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《幻想生活i》制作人專訪:盡“大”盡美


伊東

2025-05-20

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

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《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》將于2025年5月21日23點正式發(fā)售

自從托爾金創(chuàng)作出了《魔戒》后,人們對“劍、魔法與惡龍”的娛樂化幻想,就不曾停息。而當游戲這一媒介出現(xiàn)后,這種對幻想世界的妄想,則得到了進一步的維度擴張,在角色扮演游戲始祖的“龍與地下城”系列中,那些勇闖地牢、企圖一攫千金的人們,開始傳唱激動人心的冒險故事;通過《圣劍》中的正邪對立,人們開始對懲惡揚善的英雄豪杰,心生向往。

世界的另一端,日本的游戲創(chuàng)作者們同樣沒有疏于對“幻想世界”的“妄想”——“勇者斗惡龍”用最純粹的設定,將勇者的故事塑造得更加立體和豐滿;到了“最終幻想”中,“劍與魔法”終于不需要繼續(xù)拘泥于架空中世紀的時代背景。自此,創(chuàng)作者們對“幻想世界”的妄想,便不再受到傳統(tǒng)思維邏輯的約束。


可即使是在眾多異想天開的日式幻想題材游戲中,LEVEL5在2012年推出的《幻想生活》(ファンタジーライフ),卻依舊是一款難以被替代的作品。在奮戰(zhàn)與明確的正邪對抗外,它所顯露出的,是對幻想世界的另一種“態(tài)度”——和時下那些以沖突與冒險為主的游戲不同,它更加強調(diào)在劍與魔法的世界中,體驗一種不同的人生。

正如標題中“生活”(LIFE)所具有的另一層含義一樣,《幻想生活》意在提供一種全新的“異世界人生”——保衛(wèi)國家的王國士兵,到提供餐點的廚師,每一種職業(yè)都有與之匹配的機制或玩法,是將一種人生走到專精,還是選擇雨露均沾,德智體美全面發(fā)展,全憑玩家的選擇決定,超高的自由度與大量的深度游玩內(nèi)容,使其成了實至名歸的“時間小偷”。

或許,也正是這些不可替代性,造就了系列玩家近一個世代的“缺失感”:自從2013年,《幻想生活LINK!》發(fā)售后,這個系列在家用機平臺已經(jīng)沉寂了太久,直到系列最新作《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》敲定了發(fā)售時間,你才明白這種“缺失感”的真正來源——


可就是集合了現(xiàn)代要素的系列最新作,開發(fā)過程也堪稱一波三折。2024年,前制作人稻船敬二離開項目組,更讓游戲的前途未卜。在LEVEL5的東京辦公室中,本作的新制作人兼LEVEL5社長的日野晃博先生,向我介紹起了本作的更多詳細信息。


Q:首先,可以先為我們簡單介紹一下本作,《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》從企劃到實際制作的經(jīng)過嗎?

日野:“幻想生活”系列的第一部作品,是在2012年面世的。在那之后,我們又接連推出了續(xù)作《幻想生活LINK!》,以及移動平臺的《幻想生活Online》(也就是我們常說的FLO)。

而當《幻想生活Online》決定停止服務時,我們又重新審視了這個系列,發(fā)現(xiàn)它的游戲內(nèi)容果然還是更適合一個人悠閑地游玩。所以,就覺得還是應該將這個系列,重新放回家用機平臺。正好是大阪工作室剛成立的時候吧,大家就在想“首先要先做什么呢?”,最后就決定將“幻想生活”作為 LEVEL5 的重點培養(yǎng)品牌——于是,我們就一邊組建團隊,一邊從企劃著手,目標就是要把它做成一款重磅級作品。

Q:那大阪工作室大概是什么時候成立的

日野:大概是七八年前吧。其實,剛開始的時候人手并不算多。所以,我們決定先由小團隊把企劃打磨好。至于產(chǎn)品逐漸成形,以及進行內(nèi)部測試,也已經(jīng)是最近的事情了。

不管怎樣,這確實是個歷時較長的項目了。


Q:通過此前公開的《五星工坊日記》,我們知道2024年在日野社長接手了《幻想生活i 轉圈圈的龍和偷取時間的少女》后,對游戲的系統(tǒng)與故事都進行了修改,請問在這個過程中,最大的挑戰(zhàn)與困難分別是什么?

