 來源:Omdia
XR 采用者概況框架有助于明確需求的新興領域,以及產品策略如何才能滿足這些不同細分市場的期望。不同細分市場的連接需求也存在顯著差異。如今的 MR 頭戴設備大多為靜態(tài)且依賴 Wi-Fi,而 AI 眼鏡則主要用于移動環(huán)境,與智能手機綁定。展望未來,依賴蜂窩連接的 XR 設備預計將快速增長(見圖6 )。
預計到2035年,92%的XR設備將依賴于與支持蜂窩連接的設備(例如智能手機或可穿戴設備)進行網(wǎng)絡共享,而只有2%的設備將具備直接蜂窩連接功能;這主要局限于專業(yè)的企業(yè)用例。然而,到2045年,13%的XR設備將內置蜂窩功能,這標志著XR體驗將長期向獨立的移動XR體驗轉變,這種體驗無需依賴輔助設備進行連接。
上述每種類型都有其獨特的需求和限制,這反映了XR超越任何單一設備或用例的廣闊潛力。對于設備制造商和平臺構建者而言,識別這些原型對于指導硬件設計、軟件兼容性和市場定位至關重要。內容創(chuàng)作者和應用程序開發(fā)者同樣需要將體驗與目標用戶的特定行為和優(yōu)先級相結合。隨著XR格局的成熟,成功將取決于生態(tài)系統(tǒng)如何更好地適應這種多樣性,其關鍵在于滿足每個采用者群體的細微需求,而非追求通用解決方案。如此一來,XR才有可能從早期實驗發(fā)展成為在消費者和企業(yè)領域廣泛且有意義的應用。
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