用“聲勢浩蕩”來形容《毀滅戰士:黑暗紀元》的登場,可謂是恰如其分。
作為一部首發即入XGP的古典FPS新作,早在5月15日正式解鎖之前,一大波急不可耐的玩家就已經爭先恐后地登上Steam、一擲千金拿下Premium Edition提前解鎖正式開玩,并在不到一周的時間內留下了將近3000條評價——87%的好評率換來的“特別好評”開局,儼然已經證明了這瓶新裝老酒的IP含金純度。
很明顯,作為現如今非常罕見的“翻新效果拔群”且“連續三代好評”經典IP回爐重生系列,《毀滅戰士:黑暗紀元》的開局表現,無疑為“重制版游戲”的行業關注度又刷新了一波Buff——那么,既然玩家慷慨解囊已成事實,重新審視一下這個老樹新花的重置版三部曲,把個中訣竅轉化成“必可活用于我輩實踐”的經驗之談,對于現如今的我們來說,顯然就是面對《毀滅戰士》這個IP的首要任務。
OK,讓我們從頭說起吧——
除了開槍,FPS還能怎么玩?
作為系列重啟的第三部作品,《毀滅戰士:黑暗紀元》究竟是個什么滋味?
一言以蔽之,“令人過目難忘且口感顆粒分明的正統FPS醍醐好味”。
從2016年的無印重啟版《毀滅戰士》開始,拳拳到肉且酸爽到令人脊椎過電的近戰處決技,儼然就成了這棵新花老樹不可或缺的一環——這份新傳統在《毀滅戰士:黑暗紀元》當中自然也不會缺席,這一回,我們拿到的是盾牌:
當那個身穿暗綠色啞光鎧甲的熟悉身影,手持霰彈槍與鋸輪圓盾出現在畫面C位的高光處時,所有人都長吸了一口冷氣:“冷兵器”與“火器”這兩個看似水火不容的概念水乳交融地匯成一體,明明只是單槍匹馬,卻仿佛以一人之力徹底包圍了四面八方涌來的異界邪魔——這種“一人成軍”的鮮活印象,正是正統《毀滅戰士》引人入勝的核心魅力。
不僅如此,倘若諸位對前作《毀滅戰士:永恒》那爽點爆棚同時陡峭逼人的難度設計心有余悸,那么面對《毀滅戰士:黑暗紀元》,我們完全可以稍微松口氣——盾牌的引入,意味著人見人愛的“格擋”功能上線,更意味著喜聞樂見的“彈反”機能登場,再加上猶如十八輪重卡呼嘯過境的“沖撞”能力,哪怕是初次體驗《毀滅戰士》乃至頭一回嘗鮮古典FPS的朋友,也能在最短的時間內領略到《毀滅戰士:黑暗紀元》的游戲樂趣精髓——之所以這款作品上線之后的好評增長率堪比開閘泄洪,如此簡單粗糲且厚重十足的游戲性,顯然是功不可沒。
除此之外,對于許多從DOS時代一路暢玩至今的《毀滅戰士》老玩家來說,在這次的《毀滅戰士:黑暗紀元》當中,依舊不難找到很多耳熟能詳的要素——例如看似粗野實則不乏精妙匠心的地圖結構,例如排列成串仿佛可以一口吞服的護甲與血瓶,再例如位于視野下方UI正中央那張一目了然展現活力狀態的頭像ICON,令人會心一笑的巧思細節,要比想象中來的更多;
而對于那些慕名而至的新生代FPS玩家來說,諸多“古早味”十足的設定已然被爽點滿載的正反饋循環設計稀釋了大半,再加上水準一如既往的畫面質量,即便是已經習慣了“現代”FPS節奏的新玩家,面對古典韻味十足的《毀滅戰士:黑暗紀元》,依舊可以愉悅十足地玩下去。
綜上所述,我們不難看出,之所以《毀滅戰士:黑暗紀元》能夠開局收獲新老玩家的一致好評,“很懂玩家”且“投其所好”的產品原則,無疑正是主因之一;不僅如此,這種看似平淡無奇的設計理念,對于現如今游戲行業的“經典IP重置”項目來說,熟稔精通的難度,屬實不容小覷。
沒錯,哪怕是業界一流的商業游戲大廠,哪怕是被行業以及廠商寄予厚望的劃時代IP重置項目,在這個原則上翻車的概率,也要比想象中來得更高——正所謂沒有對比就沒有差距,既然我們的目標是汲取經驗和教訓,那就不妨用最具代表性的一部范例,橫向對照一探究竟吧:
來吧,讓我們來瞧瞧《最終幻想7:重生版》。
“畢其功于一役”翻車記
單從商業案例的角度來說,《最終幻想7》堪稱是現如今為數不多值得同時載入正反兩面典范榜單的3A游戲IP之一——從1997年震撼業界的驚艷亮相,到2024年近乎全盤崩潰的“重生”,從“改變行業的游戲理念設計”到“不知所謂的自我感覺良好”,只要打開《最終幻想7》,嬉笑怒罵的一切答案,盡收眼底。
