近日,在接受媒體采訪時,當被問及為何缺失雙人模式,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》制作人石崎淳也解釋道:"這確實是開發(fā)過程中的疏漏。團隊將全部精力投入三人聯(lián)機體驗與單人模式的打磨,導(dǎo)致雙人玩法成為盲區(qū),但團隊將在發(fā)售后通過更新彌補。”
石崎淳也表示,游戲的基礎(chǔ)框架與最初向?qū)m崎英高提案時相似,但團隊成員的創(chuàng)意和反饋使其超越了原案。游戲平衡性是核心挑戰(zhàn),特別是整合玩家反饋和創(chuàng)新系統(tǒng)。新機制的引入需要反復(fù)驗證,石崎淳也特別關(guān)注玩家對這些設(shè)計的理解,強調(diào)觀察玩家行為模式和優(yōu)化新手引導(dǎo)流程的重要性。
對于游戲的匹配機制,石崎淳也闡釋道,玩家仍可與一名好友組隊,只是系統(tǒng)會自動匹配落單玩家湊成三人。雙人模式之所以未成為開發(fā)重點,主要源于戰(zhàn)斗平衡性的考量——正如所有魂系游戲,合適的搭檔會讓BOSS戰(zhàn)難度驟降,但團隊不愿因此削弱FS社單人游戲中那種令人欲罷不能的征服感。他表示:"對于《艾爾登法環(huán)》這類偏重單人體驗的作品,我們始終注重關(guān)卡設(shè)計、敵人配置、裝備流派等要素...BOSS戰(zhàn)必須保持令人屏息的壓迫感與挑戰(zhàn)性。"
若擔心本作與《艾爾登法環(huán)》相去甚遠,石崎淳也透露游戲會為單人玩家動態(tài)調(diào)節(jié)難度。無論是三人隊中單獨行動的成員,還是純粹的單機玩家,系統(tǒng)都會實時調(diào)整。石崎淳也進一步解釋道:"敵人的活躍度和攻擊欲望將根據(jù)玩家人數(shù)動態(tài)變化,避免出現(xiàn)不合理的圍攻局面。本質(zhì)上,多數(shù)時間里玩家仍會處于單兵作戰(zhàn)狀態(tài)——即便是三人小隊,成員也常會分頭探索地圖不同區(qū)域收集道具,直到BOSS戰(zhàn)前才重新集結(jié)。
這番解釋也揭示了雙人模式需要額外考量的原因:開發(fā)團隊為延續(xù)前作精妙的難度曲線付出了巨大努力。石崎淳也在采訪中表示,從《艾爾登法環(huán)》乃至更早作品入坑的老玩家,會意外發(fā)現(xiàn)《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》保留著熟悉的魂系內(nèi)核。
盡管多人游戲市場盛行免費模式,團隊最終決定采用折中定價策略。石崎淳也解釋:"現(xiàn)有內(nèi)容體量足以支撐付費體驗,我們更希望玩家完整感受游戲的全部魅力。通關(guān)后解鎖的圣物儀式與角色劇情等要素,將為硬核玩家提供持續(xù)探索的動力。”而談及最自豪的成就,石崎淳也感慨道:"從三日三夜的核心循環(huán),到玩家在濃縮RPG系統(tǒng)中集結(jié)抗敵的構(gòu)想得以完整實現(xiàn),這本身就是個奇跡。"他特別感謝團隊將最初的概念藍圖轉(zhuǎn)化為觸手可及的現(xiàn)實。
《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將于5月30日登陸Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平臺。售價為198元人民幣,不支持跨平臺游戲。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.