日野:其實在當時,本作的基本系統(tǒng)就已經(jīng)挺有趣了,但在經(jīng)過我們社內(nèi)測試后,還是收到了不少負面反饋。比如,有人覺得地圖“會讓人感到有些局促和憋悶”,這可能是因為在最開始時,我們就是想做一種較為緊湊的高密度場景,可結果太過復雜的結構,反而讓人感到有些喘不過氣。于是,才想到了加入一些跑酷動作,希望讓玩家哪兒都能爬、哪兒都能跳,這樣就不會被卡在一個閉塞的空間里了。也是從那時起,我們一拍即合地決定要在游戲中加入開放世界的概念。


Q:這么說的話,做一個“開放世界”也是去年(2024年)才決定的嗎?

日野:是的,大概就是我加入團隊,負責重啟全部方案時決定的。我告訴開發(fā)團隊——“我們要趕快做一個開放的地圖”。于是,大家便開始全力以赴,轉換游戲的開發(fā)方向。

Q:需要在這么短的時間內(nèi)完成“開放世界”轉型的例子,在整個業(yè)界應該都不多吧?

日野:確實。如果一定要說的話,以前版本的地圖其實更加類似“動物森友會”中的那種“箱庭”場景。可既然是“幻想世界”,那我覺得,傳統(tǒng)RPG中那種“在穿越廣闊平原中自由奔跑”的體驗,也是不可或缺的。所以,就算時間很緊張,我們還是通過各種技術手段,最終成功地在短時間內(nèi)為原本高密度的“箱庭”地圖,加入了一個無邊無盡的廣闊世界。


Q:順便問一下,本作中的游泳、攀爬與坐騎工具系統(tǒng),又是在什么時候決定的?

日野:坐騎系統(tǒng)本身算是沿用了“幻想生活”的系列傳統(tǒng);加入攀爬是因為在之前的版本中,島上結構過于迷宮化,就連去村子里的工會都得繞一大圈,導致游戲的進行充滿了不便——于是,我們便決定引入了自由跑酷系統(tǒng),并實裝了“不管哪里都能跳下”“不管哪里都能攀爬”的機制,讓玩家可以以最短路徑到達目的地,不會在移動時感到任何壓力。

Q:這種開放地圖的日文原名為“バカデッカーナ大陸”(真大啊大陸),請問這個名字是一開始就決定的嗎?此外,這個“ばかでかい”具體會有多大?

日野:不是,這其實也是我后來起的名字就是了(笑),它基本是沿用了系列一貫的幽默命名風格,以日語的“巨大”一詞的發(fā)音為基礎,改良成了我們經(jīng)常會在游戲中看到的異國風情地名。另一方面,也是為了更加直觀地告訴玩家“這張地圖夠大”——它的面積,會是系列至今為止最大的。作為比較,它會有前作中“帕特爾大平原(パーテル大平原)”的好幾倍之大。

為了更加直觀地讓玩家體會到它的“大”,就在名字里也特意強調(diào)了一下。

*“バカデッカーナ大陸”在簡體中文版中被譯為“無垠大陸”


Q:您剛剛提到玩家可以毫無障礙地在地圖中穿梭,我想這對游戲的等級設計(レベルデザイン)來說,一定是個不小的挑戰(zhàn)。請問,你們是如何保證玩家等級與難度平衡的?

日野:與其說是花時間調(diào)整,不如說我們在這上面幾乎做到了舉全團隊之力。不管是策劃團隊還是測試團隊,都在其中投入了不知多少心思,這才保證了最后的成品能夠提供足夠優(yōu)質(zhì)的游玩體驗。此外,也因為本作的開放世界可以隨來隨去,所以敵人強度和掉落物品的品質(zhì),玩家是可以自行調(diào)整的,保證了不論是游戲初期去探險,還是后期更高等級時再去,都能得到相應的樂趣。

Q:那本作中是否也會存在類似體力成長的設定?比如,體力越多就能爬上越高的山峰這樣的。

日野:沒有的,本作中并不存在“體力成長”這樣的設定。只要玩家足夠努力、注意留心那些威脅性比較高的敵人,那從一開始就可以去到相當多的區(qū)域——不過,也是因為游戲沒有在劇情和地圖探索上設限,如果你只顧著埋頭探索地圖,那主線故事是不會有任何進展的。當然,作為一款本就有著極高自由度的游戲,這不是問題(笑)。


Q:本作中加入了兩種全新的職業(yè)(ライフ)“農(nóng)民”和“藝術家”,是否能為我們簡單介紹一下這兩種新職業(yè)的最大特征和樂趣,分別在哪里?