作為某種意義上代表SE“社運”的核心IP,自從十年前正式公布以來,《最終幻想7》重置計劃就成為了整個游戲行業關注度最高的項目之一;而在2020年的新系列第一部作品公布之后,甚囂塵上的贊譽仿佛讓眾多局外觀眾看到了“讓《最終幻想》再次偉大”的跡象——然而,隨著2024年新系列的第二作,也就是《最終幻想7:重生》發售之后,所有的盛贊仿佛在一夜之間就變成了徹頭徹尾的鬧劇——太復雜的不提,2024年TGA的7個提名(理所當然包括年度游戲)最終只撈到一個“最佳配樂/音樂”,作為商業項目的《最終幻想7》重置計劃究竟失敗到什么地步,想必已經不需要更多解釋了。
平心而論,單從工業設計的角度來看,SE對《最終幻想7》重置項目不可謂不上心:整部游戲的所有美工資源,從主角配角到場景里的貓,從建筑載具到角落里的涂鴉,從字體設計到點綴插畫的海報封面,整個項目攸關視覺體驗的內容,SE的投入確實算得上是盡心盡力——尤其是在最被圈內人津津樂道且深受圈外人關注的“人物角色”環節上,SE更是拿出了200%的滿滿誠意:
舉個最直觀的例子,即便在人設層面依舊保留著上世紀早期3D游戲的非寫實印象,但在《最終幻想7》重置版當中,有好幾位核心角色身上的服飾都經歷過實物打版、設計與裁剪制作成衣的制作環節,且范圍不僅僅是蒂法和愛麗絲這類人氣拔尖的女主角,也包括路法斯·神羅這種人設讓動畫師眼前一黑的角色——熟悉電影工業的朋友應該對這種規模的投入不陌生,愿意把這套流程原封不動地搬進游戲制作領域,SE對于《最終幻想7》角色描繪投入的資源之充裕,實可謂不言而喻。
但由此一來,如此盡心盡力全情投入的項目,為什么從玩家到媒體硬是沒幾個愿意買賬?
答案其實一點都不復雜——還是舉個最直觀的例子:
在《最終幻想7》原版當中,從開局一路推進到上圖所示的章節,前前后后消耗的時間基本上就在兩小時左右;那么,在《最終幻想7》重置版的第一部當中,同樣以玩家標準效率推進到這個章節節點,大約需要多久?
答案是差不多10個小時。不可否認,和原版游戲相比,《最終幻想7》的重置版確實在原版故事的基礎上增添了大量補充內容,演出方面的進化更是和1997年的初代不可同日而語,然而歸根結底,盡管在代表“匠氣”的生產環節投入過大量資源,但在代表“靈性”或曰“樂趣”的游戲性設計環節,SE這次的表現,完全沒能超越1997年那個還沒和Enix合并的Square。
就某種意義來說,我們基本可以把現階段的重置版《最終幻想7》視作“面多加水,水多加面”的膨脹項目典型,單就成品賣相來看確實算得上是光鮮亮麗,但一口下去,究竟能吃到多少注水多少餡,只有實際嘗過的朋友才清楚——沒錯,這種“好看”或曰“切片做成短視頻,好看愛看”的賣相,正是作為游戲產品的《最終幻想7》重置版,不受玩家待見的主因之一。
——倘若玩家選擇《最終幻想7》的理由,僅僅是“想看”且“愛看”蒂法和愛麗絲,直接做成電影動畫顯然更勝游戲一籌。想要讓游戲玩家一而再再而三地慷慨解囊?先去搞清楚“玩家到底要什么”才是關鍵。
《最終幻想7》憑什么震撼進而改變過游戲行業?領先時代的3D畫面自然是一方面,但凌駕其上、超越時代的劇情設計,才是這款大制作(1997年的3CD容量真不是開玩笑)RPG引人入勝的主因:作為商業角色扮演游戲,能夠大膽啟用非傳統英雄主角并將其成長經歷刻畫得栩栩如生令人信服,這種嘆為觀止的設計功力,正是《最終幻想7》在28年贏得全球玩家一致好評的關鍵所在。
事實上,哪怕是以今天的標準來看,《最終幻想7》的所有設計——包括但不僅限于美工、音效、系統以及大大小小不勝枚舉的細節設定,幾乎統一貫徹了“全盤為故事劇情服務”的主旨,即便演出效果以現如今的標準來看不可謂不簡陋,但真正上手一試便知,大多數簡約而不簡單的寫意描繪,時至今日依舊能讓不知不覺沉浸其中的玩家發出會心一笑;相比于現如今那套堆料堆到令人反胃的工業化糖精演出,這種恰到好處的“留白”、給予玩家更多想象空間余地的設計,才是作為經典IP的《最終幻想》,不可替代的醍醐妙味所在。
說到底,就像FPS玩家對游戲體驗的追求,終究離不開一個“爽”字一樣,對于RPG玩家來說,無論是作為旁觀者欣賞一場好戲,還是身為親歷者體驗另一段人生,那種歷經“運用之妙,存乎一心”的奇妙冒險、油然而生并且點到為止的“發乎情,止乎禮義”內心觸動,才是大多數玩家鐘愛角色扮演游戲的真正理由——《最終幻想7》無疑是深諳此道萃取提純而成的結晶,至于說《最終幻想7》重置項目……別傻了,朋友,RPG真不是這么搞的。
——那么話又說回來,從開發者的角度來看,既不會讓老玩家的期待落空、又容易讓新玩家接受買賬的重制游戲,究竟應該如何制定開發策略?答案自然是因IP而異,不過,至少在《毀滅戰士:黑暗紀元》一路走來的過程中,我們可以找到一份值得借鑒的答案。
沒錯,讓我們再來看看《毀滅戰士》重置版承載的理念吧。
制勝之道,來自玩家
作為游戲,《毀滅戰士》所蘊含的意義,并不僅僅是“含金量極高的商業IP”那么簡單。
熟悉電子游戲以及當代PC產業發展史的朋友,應該多少都聽說過《毀滅戰士》在共享軟件領域帶來的影響力;也正是在這種理念的驅動下,約翰·卡馬克很早就放出了這款游戲的源代碼,極大推動了《毀滅戰士》MOD社區的發展——之所以《毀滅戰士》能夠作為FPS經典IP如此長久不衰,核心緣由正是如此。
不僅如此,在數十年如一日的玩家交流DIY過程中,《毀滅戰士》的MOD社區誕生過無數引人矚目的民間模組,無論是主題多樣性還是內容豐富度,都堪稱是民間DIY領域第一梯隊,其中部分出類拔萃的現象級作品,更對日后的《毀滅戰士》重置項目產生了間接或直接的影響:
例如說,在無印版《毀滅戰士》重置初代游戲當中大受好評的近戰處決系統,就可以在不少大受好評的民間MOD中找到類似的設計;并且隨著《毀滅戰士》重置項目的推進,越來越多的MOD開發者也在嘗試將新游戲的新機制反向導入開源版的《毀滅戰士》當中,這種官方產品與民間項目相輔相成互助提高的關系,也是《毀滅戰士》重置版能夠一路走到今天的重要原因。
事實上,如果讓我們再來放寬一下眼界,不難發現整個《毀滅戰士》重置項目的立身之本,始終沒有偏離太多自身玩家的基本盤:
新三部曲的第一部無印版《毀滅戰士》,很容易在地圖設計方面找到《毀滅戰士3》的影子;而在第二部《毀滅戰士:永恒》當中,強大的角色性能以挑戰性十足的超高速戰斗,很明顯是沿襲了id自家《雷神之錘》競技版的風格;至于說第三部《毀滅戰士:黑暗紀元》為何放慢了游戲節奏,很明顯,無論是不服輸的初代《毀滅戰士》擁躉,還是從十年前的重置版入坑《毀滅戰士》的新生代,隨著歲月流逝已然進入了不服老不行的年齡階段,一部激烈、爽快但難度確實不再像以往那么苛刻的《毀滅戰士》正統續作,對于這些受眾來說,算得上是水到渠成的新摯愛——即便是嘴上挑剔“不如前作刺激”,但只要看看現如今的評論量與好評率,《毀滅戰士:黑暗紀元》究竟算不算成功,相信諸位心里自然有數。
不僅僅是炒冷飯
作為游戲行業最常見的營銷手段之一,自從“商業游戲”這個概念誕生以來,經典游戲的重置復刻,就變成了廣受廠商青睞的IP營銷策略——然而,從玩家的角度來看,即便不提某些作為“時代特色”被人銘記的產品賣點,單就是最基本的架構設計(典型如難度學習曲線),指望不同時代的玩家統一買賬就是不可能的;哪怕是最擅長炒冷飯、基本盤強且穩如任天堂,在“重置復刻”賽道上的嘗試,謹慎程度也要超過預期——誰都不會否認任天堂新瓶裝舊酒的功力,但類似《最終幻想7》重置的“畢其功于一役”,實話實說,這種例子并不多見。
但無論如何,時代在變,玩家在變,唯有對“游戲樂趣”的追求,在任何時代都不會改變——也正因如此,重新審視那些曾經深遠影響過業界生態的游戲,回爐重鑄讓它們的光輝在新世代的新平臺上重新發光發熱,才是“經典IP重制”的真正商業價值。
在千變萬化的游戲行業生態中,探索不變的“永恒”,為行業的下一步探明方向——或許,這才是經典IP重置復刻,對于游戲行業真正的意義所在吧。(文/西北偏北)
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