日野:“農(nóng)民”這個職業(yè)該怎么說呢……算是此前系列中前所未有的新類型吧。具體來說,玩家需要播種、澆水,最后掄起鋤頭、收獲蔬菜。這種將輕度制造要素融入采集流程的玩法,應該能帶來全新的職業(yè)體驗。

至于“藝術家”,雖然同樣是新要素,但和之前制作實用道具的方向不同。這次玩家可以創(chuàng)作各種裝飾性物品,比如掛在墻上的藝術畫、擺放在庭院的雕塑等。這些作品能直接應用在本次強化的“島嶼建造系統(tǒng)”中,成為提升島嶼個性化的重要元素。

Q:所以,藝術家創(chuàng)作的作品都是可以裝飾在島上的對嗎?

日野:是的。


Q:我們知道,“深入游玩”(やりこみ)一直是“幻想生活”系列最吸引玩家們的地方之一。請問,本作在“深入游玩”要素方面,有哪些值得我們額外關注的地方?

日野:那可太多了。比如,本作中會有一種叫作“扭蛋迷宮樹”(ガチャダンツリー)的系統(tǒng),如果玩家種下這種樹的樹苗,它就會成長為可以探索的迷宮——你可能覺得這是很常見的設計,但它真正特別的地方,在于玩家可以去“培育”屬于自己的迷宮,讓別人去挑戰(zhàn)或挑戰(zhàn)別人的迷宮,在迷宮中收獲的東西又可以被用作道具或裝飾品制作。因為這些迷宮結構都是完全隨機,所以只要你想,它基本是可以無限玩下去的。


還有就是本作的“伙伴收集”系統(tǒng)吧。在游戲中,玩家會在野外找到一種叫作“驚魂器”(タマゲモノ)的東西,他們是被變成了道具的人類。一旦還原后,他們就會變成你的同伴。而這些“驚魂器”將會隱藏在地圖的各個角落,如果想要全部收集,也會花上不少時間。

此外,值得一提的就是本作中將會有超過1500種配方,覆蓋全系列14個職業(yè),各職業(yè)還有專屬的開局故事,玩完一個再去玩下一個,需要無數(shù)小時才能全部體驗。


另外,本作同樣是支持多人聯(lián)機的,如果你想的話也完全可以和朋友們一起收集這些道具、相互贈送道具什么的,相信也能獲得完全不同的游戲樂趣。

對了,還有本作的島嶼和房屋裝飾系統(tǒng),也會有非常高的自由度,除了放置各種裝飾品外,你還可以開拓河流、改變地形,基本上可以說是完全自由的。

還有的話……就是本作的捏人系統(tǒng)吧,自由度也會非常之高。

Q:關于捏人的部分,我也在社交賬號上看到了,那些“致敬”確實非常有趣。

日野:哈哈哈。


Q:對此前曾經(jīng)接觸過“幻想生活”系列的玩家們來說,本作會有什么讓他們感到懷念的要素嗎?

日野:懷念的話……應該就是許多前作的角色,會再次登場吧。詳細的信息我沒法透露更多,在這里只能說,雖然劇情是完全原創(chuàng)且獨立的,但如果你玩過前作的話,那可能會對某些角色的登場或某些情境的再現(xiàn),而感到懷念吧。


Q:那么,在采訪的最后,您有什么話想要分別和新老玩家們說的嗎?

日野:對此前曾經(jīng)接觸過“幻想生活”系列的玩家——本作在2025年融入了最新機制,內(nèi)容更加豐富、調(diào)校更加精致,是一部既延續(xù)經(jīng)典又煥然一新的“幻想生活”,相信熟悉系列的你們一定會心一笑、樂在其中呢。

對此前沒有接觸過本作的玩家——本作兼具手工與 RPG 大冒險元素,既能切換職業(yè)體驗豐富的工藝玩法,也能打怪升級、馳騁開放世界,是一款集多種游戲優(yōu)點于一身的作品。只要找到你最喜歡的玩法,就能在這個世界里度過美好的一天——歡迎隨時加入我們,一起探索這個奇妙的幻想世界吧!

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